新手指引最佳實踐

中國AI網 2025年04月21日)Meta的增長洞察Growth Insights旨在幫助開發者提高用戶粘性、留存率和盈利。作為希望從Meta Horizon Store盈利中獲得最大收益的開發者,所述博文系列將為你提供有效的策略,幫助你創造可持續的體驗,保持用戶粘性。

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日前,團隊介紹了如何進行新手指引。Part 1主要分享了三大核心之一的Competence能力,而本文則是關于另外兩個:Recall回憶和Progression成長。

Meta Quest開發者新手指引最佳實踐 Part 2  第1張

作為說明,Meta認為創建有效的新手體驗涉及三個基本支柱:

Competence能力:玩家通過學習和實踐掌握游戲機制、操作技巧或策略的能力,體現為對游戲控制的自信和熟練度。這包括學習和執行與應用系統的理想交互相關的控制的能力。應用教程的大部分內容都是用于引導用戶掌握技能。

Recall回憶:玩家對游戲內容(如規則、劇情、地圖布局等)的記憶能力,或游戲設計中對玩家記憶需求的強度。這對于沉浸式體驗來說尤其重要,因為界面慣例依然在不斷演變。如果沒有合適的回憶支持,用戶可能需要在每個會話中重新學習控制。

Progression成長:這是教程和核心用戶體驗之間的橋梁,主要指玩家在游戲中的長期發展軌跡,通常通過角色能力提升、資源積累或劇情推進體現。升級系統、戰斗通道、鍛造系統或其他顯示成長的方式都有助于用戶獲得技能,并向他們展示為什么他們應該重返游戲。

上一篇博文已經介紹了Competence能力,而下面將介紹Recall回憶和Progression成長。

支柱二:Recall回憶

回憶指的是用戶記住并執行所學內容的能力。這對于用戶留存來至關重要,但它卻經常在新手設計中遭到忽視。如果沒有有效的回憶支持,即便只是短暫的休息后,用戶回來后依然會覺得自己像新手一樣,并可能會造成沮喪和放棄。

有效的新手指引需要確保用戶可以在沒有持續指導的情況下繼續推進體驗。下面介紹了一定的技巧:

專注于簡單和直接的輸入。避免將輸入隱藏太深。建議支持按鈕按壓作為完成操作的手段,而不是復雜的物理動作。你甚至可以考慮在主機游戲中使用常見的控制映射,以避免教給用戶全新的技能。

在原有技能的基礎之上建立新的技能。注意你的教學流程,確保相關的概念成對,經常在一起使用。例如,將如何移動,沖刺,跳躍的教程串聯在一起,而不是分開。

在教程期間經常測試技能。重復是學習的關鍵。

實現快速技能練習

記住“三次規則”:要將其內化,大多數用戶需要三次成功地重復一個動作。這種重復將有意識的努力轉化為直觀的理解,并大大提高后來的記憶力。以下是可以考慮的最佳做法:

設計帶有即時重試機會的教程交互。

對未執行的控制給出明確的反饋。

允許無限時間的練習將增加用戶記住相關操作的可能性。

Meta Quest開發者新手指引最佳實踐 Part 2  第2張

例如在《Asgard’s Wrath II,》中,玩家使用相同的按鈕提示反復練習特殊動作。通過將多個特殊動作綁定到一個按鈕并進行多次練習,玩家將更有可能在不熟悉的穿越場景中嘗試按下A鍵。

當用戶成功完成一項新技能時,立即獎勵他們以強化他們所學的技能。這可以應用于新工具或用戶剛剛學會使用的能力,解鎖他們旅程的下一步。確保獎勵合適,這種即時的積極強化有助于鞏固用戶的記憶,并為未來的挑戰建立信心。

Meta Quest開發者新手指引最佳實踐 Part 2  第3張

例如在《I Expect you to Die III: Cog In the Machine》中,當玩家完成教程中的任務(如焊接電線)時,他們會立即受到贊揚“Great Job”。這將提供給玩家即時且清晰的反饋,并創造出與解謎的積極聯系。

使用有用的提醒

用戶通常需要提醒他們以前學過的控制方法,尤其是在更復雜的應用程序中,或者在游戲間歇后。這就是為什么我們建議實現不干擾用戶體驗的非侵入式屏幕提示。對于用戶可能需要長時間休息的應用程序,這種提醒對于保持樂趣至關重要。

在用戶忘記鍵控制的情況下,提供一種重新訪問指令的方法非常重要,例如可訪問的法典或幫助菜單。這對于需要長時間休息并需要刷新記憶的用戶來說尤其有價值。

例如在《Population: One》的武器教程中,玩家將經歷重新裝填武器的過程,教程會突出顯示他們需要交互的環節,并顯示完成行動所需的箭頭和按鈕。在教程結束后,需要重新裝填的槍支的交互環節將突出顯示,以幫助玩家記住應該如何操作。

支柱三:引入有意義的成長系統

無論長度如何,新手指引都應該包括用戶在教程結束后經常體驗的交互類型,環境和界面。這可以通過在引入成長系統來實現。這種方法為用戶提供了剩余體驗的預覽,并為他們最初的時間投資提供了令人滿意的回報。從初始學習到核心用戶體驗的過渡對于保持用戶興趣和鼓勵用戶回頭至關重要。

級數系統

如果你正在創造一款提供角色升級或裝備升級的游戲,請在玩家體驗過程中引入這種系統。即便是像獲取不同武器這樣簡單的進程都應該進行預覽,以便用戶能夠理解并期待相關系統。

在你的教程中引導用戶嘗試不同的方法可以幫助他們習慣即將遇到的不同場景。這可能意味著為特定的序列或區域提供新武器或角色選擇。如果新選項需要明顯不同的控件,則提供簡短的額外教程,以確保用戶感到舒適。

例如,《生化危機4》在教程中介紹了霰彈槍,并預告了游戲的成長系統,并為玩家稍后將獲得的武器建立了預期。

建立短期目標

用戶需要明確的指標來說明他們的短期和長期目標是什么,以及如何朝著目標取得進展。一種常見的方法包括引入帶有豐厚獎勵的日常活動,以強化關鍵行為并引導用戶使用重要功能。從容易完成的任務開始,提供豐厚的獎勵,然后逐漸增加復雜性。這種“階梯式”方法將初學者轉變為長期用戶。

例如在完成《Augmented Empire》教程的最后一部分后,玩家需要為剛剛升級的角色添加新技能。玩家可以選擇角色學習的能力,這有助于他們看到升級系統的價值,并且更有可能在之后尋找隱藏的升級點。

確保用戶在新手過程中感受到切實的成長十分重要。考慮允許用戶升級一次,制作更強大的道具或在教程結束前收集和消費貨幣。可見的進展指標能夠滿足玩家的成就感,并鼓勵玩家回訪。隨著時間的推移,這種成長應該是更大成長系統的一個縮影。

預覽優質和季節性內容

如果你的應用包含了實時服務元素,請在新手指引階段結束時引入它們,以表明正在進行的支持。這可能包括引導用戶進入當前的季節性內容或應用內商店,以便他們熟悉可用的內容選項。你的目標是提高系統的熟悉度,同時允許用戶按照自己的節奏探索。