“金發(fā)姑娘”時長區(qū)間

中國AI網 2025年07月25日)VR頭顯提供了一種獨特的游戲體驗。與任何新興媒介一樣,脫穎而出的體驗都最大化地利用其優(yōu)勢,同時適應其獨特的限制。對于VR而言,相較于更傳統(tǒng)的2D平臺,優(yōu)質內容的一個主要考量因素是單次體驗時長(Session Length)。

在一篇博文中,Meta介紹了20-40分鐘的“金發(fā)姑娘”時長區(qū)間:不會短到無法提供價值,同時不會長到令人難以堅持,而是剛好適合大多數人的日常使用習慣。他們同時提供了一系列的建議,說明如何通過短循環(huán)進程、每日目標、內置停止點等方式來實現(xiàn)這一目標。

總體而言,團隊建議打造針對20-40分鐘“金發(fā)姑娘”區(qū)間優(yōu)化的VR游戲,這樣用戶就不必在“中途放棄”或“強迫自己超出舒適區(qū)”之間進行選擇。如果你正在構建的體驗無法完全契合20-40分鐘的時長,則可以選擇前置獎勵和目標,同時允許用戶控制體驗過程,提供理想的切入點、離開點和恢復點。

Meta提出VR內容最佳體驗時長20-40分鐘理論  第1張

“金發(fā)姑娘”為何是20-40分鐘?

頭顯設備形態(tài)在人們定期使用VR的頻率和時長上起著關鍵作用。啟動體驗時的摩擦Friction意味著需要更多前期時間來提供價值,而用戶能持續(xù)佩戴頭顯的時長限制則促成了一個保持持續(xù)參與的“甜蜜點”。

例如,移動游戲式的短循環(huán)玩法時長過短,不足以證明戴上頭顯的努力是值得的;至于長達一小時的目標任務,除了最狂熱的玩家外,對其他人來說都可能會過于疲憊。

Meta提出VR內容最佳體驗時長20-40分鐘理論  第2張

20分鐘:下限

在體驗時長的下限,價值感知決定了用戶對本次體驗的滿意度。Meta的研究發(fā)現(xiàn),少于15-20分鐘的體驗被認為是不如20分鐘以上的體驗令人愉悅,而低于15-20分鐘時,愉悅度會出現(xiàn)急劇下降。在對提前結束體驗的用戶進行調查時,團隊觀察到:啟動體驗的摩擦非常高(例如物理設置、佩戴頭顯的費力感、對體驗后收尾工作的預期)。

由于這種摩擦,體驗必須足夠長,以提供令人滿意的進度、參與度或娛樂性,從而證明用戶決定投入VR是值得的。對大多數用戶而言,這個門檻是15-20分鐘。太短的循環(huán)(如移動游戲)并不適合VR,因為專門留出時間進行沉浸式體驗的用戶期望得到更多。當然,這并不意味著每個目標/循環(huán)都應該是20分鐘。相反,將較短的循環(huán)(例如10分鐘)串聯(lián)起來,可以創(chuàng)造出引人入勝的20分鐘體驗,同時為用戶提供更大的靈活性。

例如,一款數字卡牌游戲的目標可能是一場比賽在10分鐘內結束,而每日任務通常可以通過完成兩場比賽來實現(xiàn)。

40分鐘:上限

40分鐘是推薦的常規(guī)預期時長上限。這一結論既基于對大多數VR用戶行為的觀察,同時源于對用戶何時及為何結束體驗的研究。

事實上,大多數用戶的單次體驗時長通常少于40分鐘,而超過約40分鐘后,更長的體驗時間往往并不會增加愉悅感。盡管更長的體驗是可能的,但最好將其視為用戶的特殊場合。大多數人根本沒有時間或精力在日常基礎上進行40分鐘以上的體驗。

這很大程度上是由于當前設備形態(tài)的限制,使得人們無法長時間連續(xù)佩戴頭顯(舒適度、多任務處理等)。設備形態(tài)的考量主要指的是VR頭顯固有的限制:

長時間佩戴身體會感到不適。

VR眾所周知會引起眼睛疲勞和暈動癥,尤其對新手而言。

目前大多數VR體驗需要社交隔離,在物理上將用戶與他人分開。

電池續(xù)航有限,這在VR中是一個制約因素。

在設計時牢記設備形態(tài)的限制,對于找到與內容要求的最小價值體驗時長相重疊的區(qū)間非常重要。相關因素的結合導致大多數玩家感覺自己在VR體驗中能堅持或想堅持的時間有限;然而,這并不意味著游戲循環(huán)和目標本身就應該長達40分鐘。

在大多數情況下,將較短的循環(huán)和目標(10-20分鐘)串聯(lián)起來,能給用戶更多控制權,并最終帶來更高水平的愉悅感。通過將內容分解成更碎片化的小塊,并在一個20-40分鐘的體驗中串聯(lián)起來,用戶可以在不“中途退出”的情況下感到自己擁有了一次有意義的體驗。

在游戲中串聯(lián)較短的核心循環(huán)

在各個類型的優(yōu)秀游戲中,大多數的核心循環(huán)都契合這個“金發(fā)姑娘”區(qū)間。以《Population: ONE》為例:

玩家分配到一個三人小隊

與其他小隊匹配

開始比賽

達到勝/負狀態(tài)

完成任務并推進戰(zhàn)斗通行證

領取戰(zhàn)斗通行證獎勵

這一切大約在10-15分鐘內完成。這種緊湊的循環(huán)允許玩家完成多次核心循環(huán),將它們“串聯(lián)”起來,在一次典型體驗中暢玩多輪比賽。另外,游戲提供了基于戰(zhàn)斗通行證和與表現(xiàn)成就掛鉤的每日任務元進程,從而鼓勵人們進行更多比賽。

Meta提出VR內容最佳體驗時長20-40分鐘理論  第3張

如何為“金發(fā)姑娘”時長構建內容

通常,在決定如何設計內容以及將各次體驗聯(lián)系起來的系統(tǒng)時,Meta建議牢記20-40分鐘的“金發(fā)姑娘”時長。VR體驗的設計目的不應是在40分鐘后結束;相反,在設計循環(huán)、目標以及整體用戶體驗時,意識到用戶參與的自然限制至關重要。

實現(xiàn)這一點沒有放之四海而皆準的方法,但團隊整理了需要牢記的建議。你實現(xiàn)得越多,體驗對VR用戶來說就越可能是“恰到好處”。

在體驗的前20分鐘內滿足游戲的核心期望:

避免冗長的教程或可能妨礙及時兌現(xiàn)這一承諾的文本。使用反應式或“即時”教程,僅在需要教授玩家必要技能時出現(xiàn)。

盡可能將教學融入實際體驗中,并圍繞你希望在早期教授的機制設計初期目標或關卡。

讓用戶從幾個短目標(例如5-10分鐘)開始,在學習過程中快速獲得成就感。同時預示長期目標,給玩家一個回來游戲的理由。

作為初始目標或循環(huán)的一部分,逐步教授用戶控制和游戲機制。

聚焦于能串聯(lián)成20分鐘以上體驗的較短循環(huán)與目標(10-20分鐘):

將較短的進程循環(huán)串聯(lián)起來,形成完整的體驗,讓用戶想玩多久就玩多久(或想玩多短就玩多短)。這在不同的游戲類型中表現(xiàn)不同:

回合制多人游戲: 比賽應在20分鐘內可完成。玩家隨后可以選擇排隊進行另一場比賽,或休息一下。

單人游戲: 確保關卡或目標能在20分鐘內完成,并帶有成就感和清晰的后續(xù)步驟。

每10-15分鐘設置規(guī)律性休息點:

允許玩家完成與頭顯無關的任務而無需結束體驗,如上廁所、喝點東西、與家人說話。

研究表明,如果休息點不干擾參與度(例如可以暫停內容、跳過一輪后返回、在循環(huán)之間休息等),它們能提高體驗滿意度。

休息點不應重置舒適度,同時不應用作令人滿意的體驗結束的替代品。

構建便于離開和稍后返回的功能:

定期自動保存,讓玩家可以從中斷處繼續(xù)。

讓玩家看到距離上次保存/自動保存的時間,以便他們知道離開會損失多少進度。

提供目標或下一個復活點的進度信息,以便玩家決定是繼續(xù)還是休息。

清晰提醒玩家下一個復活點或目標,便于他們從中斷處繼續(xù)。

調整周期性任務/獎勵系統(tǒng)以適應合適的時限:

每日任務應在20分鐘內可完全完成。額外任務應提供更多時間讓玩家去完成(例如,給用戶一周時間來完成多個任務)。

每周任務應包含復活點或多個較小的任務,使用戶能在多次體驗中取得進展。

避免非常短的移動游戲風格任務(鼓勵短暫簽到):VR體驗每次都需要更高的回報。簽到(例如登錄獎勵)應與更長的參與度配對(例如將登錄獎勵作為更長的每周任務列表的一部分)。

如果為Horizon Worlds構建內容,考慮Horizon移動應用的跨屏兼容性:

平衡移動設備較短時間(5-8分鐘)的需求與其他平臺更沉浸式體驗的期望。

考慮什么任務更適合VR或移動設備,并構建允許人們根據需要切換的循環(huán)。

在娛樂內容中,確保有便捷的“繼續(xù)”或“切入”選項,讓用戶能從中斷處繼續(xù):

保存當前狀態(tài),方便用戶輕松恢復。

確保體驗之間的狀態(tài)持久性。

鼓勵用戶在啟動應用時繼續(xù)觀看部分看過的內容。

包含便捷的暫停、后退和重置功能,以防用戶被打斷。

隨著設備形態(tài)的演變,“金發(fā)姑娘”區(qū)間可能會向兩端擴展,但遵循上述原則在短期內將有助于最大化用戶參與度,為用戶帶來更滿意的體驗,從而提升用戶留存率以及與受眾的長期關系。