對(duì)VR機(jī)制,多模態(tài),AR眼鏡必然性的看法

中國(guó)AI網(wǎng) 2024年11月27日)Meta正在采訪(fǎng)一系列的XR先驅(qū),邀請(qǐng)對(duì)方談?wù)勗谶@個(gè)行業(yè)的經(jīng)歷,經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),以及對(duì)未來(lái)的期待。

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在這一篇博文中, Cloudhead Games的首席執(zhí)行官丹尼·恩格爾(Denny Unger)分享他對(duì)VR機(jī)制,多模態(tài),AR眼鏡必然性的看法。

Cloudhead Games專(zhuān)訪(fǎng):XR大眾市場(chǎng)臨界點(diǎn)剛過(guò),成為主流不可避免  第1張

你從事VR行業(yè)已經(jīng)有十多年,但最初吸引你的是什么?

最初吸引我的是Virtuality在1993年推出的《Dactyl Nightmare》。這款游戲令我十分不舒服,因?yàn)樗蟾攀敲棵?到10幀,我不太記得,但確實(shí)非常糟糕。

盡管如此,這確實(shí)是我最初對(duì)這種媒介感到興奮的原因。我可以想象未來(lái)會(huì)是什么樣子,想象我們走向VR的軌跡,以及它將如何繼續(xù)變得更好。我成為了一名VR基建者,創(chuàng)造準(zhǔn)直顯示器,并癡迷于尋找沉浸式設(shè)備的正確組合。這把我?guī)У搅颂摂M現(xiàn)實(shí)論壇MTBS3D,而在那里我遇到了帕爾默·拉奇,約翰·卡馬克和其他VR名人。我和他們進(jìn)行了大量的對(duì)話(huà),這是一個(gè)真正的協(xié)作社區(qū),真正的信徒可以在各種VR項(xiàng)目中相互幫助。

通過(guò)這個(gè)社區(qū),我最終以Kickstarter眾籌的方式向帕爾默·拉奇提供了幫助。約翰·卡馬克一參與進(jìn)來(lái),我就知道機(jī)會(huì)出現(xiàn)了。我當(dāng)時(shí)想,‘這一定會(huì)爆,而且沒(méi)有人注意到。’

我決定從之前的營(yíng)生中拿出資金,并這樣說(shuō)道:‘聽(tīng)著,我們要制作第一款VR冒險(xiǎn)游戲,我們要100%投入。我們將把用戶(hù)置于交互式故事的中心。即便我們沒(méi)有完整的畫(huà)面,但我們將開(kāi)始制作游戲。我們不知道什么時(shí)候會(huì)進(jìn)行商業(yè)發(fā)行。我們不知道是否有控制器。我們什么都不知道。但我們要開(kāi)始工作了。’

這是一種信仰之躍,但我對(duì)如何在這種媒介中塑造新體驗(yàn)充滿(mǎn)熱情,它的未來(lái)在我看來(lái)似乎是安全的,無(wú)論如何我都要邁出這一步。

太不可思議了。我知道Cloudhead很早的時(shí)候就已經(jīng)成立,但我沒(méi)有意識(shí)到你的參與有多深。

是的,我想應(yīng)該是2012年吧。

在創(chuàng)建Cloudhead之前,我知道你在WorldWorksGames工作了10多年。你從桌游、角色扮演和策略游戲中吸取了什么經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)或最佳實(shí)踐,并將其運(yùn)用到你的VR作品之中呢?

這是一個(gè)神奇的轉(zhuǎn)變,但我們?cè)谒杏螒蝾?lèi)型中打造了RPG玩法,并嘗試了桌游設(shè)計(jì)。所以,從這個(gè)領(lǐng)域中得到的收獲實(shí)際上是管理項(xiàng)目,建立環(huán)境asset以及學(xué)習(xí)創(chuàng)造性合作的細(xì)微差別。我認(rèn)為最有價(jià)值的是游戲設(shè)計(jì)和機(jī)制的狂野西部方法。任何事情都可以發(fā)生,你可以很有創(chuàng)意,我認(rèn)為這對(duì)我們的VR方法很有幫助。

我在WorldWorks的一些同事后來(lái)跟隨我們來(lái)到Cloudhead,所以我們?cè)谝黄鸸ぷ髁?0多年時(shí)間。

哇。

在WorldWorks和Cloudhead Games之間,我曾在一家Flash式游戲廣告工作室工作短暫工作過(guò)。老實(shí)說(shuō),這有點(diǎn)令人郁悶,但這教會(huì)了我重要的技能,同時(shí)是促使我把上一筆營(yíng)生賺到的錢(qián)再投資于Cloudhead的主要原因,而我們也因此進(jìn)入了VR領(lǐng)域。

你提到了狂野西部方法。如果我說(shuō)錯(cuò)了請(qǐng)糾正我,但你和Cloudhead團(tuán)隊(duì)確實(shí)在探索早期但現(xiàn)在久經(jīng)考驗(yàn)的VR機(jī)制中發(fā)揮過(guò)重要作用,比如基于點(diǎn)的移動(dòng)和快速轉(zhuǎn)向?

是的。基本上,我們所創(chuàng)造的每一款游戲都是關(guān)于發(fā)現(xiàn)VR設(shè)計(jì)的特定方面。在《Call of the Starseed》,《Heart of the Emberstone》以及《The Gallery Series》中,我們嘗試了以前沒(méi)人探索過(guò)的移動(dòng)極致或動(dòng)作控制交互設(shè)計(jì)難題。當(dāng)時(shí)敘事同樣沒(méi)有得到的真正探索,甚至性能瓶頸也是。

所以在所述游戲中出現(xiàn)了快速轉(zhuǎn)向,瞬間移動(dòng),甚至包括如何理解你的本地游戲空間,限制是什么,如何將其可視化到VR中?當(dāng)時(shí)沒(méi)有人做過(guò)這樣,而這是第一批VR游戲進(jìn)入市場(chǎng)的必要框架。老實(shí)說(shuō),我們現(xiàn)在經(jīng)常把早期的一些工作視為理所當(dāng)然。開(kāi)發(fā)工具包的第一個(gè)版本并沒(méi)有附帶控制器。

是的。

當(dāng)我們?cè)谠缙趪@Xbox控制器開(kāi)發(fā)游戲時(shí),我們就想,‘不,你的手不是這樣用的。’所以我們使用了Razer Hydra控制器。很多創(chuàng)新必須在那里發(fā)生,我們嘗試發(fā)明解決所有這些難題的方法,因?yàn)闆](méi)有搜索引擎能給予我們神奇的答案,沒(méi)有人為我們鋪路。

我們同時(shí)很幸運(yùn)能夠利用《傳送門(mén)》的授權(quán)許可并開(kāi)發(fā)了《Aperture Hand Lab》,在視覺(jué)手部追蹤成為主流之前教會(huì)用戶(hù)如何操作手指。弄清楚哪些手指是真正重要的,以及人類(lèi)是如何適應(yīng)使用手指,這真的非常有趣。

在制作《Pistol Whip》時(shí),我們專(zhuān)注于創(chuàng)造性的解決方案,以繞過(guò)VR的學(xué)習(xí)曲線(xiàn)和摩擦點(diǎn)。我們?nèi)绾沃匦滤伎家苿?dòng)和輸入?我們是否可以深度簡(jiǎn)化內(nèi)容,幫助用戶(hù)在30秒或更短時(shí)間內(nèi)了解游戲內(nèi)容?我們不斷挑戰(zhàn)自己,并制作出了一款不證自明,受生存本能驅(qū)使,同時(shí)看起來(lái)和感覺(jué)都很酷的游戲。

我們?cè)谶^(guò)去的11年里涉足了一系列的其他實(shí)驗(yàn)和項(xiàng)目,其中許多都從未見(jiàn)過(guò)天日。由于這種媒介的獨(dú)特特性,我們探索的幾乎所有一切都屬于未知,而這總是令人感到興奮。

再回過(guò)頭來(lái),我知道你之前提到過(guò)手的重要性。從今天往回看,回想起最初的Rift CV1沒(méi)有Touch控制器,然后看著Touch控制器后面如何演變,這真是太瘋狂了。作為一名游戲開(kāi)發(fā)者,沿著這條路走下去是什么感覺(jué)?

我們一開(kāi)始的壓力很大,因?yàn)橐坏┠銓⑹植拷换セ騽?dòng)作控制交互融入到游戲體驗(yàn)中,你就會(huì)立刻意識(shí)到它的價(jià)值。但當(dāng)它尚不存在的時(shí)候,我一直在問(wèn)自己,‘這會(huì)發(fā)生嗎?’,‘大家會(huì)喜歡嗎?‘當(dāng)時(shí)有點(diǎn)自我懷疑,但最終,當(dāng)你真的在VR中感受時(shí),你就知道這是對(duì)的。我非常高興能夠生活在手部輸入將成為VR設(shè)計(jì)的重要組成的未來(lái)之中。

當(dāng)然。然后,你對(duì)我們現(xiàn)在看到的從完全沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)到混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的轉(zhuǎn)變有什么看法?從早期的經(jīng)歷中,你有什么收獲嗎?

我確實(shí)認(rèn)為MR是一種獨(dú)特的媒介,可以完美地與VR相輔相成,但它的規(guī)則有點(diǎn)不同。在許多方面,先生發(fā)現(xiàn)腳以同樣的方式,虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)過(guò)去十年。硬件方面經(jīng)常推動(dòng)新發(fā)現(xiàn),而軟件方面每六個(gè)月就會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)新發(fā)現(xiàn),這種情況持續(xù)了很多年。

對(duì)我來(lái)說(shuō),MR的前景是在完全模擬的空間和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)空間之間架起一座橋梁。所述媒介中的每一種都以我們?nèi)孕杼剿鞯姆绞津?qū)動(dòng)著另一種媒介的價(jià)值,但它們都非常重要,都會(huì)走上相似的道路。但是,一旦它們變得更加主流,當(dāng)你戴上了一副眼鏡,我認(rèn)為完全沉浸式現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的價(jià)值對(duì)人們來(lái)說(shuō)將變得不言而喻,他們會(huì)想兩者兼得,他們會(huì)想來(lái)回切換。

完全正確。我認(rèn)為我們會(huì)看到人們?cè)诓煌那闆r下使用互補(bǔ)的技術(shù),就像手機(jī)沒(méi)有取代筆記本電腦,筆記本電腦沒(méi)有取代臺(tái)式電腦一樣。我們有一個(gè)設(shè)備生態(tài)系統(tǒng)。

是的。

Cloudhead Games專(zhuān)訪(fǎng):XR大眾市場(chǎng)臨界點(diǎn)剛過(guò),成為主流不可避免  第2張

在過(guò)去的10年里,你認(rèn)為XR領(lǐng)域最大的技術(shù)進(jìn)步或創(chuàng)新是什么?為什么?

在很多方面,VR、MR和AR技術(shù)需要全面的創(chuàng)新和進(jìn)步才能取得成功。我個(gè)人覺(jué)得很難選出一項(xiàng)創(chuàng)新,因?yàn)檫@有點(diǎn)像說(shuō),’你有多個(gè)小孩,然后要你選出你最喜歡的小孩是誰(shuí)。‘

過(guò)去11年的每一次進(jìn)步都對(duì)XR的成功至關(guān)重要。無(wú)論是六自由度、運(yùn)動(dòng)控制、一體機(jī)形式、Pancake透鏡、增強(qiáng)的計(jì)算能力還是整體形狀參數(shù),我們都需要它們。

我們談到了手部追蹤和控制器,但隨著眼動(dòng)追蹤的加入,你認(rèn)為隨著XR在控制方案方面的不斷普及,什么會(huì)真正占據(jù)主導(dǎo)地位?或者說(shuō)尚未看到的組合還是全新的輸入方式?

我對(duì)此有很多想法。我認(rèn)為我們?cè)谶@個(gè)領(lǐng)域?qū)W到的一點(diǎn)是,一刀切的方法并不能完全適用于所有的應(yīng)用,因?yàn)橛美臀覀冎車(chē)氖澜缫粯用芗蛷?fù)雜。這就是XR的特點(diǎn):它是一種真正的’超級(jí)媒介‘,它幾乎可以覆蓋我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中所做的任何事情。無(wú)論是游戲、娛樂(lè)、健身、教育、企業(yè)還是其他領(lǐng)域,都會(huì)有不同的理想輸入和與內(nèi)容交互的方式。在我們未來(lái)的XR世界里,選擇的數(shù)量可能會(huì)增加,而不是減少。

視覺(jué)手部追蹤對(duì)于各種用例來(lái)說(shuō)都很有意義,但有時(shí)候?yàn)榱藷o(wú)障礙性,你絕對(duì)需要觸覺(jué)、按鈕、搖桿和追蹤輸入的可靠性。你不能在不限制技術(shù)實(shí)際能力的情況下放棄某些輸入方法。

我們看到使用XR硬件的方式越來(lái)越多,有時(shí)你可能只想坐在沙發(fā)玩一下’平面‘游戲。

是的,沒(méi)錯(cuò)。顯然,在過(guò)去的10年里,很多事情都發(fā)生了變化。你如何比較Cloudhead Games剛起步時(shí)的XR社區(qū)氛圍和今天的整體環(huán)境?

這是一個(gè)很難回答的問(wèn)題,因?yàn)橐婚_(kāi)始并沒(méi)有太多的開(kāi)發(fā)者或工作室關(guān)注VR,所以只有一小部分開(kāi)發(fā)者分享信息并在一片空白中進(jìn)行開(kāi)發(fā)。這有點(diǎn)孤獨(dú),有點(diǎn)可怕,你在努力嘗試讓人們相信這種媒介的價(jià)值。在某種程度上,我們現(xiàn)在仍在這樣做,但公眾對(duì)這項(xiàng)技術(shù)的看法現(xiàn)在要成熟得多,有更多的關(guān)注和更多的人在了解它的價(jià)值。

我同時(shí)看到很多重復(fù)探索的新人開(kāi)發(fā)者,他們滿(mǎn)懷興奮地來(lái)到這里,但卻缺少指導(dǎo)。我認(rèn)為,關(guān)于最佳實(shí)踐,以及我們?cè)诙啻蟪潭壬蠟樾乱淮鶹R、MR或AR開(kāi)發(fā)者擴(kuò)展最佳實(shí)踐仍有待討論。我看到很多‘重造輪子’的發(fā)生,或者我看到很多最佳實(shí)踐沒(méi)有得到遵守,導(dǎo)致創(chuàng)造的內(nèi)容讓人不舒服,或者很難使用。

我覺(jué)得重新教育的時(shí)刻需要盡快到來(lái),因?yàn)榭偟膩?lái)說(shuō),XR的興趣和競(jìng)爭(zhēng)格局都在不斷增長(zhǎng)。我覺(jué)得我們有必要在最佳實(shí)踐和標(biāo)準(zhǔn)方面吹響號(hào)角。

你提到這一點(diǎn)很有趣,我們總是嘗試邀請(qǐng)我們的開(kāi)發(fā)者合作伙伴分享他們的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。但通常情況下,開(kāi)發(fā)者們都忙得不可開(kāi)交。他們正努力將游戲推向市場(chǎng),他們沒(méi)有時(shí)間在這方面進(jìn)行投資,但這其中蘊(yùn)含著巨大的價(jià)值。

這就是為什么每個(gè)人都在倉(cāng)鼠輪上奔跑,沒(méi)有時(shí)間和預(yù)算去探索解決方案的主要原因。Meta確實(shí)制定了一些非常好的最佳實(shí)踐標(biāo)準(zhǔn)。

回顧過(guò)去十年,你最喜歡的時(shí)刻或軼事是什么?如果有不止一個(gè),也沒(méi)關(guān)系。

這真的很難,因?yàn)橛泻芏噙@樣的時(shí)刻。但在我們最初幾年的無(wú)盡演示中,這項(xiàng)技術(shù)是如此的新,大多數(shù)人都不知道。我們?cè)?014年左右參加了一個(gè)會(huì)議,并展示了我們最新版本的《Call of the Starseed》,我們給幾百人做了演示。其中一個(gè)人坐在輪椅上,在演示結(jié)束后,他開(kāi)始哭了起來(lái),并說(shuō)道:‘你必須知道,這是我?guī)资陙?lái)第一次在海灘上散步。’就在那一刻,我們意識(shí)到VR對(duì)世界的重要性,而我們以前甚至沒(méi)有考慮到這一點(diǎn)。這一點(diǎn)對(duì)我來(lái)說(shuō)非常印象深刻。

那真的很酷。展望未來(lái),你對(duì)未來(lái)10年最感興趣的是什么?

我有一種強(qiáng)烈的感覺(jué),大眾消費(fèi)者接受VR/MR的臨界點(diǎn)剛剛過(guò)去。我們正在加快實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵突破的速度,并將在提高計(jì)算能力的同時(shí)小型化設(shè)備,并創(chuàng)造出一種不僅將取代你的智能手機(jī),而且將取代你的電視、電腦和游戲機(jī),讓你能夠即時(shí)與全球任何人聯(lián)系,就像他們和你在同一個(gè)房間里一樣的設(shè)備。

我確實(shí)覺(jué)得我們有10年的時(shí)間跨度,我可以看到技術(shù)的某些方面比我們想象的發(fā)展得更快。你需要這10年的時(shí)間來(lái)讓技術(shù)成熟,讓軟件和硬件成熟,但在某種程度上,以后不會(huì)再有人拿著手機(jī),我們將在頭上帶著一個(gè)神奇的現(xiàn)實(shí)機(jī)器。我期待著在不久的將來(lái)我們共同擁有超能力。

我們談了很多地方。海有沒(méi)有什么我們沒(méi)有提到的或者你想告訴讀者的?

在過(guò)去的11年里,我們對(duì)將VR作為一種媒介進(jìn)行探索的興奮之情從未改變。我們正在努力開(kāi)發(fā)一些項(xiàng)目,在某種程度上,這些項(xiàng)目將能夠吸引更多主流用戶(hù)。

酷。然后,如果人們可以從這篇文章中得到什么,你希望是什么,為什么?

我覺(jué)得XR已經(jīng)走出了反復(fù)出現(xiàn)的負(fù)面新聞循環(huán),在這個(gè)領(lǐng)域工作的每個(gè)人都應(yīng)該為自己的貢獻(xiàn)感到無(wú)比自豪。經(jīng)歷XR過(guò)山車(chē)時(shí)間最長(zhǎng)的人可以清楚地看到進(jìn)步。事實(shí)上,各個(gè)OEM級(jí)別的技術(shù)投資只會(huì)增加,而競(jìng)爭(zhēng)格局只會(huì)變得更加激烈。

問(wèn)題不在于它是否會(huì)成功,而在于人們何時(shí)會(huì)采用它。即便VR、MR或AR沒(méi)有一夜成名,但它慢慢成為主流是不可避免的事情。最終,我們都會(huì)戴上無(wú)所不能的眼鏡。這是無(wú)法阻止的事情。