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手勢交互如何為VR開發(fā)者開啟新可能

中國AI網(wǎng) 2025年10月17日)Meta正積極向開發(fā)者推廣手勢交互,并于日前專門發(fā)文介紹了手勢交互是如何為VR開發(fā)者開啟新可能:

Meta分享:手勢交互如何為VR開發(fā)者開啟新可能  第1張

當手勢追蹤于2019年首次在初代Meta Quest頭顯推出時,我們得以一窺未來。自那時起,它已穩(wěn)步從一個實驗性功能發(fā)展成為一個能夠?qū)崿F(xiàn)真實交互的輸入系統(tǒng),例如切換開關(guān)、抓握物品和滾動菜單。今天的玩家可以做到數(shù)年前不可能的事情:打個響指令物體消失,用手勢施放法術(shù),或者僅用雙手指揮整個管弦樂隊。

尤其是,Aldin Dynamics(《Waltz of the Wizard》),Double Jack(《Maestro》),以及Hengxin Shambala(《Drakheir》)等開發(fā)團隊正在證明,當你以手部為先進行設(shè)計時,你能創(chuàng)造出控制器根本無法比擬的交互體驗。下面我們將透過這個視角,仔細看看手勢交互是如何發(fā)展,其他開發(fā)者學到了什么,以及為什么現(xiàn)在是你利用它構(gòu)建內(nèi)容的最佳時機。

為何選擇手勢?

在現(xiàn)實世界中,你不需要思考如何使用你的手……你直接就用上了。這種本能會帶入VR,不過根據(jù)玩家的不同,體驗會有所差異。對于新手來說,使用自己的手感覺直觀且友好。對于資深的VR用戶來說,它令每一個動作都感覺更直接,從而加深了沉浸感。

無需教程或記憶按鈕映射,交互變得像伸手、捏合或揮手一樣簡單。這種易用性使得手勢交互在那些以自身動作為核心機制的體驗中尤其強大。

優(yōu)勢

與我們交流過的開發(fā)者強調(diào)了以下四個優(yōu)勢:

易用性:玩家無需游戲經(jīng)驗就能理解伸手、捏取或指向。

直接交互:打個響指讓物體消失,戳一下讓同伴產(chǎn)生反應(yīng),或者一個手勢召喚出火焰。

設(shè)計自由:道具成為游戲的一部分。在《Maestro》中,筷子和筆可以兼作指揮棒,這助長了視頻片段在VR社區(qū)之外的病毒式傳播。

臨場感:在VR中看著自己的手指彎曲活動,讓體驗感覺不像是在使用一個系統(tǒng),而更像是你親身處于那個世界。

局限性與權(quán)衡

然而,手勢交互并不能取代所有輸入方式。采用它的開發(fā)者應(yīng)考慮以下幾點:

無觸覺反饋:需要用視覺或音頻提示來替代震動。

追蹤間隙:快速動作、遮擋或光線可能會中斷識別,不過持續(xù)的更新正使追蹤更加可靠,重大改進即將推出。

精度限制:手勢輸入并非為FPS級別的瞄準而設(shè)計。

學習曲線:玩家執(zhí)行手勢的方式各不相同,因此系統(tǒng)必須寬容。

《Maestro》案例

起初,在VR中指揮管弦樂隊似乎與Double Jack的《Maestro》天然契合。正如開發(fā)者所說,這是“一個不言自明的VR游戲概念”,因為指揮“關(guān)鍵在于表演者使其雙手與音樂和諧移動的能力”。

《Maestro》始于對手部追蹤能力的實驗,最終成為了一款以手部為先的指揮游戲。

但早期的控制器原型打破了這種幻覺。控制器的重量和握持感使得即使是細微的動作也感覺僵硬和費力,這讓體驗感覺更像是在鍛煉,而非藝術(shù)創(chuàng)作。

實現(xiàn)手勢改變了一切。動作變得更輕巧、更具表現(xiàn)力,更接近真實的指揮。為了應(yīng)對像追蹤丟失這樣的挑戰(zhàn),團隊構(gòu)建了諸如航位推測法(在手部消失時估算指揮棒移動)和持久的屏幕提示等功能。

開發(fā)者表示:“拿著現(xiàn)實世界中的道具來代替指揮棒……為體驗增添了那種物理的、動感的感覺,讓用戶更接近真實的感受。”

隨后,意想不到的事情發(fā)生了。由于系統(tǒng)在持握物體時也能追蹤手部,玩家開始用身邊的任何東西進行指揮:筷子、筆,甚至黃瓜(是的,黃瓜)。這個起初的技術(shù)特點迅速成為了一個病毒式的爆點,在網(wǎng)上吸引了從未嘗試過VR的人們的關(guān)注。

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《Drakheir》案例

對開發(fā)者來說,構(gòu)建他們的第一人稱動作RPG《Drakheir》意味著要跳過傳統(tǒng)的機制。受日本動畫中流行的結(jié)印啟發(fā),團隊設(shè)計了一個施法系統(tǒng),使用手勢組合來釋放強大的攻擊。

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挑戰(zhàn)在于一致性。一個玩家的三角手印可能尖銳而小巧,而另一個玩家的則寬大而緩慢。早期的測試導(dǎo)致了誤觸發(fā)和挫敗感。團隊通過拓寬識別范圍和移除重疊的手勢來解決這個問題。團隊沒有要求每個玩家輸入都完美無缺,而是重新配置了系統(tǒng)以捕捉每個手印的精髓。最終的結(jié)果是快速且富有表現(xiàn)力的施法,它頌揚了差異性而非懲罰它。

團隊解釋道:“大家對傳統(tǒng)動作的理解不同,動作幅度也不同……我們選擇擴大每個游戲中手勢識別的容錯度,使其在達到近70%的標準手勢動作時即可觸發(fā)。”

《Waltz of the Wizard》案例

Aldin Dynamics 構(gòu)建《Waltz of the Wizard》的理念是,VR應(yīng)該感覺像現(xiàn)實一樣自然。在Quest支持手勢追蹤之前,團隊就在游戲的巫師塔環(huán)境中放置了可供打破的瓶子、可供飲用的魔法藥劑和可供戳弄的角色。

當手勢追蹤終于在2019年到來時,一切都順理成章了。玩家不需要指導(dǎo)或復(fù)雜的入門流程。他們可以隨心所欲地伸手、抓取或戳弄。打響指迅速成為游戲標志性的交互:看著一個物體,打個響指,看著它消失。這立刻就能被理解,立刻帶來樂趣,并成為展示手勢交互潛力的最有力例證之一。

打響指成為了《Waltz of the Wizard》的標志性機制。

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當時,一個VR游戲能提供如此廣泛的手勢交互是不同尋常的。Aldin開始在其市場營銷中突出這一特點,將巫師的塔樓宣傳為當時可用的最廣泛自然交互展示之一。隨著時間的推移,手勢從眾多功能之一,變成了他們展示游戲的核心部分。

團隊解釋道:“手勢追蹤最強大之處在于能夠讓任何人開始體驗,并讓他們完全自然地交互。無需解釋,因為我們都知道如何在現(xiàn)實中存在。”

最佳實踐

從以上案例研究中,可以總結(jié)出突出的經(jīng)驗:

從手勢開始:后期添加控制器比返工添加手勢輸入要容易。《指揮家》的成功在于它從第一天起就是為富有表現(xiàn)力的指揮而設(shè)計的。

使用SDK:Interaction SDK和微手勢OpenXR擴展通過提供經(jīng)過驗證的交互(如抓取、戳刺、拇指滑動和傳送移動),消除了許多采用的障礙。

為清晰反饋而設(shè)計:沒有觸覺反饋,玩家需要其他信號。在《巫師華爾茲》中,響指伴隨著噼啪聲和一束光。

廣泛進行游戲測試:手勢有”口音”。在《龍息》中,測試顯示了玩家形成相同手印的方式有多么不同,這最終促成了一個寬容得多的系統(tǒng)。

保持寬容度:簡化手勢并擴大識別范圍,讓玩家感到自信而非沮喪。

匹配機制:手勢在以自然動作為基礎(chǔ)的交互中表現(xiàn)出色,例如施法、指揮和戳弄。對于快速反應(yīng)的射擊或精密工作,控制器更合適。

現(xiàn)在是時候開始考慮手勢追蹤了

自首次推出以來,手勢追蹤隨著每個版本的更新而不斷改進。2.3版本減少了抖動和指尖漂移,使投擲和使用工具感覺更自然。微手勢增加了拇指滑動和輕擊用于快速導(dǎo)航。多模態(tài)輸入讓一只手保持自由,同時另一只手使用控制器以獲得精確性。而Unity中新的Interaction SDK快速操作菜單,通過簡單地右鍵單擊你想要使其可交互的對象,使得實現(xiàn)手勢交互比以往任何時候都更容易。

另外,如果你正在考慮使用手勢,以下是值得探索的模式:

捏合 = 選擇:在UI和菜單中替代點擊的自然方式。

輕觸/戳刺 = 激活:使用直接觸摸或拇指輕擊微手勢進行快速選擇。

拇指滑動 = 導(dǎo)航:方向鍵式的輸入,用于轉(zhuǎn)向、跨步和傳送。

大幅度手勢 = 動作:大的動作可以很好地映射到技能、工具或其他富有表現(xiàn)力的動作上。

隨著手勢追蹤支持現(xiàn)已作為核心功能發(fā)布,開發(fā)者們的武器庫中又多了一種創(chuàng)意工具。更多信息請查看《手勢設(shè)計指南》。