便是小幅度的轉(zhuǎn)彎都可以令被試以為自己是在360度旋轉(zhuǎn),而一個(gè)物理方向的轉(zhuǎn)彎在VR中感知成相反方向的轉(zhuǎn)彎
(中國(guó)AI網(wǎng) 2025年04月15日)在一項(xiàng)基于PICO頭顯的研究中,格拉斯哥大學(xué)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)可以在被動(dòng)式環(huán)境中操縱用戶(hù)的感知。例如,即便是小幅度的轉(zhuǎn)彎都可以令被試以為自己是在360度旋轉(zhuǎn),而一個(gè)物理方向的轉(zhuǎn)彎在VR中感知成相反方向的轉(zhuǎn)彎。不僅只是這樣,這一切都不會(huì)對(duì)用戶(hù)的舒適度產(chǎn)生負(fù)面影響。

格拉斯哥大學(xué)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是探索人們對(duì)在使用VR頭顯時(shí)的感知和實(shí)際情況之間的差異有多敏感。
由三部分組成的研究考察了被試在與虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境交互時(shí)對(duì)不同任務(wù)的反應(yīng)。首先,他們坐在一個(gè)電動(dòng)旋轉(zhuǎn)椅玩射擊游戲。研究小組以不同的速度和角度旋轉(zhuǎn)椅子,從15度到90度不等,同時(shí)顯示虛擬轉(zhuǎn)彎,穩(wěn)定地增加感知的運(yùn)動(dòng)程度,亦即一種稱(chēng)為“旋轉(zhuǎn)增益”的感知操縱技術(shù)。
他們發(fā)現(xiàn),在被試注意到真實(shí)和模擬之間的不匹配之前,他們可以將虛擬現(xiàn)實(shí)中的旋轉(zhuǎn)增益放大到現(xiàn)實(shí)中的四倍。例如,令一個(gè)90度的轉(zhuǎn)彎看起來(lái)像是360度。他們同時(shí)發(fā)現(xiàn),可以將旋轉(zhuǎn)增益提高到1700度,這意味著僅僅10度的物理旋轉(zhuǎn)就能實(shí)現(xiàn)VR的170度旋轉(zhuǎn),而且不會(huì)給用戶(hù)帶來(lái)任何不適。
在第二項(xiàng)研究中,研究小組重復(fù)了這個(gè)設(shè)置,但引入了“反向運(yùn)動(dòng)”,即椅子的物理旋轉(zhuǎn)與虛擬旋轉(zhuǎn)不匹配:相反的方向。
在研究的這一部分,研究小組測(cè)試了被試是否會(huì)注意到任何不同。但他們發(fā)現(xiàn),專(zhuān)注于一項(xiàng)任務(wù)的被試不太可能注意到問(wèn)題所在,甚至很少有被試意識(shí)到方向相反。
在第三項(xiàng)研究中,被試需要在車(chē)?yán)锸褂妙^顯。當(dāng)然,不是作為駕駛?cè)藛T,而是作為乘客,并玩一款射擊游戲。研究小組增加了一個(gè)額外的“平移增益”。其中,虛擬頭顯中的運(yùn)動(dòng)速度比現(xiàn)實(shí)世界的速度快7.5倍。
團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),用戶(hù)對(duì)實(shí)際路線(xiàn)和速度的感知完全脫離了他們?cè)谔摂M世界中的運(yùn)動(dòng)感。他們進(jìn)一步指出,當(dāng)虛擬速度增加時(shí),用戶(hù)不太可能意識(shí)到他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中轉(zhuǎn)彎。
格拉斯哥大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)院的格雷厄姆·威爾遜(Graham Wilson)表示:“這項(xiàng)研究表明,在一個(gè)非常令人驚訝的程度上,你可以在被動(dòng)式環(huán)境中大量操縱人們對(duì)運(yùn)動(dòng)和速度的感知,而且不會(huì)造成任何不良影響。在模擬座椅和汽車(chē)中,人們很容易誤以為自己移動(dòng)得更快、更遠(yuǎn),甚至是相反的方向。”
他補(bǔ)充道:“這可以幫助解決VR體驗(yàn)的主要限制之一,即缺乏空間。在未來(lái),相對(duì)便宜的電動(dòng)座椅可以幫助家庭用戶(hù)體驗(yàn)更身臨其境的VR游戲和活動(dòng),自由地操縱他們的感知。”

