新手指引

中國AI網 2025年04月12日)Meta的增長洞察Growth Insights旨在幫助開發者提高用戶粘性、留存率和盈利。作為希望從Meta Horizon Store盈利中獲得最大收益的開發者,所述博文系列將為你提供有效的策略,幫助你創造可持續的體驗,保持用戶粘性。

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日前,團隊介紹了如何進行新手指引:

Meta分享新手指引最佳實踐 Part 1  第1張

在本文中,我們將深入探討創建有效新手指引體驗的策略。你將從Meta Horizon Store的成功游戲中找到實用的方法、需要避免的常見陷阱、以及數據驅動的見解。

我們同時會討論成功的新手指引的三大支柱。本文旨在為正籌劃新應用發行的開發者提供支持,但所介紹的技巧同時可以用于積極支持已發行游戲。

理解有效的新手指引

新手用戶體驗New User Experience (NUX)/First Time User Experience(FTUE)包括新用戶遇到的所有內容,從有效的營銷、演示和教程,到介紹主要系統,并在頭幾周指導用戶。

考慮到VR游戲的體驗時間往往比普通游戲更短,更不頻繁,你應該考慮到用戶的上手時間可能比預期要長,并準備好在整個過程中為他們提供支持。

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新手用戶體驗從預下載開始,一直持續到用戶掌握了足夠的技能,能夠在沒有幫助的情況下成功上手你的應用。

正確上手可能非常困難,或需要多次迭代,但這種努力可以在日后帶來巨大的回報,并提高用戶粘性和應用內購。

第一天投入的時間與長期留存率之間存在直接關聯(見下圖)。例如,在Meta Horizon Store的動作類型游戲中,第一天玩超過30分鐘的玩家回頭游戲的可能性是不到5分鐘玩家的3倍。所以,確保新人用戶的前期體驗非常重要。

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創建有效的新手體驗涉及三個基本支柱:

Competence能力:玩家通過學習和實踐掌握游戲機制、操作技巧或策略的能力,體現為對游戲控制的自信和熟練度。這包括學習和執行與應用系統的理想交互相關的控制的能力。應用教程的大部分內容都是用于引導用戶掌握技能。

Recall回憶:玩家對游戲內容(如規則、劇情、地圖布局等)的記憶能力,或游戲設計中對玩家記憶需求的強度。這對于沉浸式體驗來說尤其重要,因為界面慣例依然在不斷演變。如果沒有合適的回憶支持,用戶可能需要在每個會話中重新學習控制。

Progression成長:這是教程和核心用戶體驗之間的橋梁,主要指玩家在游戲中的長期發展軌跡,通常通過角色能力提升、資源積累或劇情推進體現。升級系統、戰斗通道、鍛造系統或其他顯示成長的方式都有助于用戶獲得技能,并向他們展示為什么他們應該重返游戲。

1. 第一支柱:培養能力

用戶能力是指用戶學習和執行應用交互的能力,比如控制、移動和UI導航。這段時間通常稱為教程。

能力的作用:

提供成就感(如擊敗強敵、完成高難度操作)。

增強沉浸感(玩家感覺自己在進步)。

支撐挑戰性(能力提升后,玩家能應對更高難度內容)。

教程幫助用戶對控制和界面感到自信,令他們更有可能回到你的體驗這種。能力和留存率之間存在直接關系,這意味著如果你令用戶覺得自己有能力,他們就更有可能留在你的游戲之中。VR和MR體驗可能需要詳細的教程來教導用戶如何與你的體驗交互,因為他們更有可能沒有之前的游戲經驗可供借鑒。

現有游戲和應用中有大量的最佳實踐可供借鑒。你會發現不同之處在于節奏、方法、基調和內容的細節,而這都是你需要反復完善的項目。

以下建議可以幫助你盡早開始制定新手指引框架,包括你的教程:

從舒適的環境開始,考慮站著和坐著的游戲風格。

循序漸進地教授技能,這樣用戶就可以自然地積累知識。確保對尚未掌握沉浸式控制的新用戶提供支持。

適應用戶的學習風格,培養安全的練習環境,以便用戶可以重復技能,直到他們有信心繼續前進。

在考慮敘述框架時,確保用戶保留代入感,最好將敘述時刻整合到教程中。

1.1 實施有效的舒適設置

沉浸式體驗提出了獨特的挑戰,需要周到的舒適設置。提供合適的選項可以幫助防止暈動癥和疲勞感,而這兩個因素可能會導致用戶完全放棄你的應用。

在核心用戶體驗開始之前,引導用戶完成舒適設置。像《Asgard’s Wrath II》,《生化危機4》和《Metal Hellsinger VR》等主流游戲都是在用戶訪問保存文件或開始游戲之前設置舒適設置。這種方法確保用戶可以從一開始就定制他們的體驗,以獲得最大的舒適度。

在設計舒適選項時,請考慮以下最佳做法:

展示每個設置的可視化演示。

使用新手能夠理解的簡單語言,避免使用新手可能難以理解的復雜詞匯。

解釋每個設置的目的

在菜單中提供舒適設置組,以便用戶可以一次更新它們。

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如上圖所示,《Metal Hellsinger VR》使用直截了當的語言和視覺演示來解釋舒適設置,幫助用戶理解他們的選擇。

1.2 站式和坐式游戲設計

Meta估計,有40%的熱門應用用戶在第一個月里至少坐著玩10分鐘。用戶喜歡在坐式和站式之間選擇的靈活性,許多人在一次會話中經常在模式之間切換。這種轉變通常發生在用戶在長時間的游戲過程中感到疲勞,或者更深入地投入到不需要身體運動的用戶體驗中。

為了鼓勵留存,提供同時愉快的坐式和站式體驗,并為想要改變選項的用戶提供快速重新校準選項。這種靈活性極大地提高了用戶的舒適度,特別是在更長時間的會話中,而且這允許你支持最大范圍的用戶和游戲環境,從而增加你的潛在用戶規模。

當然,有的應用主要是為站式或坐式游戲而設計。如果是這種情況,請確保在期望設置期間已將這個首選項傳達給用戶。對站式和坐式玩法的全面支持是應用的一大優勢。

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《Asgard’s Wrath II》會在游戲檢測到站姿和坐姿之間的轉換時進行重新校準。

1.3 循序漸進地教授技能

一個常見的錯誤是在用戶面前放置所有控件的圖像,并期望玩家立即學習它們。更好的策略是一次教一種用戶技能。列出用戶需要了解的所有內容,找出哪些是享受體驗的必要項。我們建議將你的清單分成:

用戶在最初幾分鐘內絕對需要掌握的基本技能。

次要元素可以等到新手指引之后。

避免一次向用戶提供過多的信息。每次只教授一種技能,并給用戶足夠的練習空間,在增加復雜性之前建立信心。

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《蝙蝠俠:阿卡姆之影》優先教授戰斗機制,并在游戲后期引入升級和技能樹。

如果你正在打造一個包含多個系統的體驗,請在整個過程中逐步引入不同的元素。舉個例子,一個精心設計的制造教程可能會遵循這個過程:

第一:提供所有材料并專注于教授制造過程。

第二:引導用戶收集特定的材料。

最后:允許用戶自由地使用可用資源進行實驗。

1.4 支持新用戶

永遠不要假設所有用戶都熟悉沉浸式體驗。促銷和網絡效應不斷將新用戶引入Meta Horizon生態系統,所以最好在歡迎新用戶的同時,幫助有經驗的用戶快速進步。

你可以通過以下方式來支持新用戶:

提供控制器圖示和按鈕提示。

為需要額外練習的玩家制作可重玩的教程。

全面講授移動機制、對象交互等基本動作。

當用戶成功完成任務時提供清晰的反饋。

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如上圖所示,《生化危機4》提供了清晰的按鈕指示。

1.5 教學交互式控制

帶有控制器的沉浸式體驗通常使用兩種主要交互方法:

直接交互:用戶通過扳機鍵或把手伸出來抓住物體。

間接交互:用戶使用Meta Quest Touch Plus控制器的一個面部按鈕,用光標(光線投射)選擇不同的對象。

對于沒有沉浸式體驗的用戶來說,直接交互是一種新體驗,需要在設計中多加注意。以下是如何令他們的早期經歷更愉快的方法:

考慮添加一個切換選項,以減少身體疲勞。

通過實現不需要彎腰的拾取系統,幫助用戶輕松取回掉落的物品。

確保掉落的物品保持可見和容易定位,因為物品可能會從原來的位置滾走。

由于應用程序使用的交互模型各不相同,建議確保用戶盡早練習對象交互。

1.6 適應用戶的學習風格

設計教程時考慮不同的學習偏好和經驗水平。有的用戶希望快速完成,而其他用戶則喜歡有條不紊的方法。這兩種偏好都是有效的,你的新手指引應該適應不同的風格,同時確保所有用戶在繼續前進之前能夠理解核心機制。

適應用戶的常見策略包括:

允許用戶跳過對話,過場動畫或整個教程步驟。

允許用戶從菜單中回放教程。

留出教程空間供用戶隨時訪問。

提供上下文教程,只在用戶使用相關技能時出現。

1.7 結合不同的教學方法

用戶在空間環境中吸收信息的方式與在傳統數字設備不同。僅僅依靠一種溝通方法可能會導致問題,這就是為什么建議采用多種方法:

視覺演示:在教授手勢控制時,亮出來而不是說出來

包括音頻指導:添加帶字幕的畫外音。

提供視覺參考:將圖表自然地放置在環境中。

提供觸覺反饋:使用控制器振動來加強正確的動作。

當文本是必要項時,把它放在用戶可以容易注意到它的位置,而不是在周邊視覺。將重要信息錨定在容易看到的位置,并將其自然地融入環境。

1.8 創造安全的練習環境

如果你的游戲體驗以核心機制為中心(如近戰或遠程戰斗),請創造一個安全、無后果的環境,以便用戶在沒有壓力的情況下練習。確保這個環節可選擇性地重復,這樣用戶就可以在面對實際挑戰之前按照自己的節奏建立信心。

例如,如果你的游戲要求玩家瞄準并射擊武器,請首先提供一個沒有其他玩家的空間,允許他們在繼續前進之前可以無限地練習瞄準和射擊。在高技能游戲中,用戶通常需要在難度上升之前花時間練習,而單用戶環境允許他們在不受干擾的情況下培養技能。

1.9 平衡敘述與互動

由于續航和身體舒適度等因素,沉浸式體驗的游戲時間通常比傳統游戲更短。由于暈動癥是一個關鍵的考慮因素,請在新手引導期間避免冗長的非交互式序列。當在教程中包含敘述元素時,請考慮:

保持故事序列簡短且吸引人。

確保所有敘述都可以跳過。

優先考慮允許用戶快速進入交互式玩法。

在主動玩法中融入故事元素。

保持用戶積極參與,而不是顯示非交互式過場動畫。

確保用戶擁有完全的移動控制。

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在《Asgard’s Wrath II》中,即便是在故事序列中,用戶依然是積極的參與者,這樣可以在推進敘述的同時保持用戶粘性。

接下來是什么?

上面介紹了三個支柱中的第一個:通過直觀和易于訪問的教程建立用戶能力,而后續團隊將繼續介紹其他兩個支柱。