Godot OpenXR Vendors Plugin v4

中國AI網(wǎng) 2025年07月23日)Godot Engine是一個非盈利的免費開源游戲引擎,專注于幫助用戶開發(fā)2D和3D游戲內(nèi)容。在過去數(shù)年間,Godot Engine一直在努力優(yōu)化OpenXR支持,支持開發(fā)者輕松構(gòu)建和發(fā)行VR/MR游戲。

現(xiàn)在,團隊放出了Godot OpenXR Vendors Plugin v4:

Godot引擎發(fā)布OpenXR插件v4版本更新  第1張

自Godot 4.0發(fā)布以來,OpenXR支持已內(nèi)置到Godot中。不過,由Godot XR團隊維護OpenXR Vendors Plugin包含了硬件供應(yīng)商(例如Meta和PICO等)創(chuàng)建的OpenXR擴展,并選擇將其獨立于Godot引擎本身進行維護。

現(xiàn)在,團隊為OpenXR Vendors Plugin發(fā)布了一個全新的版本,并包含一系列令人興奮的新功能。

1. 版本4.0.0

4.0.0版本實際上在GodotCon波士頓大會之前就已經(jīng)推出,但由于活動的問題,團隊一直沒能找到合適的時間來正式宣布它的粗壯乃。

以下是v3到v4中的關(guān)鍵功能

1.1 轉(zhuǎn)向Khronos加載器

除了OpenXR vendor擴展之外,這家插件在歷史上同時包含了vendor-specific OpenXR loaders for Android。盡管OpenXR現(xiàn)在有一個標(biāo)準的Android加載器(稱之為Khronos加載器),但在一開始并非如此,所以一系列的供應(yīng)商創(chuàng)建了自己的專有加載器。

然而,從4.0.0版本開始,Godot將只包含Khronos加載器,插件支持的所有Android頭顯都將兼容這個加載器。

這是朝著最終在Godot引擎本身中支持Khronos加載器邁出的一步,而這將使得無需插件即可導(dǎo)出到Android成為可能。團隊已開始著手這項工作,并希望在Godot 4.6中合并這個功能。

1.2 動態(tài)分辨率

達到目標(biāo)幀率(FPS)對于VR和AR至關(guān)重要,因為幀率下降會導(dǎo)致不適或惡心。

4.0.0版本增加了對Meta動態(tài)分辨率功能的支持。這項功能會根據(jù)系統(tǒng)負載動態(tài)降低渲染分辨率。所以,系統(tǒng)不會出現(xiàn)幀率降低。相反,圖形會看起來有點像素化,直到系統(tǒng)負載改善。

Godot引擎發(fā)布OpenXR插件v4版本更新  第2張

高負載時正常分辨率和動態(tài)分辨率的并排截圖

這項功能默認啟用,所以無需設(shè)置即可使用,只需下載新版本的插件即可。

更多信息請參閱文檔。

1.3 混合應(yīng)用

混合應(yīng)用是指可以在完全沉浸式體驗和浮動2D面板之間動態(tài)切換的應(yīng)用程序。Godot XR編輯器本身就是一個混合應(yīng)用。

從4.0.0版本開始,開發(fā)者可以為Meta頭顯打造自己的混合應(yīng)用。對其他供應(yīng)商的支持正在開發(fā)中。

更多信息請參閱文檔。

1.4 僅啟用請求的擴展

在插件的先前版本中,如果頭顯支持,會啟用插件支持的所有OpenXR擴展。當(dāng)只支持少量擴展時,這可能沒有問題,但這個數(shù)量已經(jīng)開始激增,并且特定擴展可能會產(chǎn)生不必要的副作用,包括可能影響性能。

這就是為什么在4.0.0及更高版本中,現(xiàn)在你可以項目設(shè)置啟用或禁用插件支持的任何OpenXR擴展,所以你可以僅啟用應(yīng)用需要的功能。

Godot引擎發(fā)布OpenXR插件v4版本更新  第3張

2. 版本4.1.0

4.1.0 版本包含了更多令人興奮的功能。

2.1 全身追蹤

自3.0.0版本以來,Godot一直支持Meta最初的OpenXR身體追蹤擴展,但它只處理玩家的上半身。

在這個版本中,團隊增加了對Meta全身追蹤擴展的支持,包括玩家的腿部追蹤數(shù)據(jù),以及對高度校準擴展和精度擴展的支持(后者允許控制追蹤數(shù)據(jù)的詳細程度)。

2.2 Application SpaceWarp

Meta的Application SpaceWarp允許游戲以半幀速率進行渲染,而OpenXR運行時會生成中間幀,使用戶體驗全幀速率。事實證明它可以將應(yīng)用程序的幀預(yù)算增加約70%,從而在VR一體機渲染出原本無法實現(xiàn)的高保真圖形。

這項技術(shù)幫助在《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心VR》中實現(xiàn)了3A級圖形效果,而現(xiàn)在使用Godot開發(fā)的VR游戲同樣可以使用這項功能。

SpaceWarp擴展受Meta和PICO的頭顯支持,并且隨著新近發(fā)布的multi-vendor Frame Synthesis extension,預(yù)計未來將有更多供應(yīng)商的頭顯支持它。

更多信息請參閱文檔。

注意,這僅限Godot 4.5+和Vulkan Mobile 渲染器。

盡管OpenXR Vendors Plugin的4.1.0版本同時兼容Godot 4.4和即將發(fā)布的 4.5,但Application SpaceWarp)僅在Godot 4.5或更高版本中使用時有效。

另外,目前這僅適用于Vulkan Mobile渲染器,但有一個open PR旨在增加對Godot’s Compatibility renderer的支持。

2.3 Environment Depth

對于AR和MR應(yīng)用中,默認情況,Godot渲染的所有虛擬對象都將顯示在任何現(xiàn)實世界對象之上。

Meta的Environment Depth擴展提供了玩家面前世界的實時深度圖,可用于現(xiàn)實世界對象遮擋虛擬對象(即出現(xiàn)在虛擬對象之上)。

與Application SpaceWarp類似,這項功能僅Godot 4.5或更高版本。

2.4 其他

其他小幅改動包括:

更小的體積。 整個包現(xiàn)在為23.3 MB,而上一個v3版本為194MB。這幾乎是10倍的改進。

支持 XR_FB_composition_layer_image_layout 擴展。

支持 XR_FB_composition_layer_depth_test 擴展。

支持 XR_FB_android_surface_swapchain_create 擴展。

支持 XR_META_boundary_visibility 擴展。

支持 XR_FB_color_space 擴展。

當(dāng)啟用Android CAMERA權(quán)限時,添加HorizonOS攝像頭權(quán)限。

Meta頭顯的即時啟動畫面配置。

若干錯誤修復(fù)。