查看引用/信息源請點擊:roadtovr
Ben Lang專訪
(中國AI網 2025年10月30日)XR行業的知名博客Road to VR運營已有14年。日前,Road to VR主編本杰明·朗(Ben Lang)與The Ghost Howls的托尼·維蒂洛(Tony Vitillo)進行了對話,并探討了這個博客的理念以及他對當前行業形勢的看法。下面是具體的整理:

今天非常激動能邀請到XR領域的一位我非常敬佩的人物,他就是來自Road to VR的本杰明·朗,我們會聊很多很酷的話題。嘿,本,感謝你的加入。
謝謝你邀請我,托尼。在我們于行業內互動這么多年之后,終于能進行一次比較正式的對話,這感覺真好。
是的,我的意思是,對我們倆來說都認識很久了,對你來說時間就更長了。所以,我們后面會談到這點,但讓我們先從……我猜可能還有那么幾個人,也許就那么幾個,還不認識你。所以,你能介紹一下自己嗎?
當然。我是本·朗。我是Roadtovr.com的聯合創始人兼執行主編。我在2011年創辦了這個網站,所以到下個月,我們就快滿15年了。是的,我當時其實是在Oculus成立之前的早期階段,就對虛擬現實和增強現實技術感到非常好奇。Oculus大概是在2011年底成立的,也許2012年初,或者至少最初的Oculus Rift的Kickstarter眾籌是在 2012 年。所以我開始的時間比那還要早一點,當時這個領域幾乎沒什么動靜。
我真正好奇的是:虛擬現實技術去哪兒了?很多人都知道,在80年代末、90年代初,VR曾有過一段風光時期。當時有一些進展,但后來就完全銷聲匿跡了。等到我在2011年創辦Road to VR時,市場上并沒有真正意義上的、你可以直接購買的消費級VR產品。當時還存在的都是在醫療、高端軍事領域。它壓根就沒有為消費者出現過。所以我就想,那項技術到底怎么了?于是我變得非常好奇,想知道當時的技術水平如何,以及15年后它可能發展到什么地步,因此就有了‘Road to’ VR。我想描繪出我們當時所處的位置以及未來可能的發展方向。
我們從我當初只能寫一些零碎信息開始,幾年后就有了Oculus Rift的Kickstarter眾籌,以及我們開始稱之為VR社區的雛形開始出現。現在大家都說VR產業或XR產業。這已經是一個價值數十億美元、成長起來的完整產業,而我從頭到尾見證了它的發展。所以,幸運的是,我對正在發生的事情有很多背景了解,并且一路走來一直在報道所有這一切,希望能幫助人們理解我們目前所處的位置,以及這一切未來的發展方向。
是的,這是個相當引人入勝的故事,因為你在Kickstarter眾籌之前就開始。我一直想知道,你當時是感覺到有什么事情要發生,還是僅僅是運氣?我的意思是,你只是懷有這種熱情,然后事情才發生。你創辦Road to VR是因為你感覺到Oculus要來了嗎?
是的,我很想說那完全是預言,但老實說,有一部分是運氣。但我要說的是,其背后的核心理念是,在2010-2011年那個時候,我其實在Road to VR之前就在做科技新聞工作。我當時寫關于智能手機、平板電腦、掌上電腦等等。所以我算是沉浸在科技領域,我看到我們有了觸控屏、Siri、Kinect和Wii這些東西,我從這些事物中看到的是,計算正在遠離鍵盤、鼠標或控制器,開始變得更加以人為中心。我們與設備交互的方式開始變得更加自然。
于是我開始思考,隨著交互變得越來越自然,這會走向何方?感覺就像是,最終的目的地不僅僅是觸摸數字內容,而是你實際上在看著它,它包圍著你,或者存在于你的環境中,因此就有了’我想知道VR怎么了,以及它未來可能走向何方’;所以,是的,這有點像是直覺,也有點像是天時地利。
我創辦Road to VR時還在上大學,完全是一個業余愛好項目。只是為了讓自己了解正在發生什么。等到我大學畢業時,情況變成了,好吧,人們真的感興趣,事情開始有進展了。我應該全職做這個嗎?大約15年后的今天,顯然我把它做成了一份職業。
嗯,我認為你應得的成功。我的意思是,我總是在我的博客上提到你,稱你為我的‘評測英雄’。我認為你是一位很棒的記者。我想偷師一些你的知識。在回到談論VR之前,我想談談VR和新聞的交集,并問你,例如,你如何著手撰寫一篇好的評測?寫好一篇評測的標準是什么?可能是關于游戲或硬件的。
我盡最大努力不陷入對事物的炒作之中。這甚至不純粹是職業要求。我是一個相當狂熱的游戲玩家。我喜歡電影。我們看到游戲和電影的預告片,它們看起來都很棒。但不知為何,我很擅長不讓自己的興奮度過度膨脹。同時,我對事物創造的環境也不是特別寬容。這不是說我不欣賞制作過程中付出的所有辛勤工作和努力,即使最終結果并不出色。
但我處理評測的方式是相當務實的,因為這是我的工作。我的想法是,我的受眾是讀者。我的工作是幫助他們理解我正在評測的東西是否值得他們花費時間和金錢。如果我服務的不是這個目的,我認為我對不起他們。我不認為我給了我的受眾我希望他們從這個網站得到的東西。所以我盡力真正地問自己(對于游戲評測),我玩得開心嗎?你可以談論畫面,談論所有這些那些,但就像如果我沒有動力去玩通這個游戲,如果我只是不喜歡它,那么我就不會因為其他因素而分心——比如,哦,它花了五年時間制作,它能啟動本身就是一個奇跡之類的。再次強調,我欣賞所有這些,但當涉及到回答我的受眾的問題,即‘這值得你花費時間和金錢嗎?’時,那才是我真正關注的重點。
我不想讓人覺得我不關心開發者。那完全不是事實。這只是我對評測的看法。當涉及到開發者時,我的意思是,在行業里打聽一下。比如,在很多項目甚至還沒宣布之前,我就親自參與過,給人們提供關于市場營銷、設計和舒適度方面的建議。我做了很多這樣的事情,因為我想看到優秀的內容。我想看到開發者成功。這對于保持VR的成長都非常重要。
但我偶爾會在評測下看到評論,比如我寫‘我不認為這款游戲真的做到了’。我們沒有給它世界上最好的分數。然后我會收到這樣的評論:‘你正在摧毀 VR 產業。你給這個游戲打低分是在搞破壞。’
我理解這種反應,但這有點讓我吃驚,因為我認為,如果你花超過10秒鐘來思考這種下意識的反應,你會意識到,如果我人為地抬高一款我并不真正喜歡的游戲的分數,只是因為我心想‘哦,這會傷害行業’,那么我唯一在做的事情就是為人們設定錯誤的期望。
如果我說‘這是一款很棒的游戲’,而實際上它水平很低,但我為了行業或開發者之類的緣故而粉飾它,那么我唯一在做的事情就是讓人們認為:‘好吧,VR 圈的人說這個游戲很棒,但我覺得它不怎么樣。所以,如果這就是他們所說的很棒 VR 游戲,那肯定就沒有多少好的 VR 游戲了。’
所以,我真的認為誠實實際上符合行業的長期利益。我認為這是你能做的最健康的事情。對我來說,這不是搖旗吶喊。而是試圖提供建設性的、誠實的反饋,并幫助人們理解這個產品或游戲是否適合他們。并且希望這種誠實的反饋意味著開發者可以改變,看到需要調整的地方,而不是在游戲并不出色的情況下就說‘這個游戲太棒了’。所以,是的,這就是我對待評測的方法。但再次強調,這并不是說我不關心這個行業。而是我真心認為,這種誠實、客觀、努力讓每個人都了解實際情況、而不是過度宣傳的方法;從長遠來看,是符合行業利益的。
我認為這非常明智。我完全同意你的觀點,也因為無論如何,如果游戲不好,人們玩了之后會立刻評論說它不好。所以對事情撒謊是沒有意義的,這是一種非常好的工作方式。你認為一個好的VR記者是否還應該遵循一些更普遍的規則,不僅僅是關于評測,還有關于消息來源、關于傳言(我們有很多傳言)?關于如何成為一個好的VR記者,你有什么經驗可以分享嗎?
我認為這甚至不是VR獨有的,我的意思是,有很多基本的東西。作為任何記者,你都應該對信息有信心。如果你對信息沒有把握,你應該說:‘這是一個傳言。我們尚未核實。’
我想說的是,在當今這個總體上非常依賴影響者的媒體時代,我們在這方面是相當獨特的。我不會稱自己為‘影響者’。不是大多數營銷或公關人員使用這個詞的那種意義。我們某種程度上生活在這樣一個世界里,‘影響者’是營銷的衍生物,所以他們中的許多人——不是全部——某種程度上是這些產品和服務的炒作者之類的。他們與某個公司或許多公司建立了密切的關系以獲得產品,他們心里知道,‘如果我不說這個產品的好話,那么我就不會再和這家公司保持良好關系了。我就得不到那些酷炫的免費贈品,等等等等。’
所以我們從一開始就真正努力將Road to VR引向更多的新聞和報道,而不是影響者營銷。人們一直以他們提供給影響者類型人物的那種交易和好處來接近我們,我們對此有相當嚴格的界限和一套規則來指導我們將如何處理這些事情。
所以,例如,許多游戲會給影響者發送‘宣傳品套裝’,里面有各種酷炫的東西,游戲雕像或紀念品。他們期望影響者就此發布報道,并說:‘這太酷了。我收到了這個游戲的角色手辦。我等不及要玩了。太棒了。看它多酷。’而我們的立場是,當人們來問我們是否想要那個宣傳品套裝時,我們只會說:‘我們感謝這個提議,但如果它與我們的報道內容沒有直接關系或并非必需,那么我們會禮貌地拒絕。’就是這樣很多類似的細節,我們真的盡力去遵守,保持真實,使我們的報道做得更好。
我要說的是,對很多人來說,這一點也不重要。這些年來,我們拒絕了大量做這類事情的交易和邀約,因為我個人認為這很重要,而且這是我喜歡從做這類事情的來源那里讀到的那種報道和信息。大多數人并不真正在意。所以,這是我們所在媒體環境的一個不幸的現實,即做這些事情實際上會讓你在運營可持續業務方面更加困難。我們設法維持了下來,因為我們是一個精干的團隊,并且我們知道自己在做什么。但這無疑是一條更艱難的道路。不過我不會以任何其他方式去做。這對我來說太重要了。我希望也許有一天,人們會更愿意支持那些以這種方式、為了他們的利益而運作的人,而不是為了廣告商或營銷人員或其他背后方的利益。
嗯,這非常有趣。順便說一句,如果我可以告訴你一個來自外部的看法,實際上你享有很高的聲譽,因為人們能感覺到你非常嚴肅,不會因為禮物或其他類似的東西而動搖。所以從長遠來看這是值得的。我對此相當肯定,但短期來看,在金錢方面是個問題。我的意思是,我們都知道生態系統目前并非處于最佳時期。
但還是要稱贊你所做的一切,既然我們都喜歡你的雜志——實際上包括我在內的許多人,過去為我做的一些事情曾試圖在你的雜志上獲得報道,但你們主要是兩個人,你和斯科特,寫大部分文章,當然你們不可能一天寫50篇文章,所以你們必須非常有選擇性。人們怎樣才能被選為你們在博客、雜志上撰寫文章的主題呢?
這是個好問題。是的,我肯定處理過你發來的東西,以及你做過的一些很酷的事情,我們也報道過你爆料的一些新聞之類的。所以,我們確實會引用你的消息。但是,回到我之前談到的,我們試圖在報道上保持客觀。
我們喜歡你和你所做的一切。但當你過去提出希望我們報道你正在做的東西時,這并不能保證僅僅因為我們有某種關系就會報道。這對我們來說很重要。所以,這歸結為兩點。我的意思是,最主要的一個是帶寬。正如你所說,我們不能一天寫50篇文章。我希望我能。有很多我覺得非常有趣的東西,但不幸的是,我們根本沒有時間處理。這某種程度上是阻止我們報道東西的頭號原因。如果我能報道所有我覺得有趣的東西,我們會有更多的內容發布。但你說得對,我們必須有選擇性地處理。而這最終通常歸結為某種優先級列表。
所以,像你正在做的東西可能一開始在列表的頂部。我只是舉個例子。實際情況可能并非完全如此,但可能會;我可能會瀏覽我的收件箱和訂閱源,尋找在特定時間段內要報道什么。那件事可能在我列表的頂部,然后也許我處理著,上面還有另一件事,又一件,我開始處理那個列表,但遺憾的是,我并不總是能處理到列表的底部。
我們真的盡力了,但我們試圖在扎實的報道和在文章中提供大量背景和分析之間取得平衡,而不是僅僅重復公司已經說過的話——你可以直接去讀他們說過的話。所以,我們花了很多時間確保我們的報道能增加一些價值,而不是僅僅重復外面的事實。而不幸的是,這需要相當多的時間。
所以,我想說,就‘好吧,我們想向Road to VR推薦,怎么做才是最好的方式?’而言,請給我們發郵件或聯系我們。比如,我會閱讀所有內容。我不總能回復所有內容,但我會閱讀所有內容。我很感激。我很高興看到人們在做什么,在忙什么。我想說,我報道過一些非常小的項目,可能有人覺得‘不值得推薦’,但我就是覺得它非常獨特和有趣,出于某種原因我想突出這個東西。對我來說,這很大程度上歸結于我覺得特別有趣的設計、交互和開發方面的東西。但當然,無論如何我們都必須報道主要的新聞。
所以我想說,這有時也取決于個別記者的興趣。所以我們有我和斯科特(Scott Hayden)負責Road to VR的絕大部分內容,作為兩個不同的人,我們有不同的興趣點,有些東西會激起我們的興趣,讓我們想去寫。我認為,如果你想向我們或任何其他媒體推薦,而不是僅僅把東西扔給媒體整體,去找一些寫過與你正在做的事情類似內容的作者,了解一下,好吧,這個人傾向于報道,比如說游戲的新發布預告片。如果真有一個人專門關注這個,試著專門聯系他們,說:”嘿,我讀過你的報道。我了解你做的事情。我喜歡你讓我保持更新。”努力去理解你實際上是在和誰交談。我認為這比只是發出一份通用的推薦信要走得遠得多。
是的,那需要更多工作。當然,但在人工智能時代,你可以通過獲取一些信息,并可能用它來編寫更定制化的提示,從而比手動操作更快地獲得優勢。所以外面有很多不同的方法,但對我們來說,請務必聯系我們。你永遠不知道什么會真正激起我們的興趣。并且讓我們保持更新。有些項目,有人寫信來,我們讀了,只是當時沒時間處理。然后到他們第三次發送信息,并且達到某個里程碑時,我們說:‘哦,這已經達到了我們認為現在可以報道的程度了。’所以,這并不是說,‘哦,我們只想要一次性的,然后就完了。’這真的是我們的帶寬、我們的興趣,以及我們喜歡保持更新,即使我們不一定能寫所有人們發給我們的東西。比如,請繼續發來。我們喜歡了解情況,知道正在發生什么。
嗯,這對所有外面的人,特別是某一類我感興趣的人——VR獨立游戲工作室——來說是一個非常棒的建議。因為有很多小工作室的人試圖在這個空間里取得成功,而在那里很難被雜志注意到,很難在商店里獲得推薦,這是個巨大的問題。既然你工作于我們的生態系統之間,你是我們生態系統的專家,你擁有關于市場營銷、新聞等方面的知識。
總的來說,你想給這些人什么建議,讓他們試圖被注意到并在總體上取得成功?所以,不僅僅是談論在你的雜志上獲得報道。
類似的事情, 絕對是確保你了解你的受眾。這既包括你為誰開發,也包括你向誰推薦以尋求報道。我們就說外面還有其他媒體。你真的應該花30分鐘做基礎研究,了解哪些是我最希望被報道的五大目標,然后去稍微了解或學習一點,研究一點他們是做什么的。理解他們的使命。
你越接近理解你實際在向誰推薦,事情就會越容易。再次強調,就像我說的,我發現找一個特定的人,而不是僅僅找組織的名字發給某個通用的收件箱,往往非常有價值。如果你能找到一個特定的人并聯系那個特定的人,并且他們以前報道過你做過的東西,或者抱歉,報道過與你正在做的事情類似的東西,他們可能也會對你正在做的事情感興趣。然后你可以向他們進行推薦。
我還認為,存在一個我稱之為最低拋光度的標準,這有點重要。理想情況下,當你推薦你的游戲或應用或其他任何東西時,你應該考慮如何讓報道這件事對對方來說盡可能容易。在很多情況下,為此要做的最重要的事情之一就是帶著一個論點去接近他們。不要只是說,‘我在做一款游戲。’看看吧。它很有趣。要帶著一個論點去接近他們。
應該是,‘我在做一款游戲。它有一個特別獨特的功能,我花了很多時間在上面,它在 X、Y、Z 方面做得比同類游戲中的任何其他游戲都好。’幫助他們找到一個角度。他們不一定非要采用你的角度,但如果你帶著一個關于你的東西獨特之處的角度去接近他們,那會比只是來說‘我在做一個東西。請看看它,找出它有什么有趣的地方,然后為你寫稿,并替我做那部分工作,找出有什么有趣的地方可以告訴你的受眾’要有效得多。
如果你自己腦子里清楚是什么讓你的游戲獨特和突出,你對這個東西特別自豪的是什么,那會有效得多。而且我認為這甚至不僅僅是為了營銷。比如,如果你在構建某個東西,你不能只是構建一個與另一個非常相似的東西同樣好的版本。否則,已經在使用那個東西的人為什么要轉向另一個東西呢?必須有一個突出的功能。必須有一個能真正讓人們想要嘗試你的體驗的鉤子。
所以,你應該從一開始就知道這一點,并積極構建你的應用程序來培養你正在創造的這個鉤子。然后這一切最終都會,做好這些基礎工作,知道我的鉤子是什么,我試圖做什么讓這個游戲脫穎而出?要非常具體的事情,而不只是像‘我在做一款很棒的射擊游戲’。它應該是一個非常具體的事情。我在做一款擁有 VR 中有史以來最好的武器操作或武器定制功能的射擊游戲。你必須相信你正在構建那個東西并交付它。否則,你只是在做一款射擊游戲。而外面已經有很多了。
所以,是的。要具體化你的愿景。一旦你做了這些工作,首先知道你正在構建什么,那么推薦你的東西就會容易得多。因為如果你從那個論點開始并構建產品,你并不是在憑空為你做出來的東西編造故事,而是某種程度上,忠于你最初實際在做的東西。那會讓其他一切都變得更容易。它會讓制作預告片更容易。它會讓推薦更容易。它會讓銷售更容易。
所以,是的,這是一個非常棒的建議。我認為對所有獨立開發者來說都是一個非常好的建議。我想問你關于另一個主題的另一個建議,因為你有一個我最喜歡的專欄,深入探討VR設計。所以是VR體驗的交互設計等等。我知道你寫了不少關于這方面的文章,所以你現在不可能在五分鐘內總結它們,但如果你能選擇幾個建議,你想給人們關于如何設計他們的體驗,使其好用且可能也易于管理。
是的,這絕對是個難題。因為它是一個巨大的領域。所以,是的,我在我的報道中盡力幫助提升和突出VR開發的設計方面。我認為在VR和AR、XR,所有這些都是。我認為人們非常強調開發的編碼或編程方面,而我沒有看到同樣多的關于設計方面的資源,我認為對于VR來說,設計極其重要,因為一方面它更具挑戰性,因為它是3D的,另一方面,嗯,它是多維的。它不是你的鼠標和鍵盤輸入。但另一方面,它更新。
我們不能覆蓋那么多在過去25平面屏幕游戲設計中出現的范式。它們就是無法轉化。我經常看到這個錯誤發生。比如,你會有人說,‘好吧,我想做一款 RPG。’于是,他們拿一個平面屏幕RPG的樣子,并把它帶入VR,但他們沒有做繁重的設計工作。所以,你會看到像一款VR RPG,卻有一個像激光指針庫存管理之類的東西。而且有很多庫存管理,像用激光指針指著、拖放,以及通過把一個方形圖片拖到我的角色圖片上來裝備我的東西。這在VR中不一定有趣。
所以,如果你不做……這就像是拿一個概念和拿一個功能之間的區別。所以,如果帶有大網格和一堆圖標的UI管理是一個功能,你想要的不是那個功能,你想要的是那個概念。在RPG中,獲得裝備是有趣的。裝備新東西是有趣的。獲得那些升級是有趣的。但有趣的部分不是使用激光指針、使用鼠標、到處拖動它,至少在VR中不是。所以你需要思考,我如何將庫存管理引入VR,以一種對VR來說是原生且愉快的方式,而不是僅僅把平面屏幕上的功能照搬過來。
你可以對很多事情都這么說,而且很難完全……平面屏幕庫存管理的工作方式。現在有一套通用的想法,大多數人都理解,當一款新游戲出現時,他們基本上會把這些想法帶過來,也許在這里或那里做一些小調整,但對于VR來說,你處于相當未知的領域。所以我認為處理這個問題的最佳方法,實際上不是從零開始發明,如果你不必這樣做的話。因為外面有很多VR游戲,有很多非常聰明的設計,如果你有足夠廣泛的知識,玩過足夠多的VR內容,你會看到人們做過的一些非常聰明的小事情。
庫存管理、武器管理、一扇門如何工作,像所有這些事情都已經有現成的了,而看到VR開發者花費大量時間重新發明它們讓我感到痛心,當另一個開發者已經展示了一個相當不錯的嘗試,像一個可以借鑒和采用的良好起點,可以節省你大量時間,讓你去研究你實際獨特的、還沒有人做過的東西。
所以,這就是為什么你提到我有這個名為‘Inside XR Design’的視頻系列和文章系列。我相信任何人都可以找到,如果有興趣的話,在YouTube搜索一下就能找到。在那些視頻中,我盡最大努力尋找那些做得特別獨特、做得好的游戲,這些游戲的貢獻尚未被認可,或者我們還沒有看到它們的設計被其他地方重復。由于一百萬種原因,它還沒有成為VR設計語言的一部分。有時是因為游戲不夠流行,或者人們不想戴上頭顯去看它,然后說,‘好吧,我要重新創造它,然后我要摘下頭顯,跳進我的游戲里。’這很困難。
所以,我試圖把這些想法從頭顯里提取出來給人們,這樣他們就不必自己進去看了。把它們放在視頻里,讓它易于獲取。我希望每個人都能從這些東西中學習。甚至可能學習人們做錯了什么,那也很重要。我希望人們能夠在此基礎上進行構建。我討厭看到開發者浪費時間去重新思考,比如說,一扇門到底應該如何打開,當外面已經有如何做到這一點的最佳范例時。或者我們如何生成玩家?我們如何舒適地移動玩家?像所有這些,在我腦海中認為是經驗教訓的東西,我玩過這些游戲然后說,‘哇,看看那個。他們在那方面做得太棒了。’
例如,我想到的是《Synapse》中的掩體系統。你可以用手抓住任何墻壁,然后你可以用它移動你的身體,它形成了這種非常自然的探頭、掩體系統,我在很多地方都沒有看到被復制。然后你會看到一些游戲,它們在功能上是掩體射擊游戲,但它們沒有給你那個工具。它們只是期望你蹲下,而這某種程度上是一種更差的體驗。為什么不加入那個功能呢?像這樣的小經驗教訓太多了。
所以,‘Inside XR Design’就是為了試圖突出一些這些有趣的設計貢獻。更少關于開發,更多關于設計,關于它為什么這樣工作的背后原因,而不是關于它如何工作,比如編碼和編程。是的,有成千上萬的東西,對VR開發者來說很艱難。我完全理解這一點。這就是為什么我認為,嘗試建立在已經完成的基礎上,能讓你比走進去說‘我必須從零開始制作每一個系統和功能,就好像以前沒有人做過一樣’走得更遠。
所以,是的,有時人們試圖從平面屏幕的東西中照搬功能,這不好;其他時候,人們試圖從零開始重新創造 VR 原生的功能,這也不是最糟糕的事情,但會花費你更多的時間和精力。所以,找到平面屏幕功能的VR版本,并從這里開始,我認為往往能將VR游戲提升到更具沉浸感和更有趣的水平。而且坦率地說,VR 游戲需要比在平面屏幕上玩起來更有趣。這像是一個關鍵的門檻。否則,我一開始為什么要戴上頭顯呢?
哦,這太棒了。所以,現在我想回到,比如說,起源。你說你2011年開始,現在差不多15年了,等等。那么,你如何看待XR生態系統的演變?我的意思是,什么保持不變?什么改變了?什么走上了與最初計劃不同的道路?我的意思是,你對過去15年這個空間演變的看法是什么?
我認為讓我印象最深刻的事情可能是,像頭顯這樣的硬件,我們特別談談VR,其演變速度比我預期的要慢。我的意思是,是的,讓我們回到14年前的 Rift DK1,從那時起我們已經走了很長的路,但自從,比如說,Oculus Rift CV1,第一個Oculus頭顯,它擁有六自由度追蹤,并且在發布后不久就有了完整的運動控制器——今天的東西在根本上并沒有太大不同,頭顯在尺寸和重量上功能上仍處于同一類別,我們在頭和手上擁有相同的六自由度追蹤功能。
體驗方面絕對有改進。獨立運行是一個很大的幫助。無線是一個很大的幫助。內向外追蹤非常重要。但是,就像我們戴在頭上的那個盒子,我仍然會預測或至少希望它能更快地改變,變得更小、更舒適,但我們依然處于差不多的境地。
我的希望是,一旦我們在諸如視場角和分辨率等方面達到‘足夠好’的水平,那么尺寸就會開始下降。因為我們存在于這樣一個空間,一開始分辨率必須是最重要的事情。紗窗效應等等確實很嚴重。它分散注意力。它降低了沉浸感。所以我們必須提高它。因此,為了增加分辨率,同時縮小屏幕尺寸會非常困難。這就像同時做雙倍的工作。
所以,頭顯在很大程度上保持不變,我認為是因為我們想要把像追蹤、分辨率和各種功能這些基線提升到‘我們足夠好了,不需要再進一步了’的水平。我現在正戴著Vision Pro,這東西的分辨率,如果它永遠保持這樣我也沒問題。它有收益遞減效應。它可以變得更好一點。但它確實相當不錯。如果讓我在下一代頭顯的雙倍分辨率或頭顯尺寸減半之間選擇,我會100%選擇頭顯尺寸減半。
所以,我認為我們正達到一個高峰,希望如此,我們正在我們甚至想要的形態因素中的功能方面達到極限。然后希望從那里開始,重點變成更小、更舒適,等等。
在軟件方面,我仍然某種程度上……我仍在耐心等待像Vision Pro這樣的東西在成本上更接近Quest,因為競爭是極其健康的,而它在VR產業中缺失了很長很長時間。所以Facebook,也就是Meta,基本上從一開始就在這里,他們從一開始的方法就是讓我們積極地補貼設備,使它們價格實惠,讓人們能夠入手,這對消費者短期來說無疑是有利的,但這使得真正的競爭變得極其困難。
所以,你有一些像HTC、Valve,甚至微軟和他們的一些合作伙伴在制造頭顯,但對于任何公司來說,即使他們制造的頭顯在質量上與Facebook制造的相當,他們也極難使其成本相同。它無可避免地會更貴。這使得競爭格局極難打入,這意味著最長時間處于領先地位的玩家Meta, 就不需要太多回應其他頭顯做得好的地方,因為他們知道,是的,你可能有很酷的新功能或更好的分辨率或更寬的視場角或無論什么,但我們的頭顯價格是你收費的一半,這使得任何在外面做得更好的人真的很難去影響和推動Meta變得更加積極或更有創新性。
這只是本質,這不是VR情況獨有的。這是競爭的本質。所以現在Vision Pro已經上市,并且已經快2年了。我們開始看到一些真正的競爭,這很奇怪,因為這款頭顯貴得多,但蘋果已經做到了,無論是他們的品牌還是他們正在做的工作。不管是什么,Meta對蘋果所做的事情反應要積極得多。我認為這是因為 Meta 明白蘋果是一個在其規模上的真正競爭者。
盡管這款頭顯今天的價格比Quest頭顯貴得多,但Meta已經做了很多改進或增加的功能,是來自Vision Pro的。這不是說他們沒有自己做其他很酷的東西,并且擁有Vision Pro沒有的其他功能。但這是我們第一次真正看到他們做出回應。而這使得頭顯和VR對每個人都變得更好。如果一家公司想出了一個非常酷、效果很好的主意,其他公司應該采納它,也提供給他們的用戶。
所以,我真的很期待這款頭顯或未來版本的頭顯在價格上下降到更接近Quest的水平,因為這將加劇那種競爭。這將使Meta反應更快,更有創新性,以留住那些可能會說‘嗯,是的,Vision Pro 3貴一倍,但它有很多很棒的東西’的客戶,而不是僅僅同樣好,但仍然貴一倍。
所以我真的很期待那一點,我認為如果我們回顧過去15年,然后展望未來15年,我認為未來15年將顯示出比我們過去15年所見的快得多的改進速度。再次,形態因素,回顧DK1,我戴著Vision Pro,功能上我們仍然處于相同的尺寸類別,甚至重量類別,所以是的,我真的很期待那種競爭最終真正上線。我多年前就希望蘋果會加入,讓這更早發生,但事情花費的時間似乎比預期的要長一點,但我認為一旦發生,這將是一件全方位的好事,并將帶來更好的產品、更多的采用、更低的成本。
嗯,這是對過去15年的很好總結,也許還暗示了未來會發生什么。但是現狀呢?因為我們正處于一個有點過渡的階段,混合現實并沒有真正起飛。Meta 正在改變其優先級。我的意思是,在Connect大會,大部分討論都是關于智能眼鏡和Horizon Worlds。我的意思是,有提到Quest,但似乎不是最優先的。蘋果和谷歌正在到來,但仍然屬于另一個類別。那么你如何看待當前的情況?你會如何描述它?
本: 這是一個非常有趣的時期。我認為Meta……我不認為這還是他們的官方口號,但‘快速行動,打破陳規’在很長一段時間里是他們的座右銘,而且我認為這在某種程度上仍在繼續。對于網絡開發和應用程序開發,也許這真的很有效。我不認為它效果特別好,或者至少我們還沒有看到它在像VR這樣的全新媒介上表現得特別好。
我認為當你只是構建和迭代應用程序時,那很好,很棒。盡管去做。但當你像在創造根本性的新界面和范式,讓人們如何與這些東西互動時,我認為它真的受益于擁有一個強大的基礎和關于它應該如何工作和感覺的強烈愿景,而不是說讓我們一直制造東西,然后看看人們是否喜歡,然后再嘗試做得更多。這就像他們已經徘徊了很久。
我特別在他們的軟件中看到這一點。我認為Meta的硬件真的很棒。他們的硬件團隊一直很優秀。從硬件角度來看,他們持續交付了一些市場上最好的頭顯。但在軟件方面,就是感覺沒有太多……就是感覺非常分散。感覺就像有很多人希望頭顯做很多不同的事情,結果變得不是特別有凝聚力。
現在我認為我們正看到那種分散性,就是想要追逐那些看起來做得好的東西,隨著事情發生。我們現在在頭顯方面也看到那種情況。所以我認為Meta看到他們的智能眼鏡賣得很好,所以他們當然想追求那個。
我的希望是,短期內,比如未來一兩年,看起來像是Meta分心的事情,實際上是更長遠計劃的一部分,并且最終會在長期內實現。我不認為這是不可能的。我認為扎克伯格實際上確實像他聲稱的那樣有長遠的眼光。我的意思是,是他早在他們收購Oculus的時候就開始搞這些東西的。我記得是2014年。他當時這么做是想著10年后,我們想擁有一些東西。而我們需要現在就開始那個項目,以便在其他人之前到達那里。
所以,我確實認為他有真正長遠的眼光。因此我希望,這種對VR或沉浸式XR的分心,實際上只是從兩個不同方面發生的兩件事。所以現在,當然,他們需要交付一個他們認為有效的產品。只是他們不會不搞那個,也就是試圖擴展眼鏡。但我確實認為,雖然眼鏡像從小處著手,具有最低限度的功能,然后嘗試隨著進展添加更多,而VR頭顯或AR頭顯,XR頭顯,無論你想叫它們什么,混合現實,無論Meta現在怎么稱呼它們。就像從最大功能集開始,然后試圖讓它變小。
我不認為這些事情不能同時發生和存在,并最終在中間相遇。理想情況下,我們正試圖讓頭顯變得更小、更舒適。而理想情況下,我們正試圖給今天只是帶AI聊天助手或微小靜態顯示屏的智能眼鏡加載更多東西。希望在這之間,我們可以獲得更寬的視場角、更多的追蹤、更沉浸的功能。
所以,我理解那種感覺,像是,‘哦,不。感覺他們好像忘記了VR’,因為在上一次 Connect 大會上,我們沒有聽到太多關于它的消息,因為,我是一個玩家。我是頭顯的用戶。顯然,我非常沉浸于這項技術中。’但從更長遠來看,我不認為……我希望它結果不會真的成為一種分心,而實際上是兩條并行的軌道,但愿它們會在某個時刻匯合。
再次強調,我認為這一切的節奏都將取決于競爭的情況。所以,蘋果可能也在做非常類似的事情。他們可能也在他們的實驗室里研究一些東西,更側重于形態因素,而以犧牲某些功能為代價,而Vision Pro則是側重于功能,而以某些形態因素為代價。我認為他們會做同樣的事情。取決于誰在什么時間進入市場,以及反應如何,這將推動在任何特定時刻哪一個被更快推進的節奏。
但最終,我認為它們確實都會匯合。我們希望能夠佩戴一些舒適的東西,既可以沉浸其中,又可以像不打擾我們一樣消失。能夠走出門,在我的顯示器上什么都看不到,除了當我需要時出現的浮動轉彎指示,然后當我走回門口時,擁有一個布滿虛擬應用程序的房間,釘在我的墻上,天氣、郵件、日歷,然后在同一個頭顯上按另一個按鈕,帶我進入一個完全沉浸式的社交空間,與一些朋友閑逛或玩游戲。
我們想要那個全能頭顯。我們現在看到的是……這邊是小眼鏡頭顯的開始,我們這邊看到的是更大的頭顯。我們想要它們……我們想要所有那些都在一個里面。所有功能,微小的包裝。我認為這就是Meta正在前往的方向。所以可能看起來像是分心的事情,我認為實際上是從兩端同時推進。
嗯,我同意你的觀點。順便說一句,既然有一件事是我們共有的,正如你開頭所說,你和我都不容易對某事感到興奮。我們不太會陷入炒作。我想問你,在過去的12個月左右,有沒有你嘗試過的什么東西,反而讓你覺得,哦,這真的很酷?我的意思是,無論是軟件還是硬件,有一件事讓你真的覺得,好吧,這可能對未來產生有趣的連鎖反應。
我想說,實際上最近的是隨Ray-Ban Display眼鏡一起發貨的神經腕帶。所以,從一個XR人士的角度來看,眼鏡里一個20度靜態HUD顯示屏并不能讓我太興奮。隨眼鏡而來的神經腕帶,用于輸入。它基本上就像Vision Pro的注視和捏合,效果很好,但不需要你的手在攝像頭視野范圍內,這是一個很大的好處,因為如果你要在外面走動,并想與你的頭顯交互,比如開始一首音樂曲目,你不想在公共場合對著你的頭顯說話。這很奇怪,而且可能永遠不會顯得正常,如果你在一個擁擠的空間,開始對著你的設備說話。
但能夠有一個腕帶,可以放在你身邊,你可以做非常細微的捏合和滑動手勢來導航屏幕上的內容。我認為這是一個……我認為這將是未來很長一段時間內, 類似于全天候設備的輸入方式。對于沉浸式游戲,我們會想要完整的手部追蹤,完整的控制器追蹤。但如果你只需要能夠導航菜單,給消息點贊或開始一首歌或諸如此類,能夠以非常微小的動作來完成,我認為對于AR眼鏡和你想要在戶外使用的東西,這將是未來很長一段時間的首選方式。
我認為這非常聰明,因為它功能上已經是人們佩戴的設備。他們可以很容易地把它做成手表。他們可以很容易地把它做成智能手表、健康追蹤器之類的東西。所以它不是什么全新的東西。它不是像告訴人們,嘿,戴一個特殊的背包,或者戴一個像沉重的項鏈,里面有這種技術。它只是許多人已經在佩戴的東西。并且會有意義,就像即使你只用它來控制你的眼鏡5%的時間,如果你仍然能從中獲得手表、鬧鐘和健康追蹤的功能,它已經是一個好產品了。
我現在就戴著一只智能手表。你看不到,因為這不是我的真手。但我已經從中獲得了所有那些價值。所以,如果你能把人們已經在智能手表中知道的所有價值都拿來,然后添加你需要的技術,以便能夠做這些非常細微的輸入,我認為這就像一個純粹的勝利。真的幾乎沒有什么缺點。所以它令人興奮的原因不僅僅是因為它是一個好主意,而且他們展示的東西效果很好。至少,在我自己測試的15到30分鐘內。零校準。只是,滑動、點擊、捏合、用不同手指捏合,全都工作。
所以,這就是讓我對未來感到興奮的事情。我實際上會……所以我戴著Vision Pro。一個很棒的頭顯,有很多原因。捏合效果很好。它唯一的問題是當你的手超出相機視野,它看不到時,這種情況很少見,因為他們有向下的攝像頭,但確實會發生。如果蘋果說,‘嘿,我們可以不用相機觀察你的手,我們可以用手表進行感應,為界面做完全相同的注視和捏合,但我們要用手表來感應它。’我會說,是的,請務必這樣做。我認為這會使它更一致。
而且我認為對于……對于指向并點擊某個東西或進行選擇的基本需求來說,這是更好的方法。再次強調,顯然你想要完整的手部追蹤是出于不同的原因,控制器追蹤,所有那些東西。但是,是的,所以這就是我認為有點具有‘哇’效應、會在未來幾年產生連鎖反應的東西。我認為這將成為許多戶外設備的方式。而我認為,就像在這個頭顯上,我們會看到Android XR以及大概未來的Quest頭顯,看到基于攝像頭的、帶眼動追蹤的注視捏合,可能將是此類設備在近未來的方式,然后但愿我們最終會有某種匯合。
希望如此。所以幸運的是,我們即將結束這次采訪,我想問你作為,比如說,最后一個問題,既然你在這個領域待了很長時間,你有沒有一件趣事想與我們分享?
我有幾個,但我現在分享一個, 可能下次再講更多。我想到的一個是,我認為是早期的一次Connect大會,當時還叫Oculus Connect,帕爾默·拉奇還在公司的時候。所以我在那里以媒體身份參加活動報道。我記不清確切情況了,但我認為我被邀請回到帕爾默和像一些早期Oculus人員住的房子那里。我想他們當時住在那里。在灣區。我想他們有像10個人住在灣區的一所房子里,因為他們當時很年輕,他們就像,讓我們都住在一起,一起鉆研,一起開心,把硬件和軟件極客聚在一起。
所以,有人邀請我結束后回去聚一會兒。行業里的人回去聚一下。所以我就去了,在那里和帕爾默以及他的一些朋友和他一起工作的人聊天,在某個時刻,他們和我就像是,‘那玩意是什么?那個大金屬玩意是什么?’。我說,‘那是什么?’帕爾默答,‘哦,是一個沖壓發動機。’我驚訝道,‘什么是沖壓發動機?’
他解釋說,這是一種新型發動機,對……我記不清確切解釋了,但它有特別的優點……這是一個有趣的時刻,讓我意識到, 帕爾默的朋友們都是這樣的極客,以至于他們在搞這個完全其他的技術,除了VR之外,在剛剛被這家公司收購之后。他們仍然在鉆研其他瘋狂的項目。
而這對我說有趣不僅僅是因為那個,而是這種對沖壓發動機的興趣,我認為他們的理由是關于發射, 就像發射微型火箭,并 思索如何做得越來越好。這是我回顧時擁有的最早的一瞥,預示了帕爾默最終的去向,也就是在被Facebook或Meta踢出去之后,他創立了一家軍事承包公司,并基本上開始全職搞這類技術。
所以就像那是一個小提示,表明他內心有這種其他興趣,這么多年之后,我看到它轉化為他對此變得超級認真,并說我們可以建造這些東西,我可以建造一個頭顯,我可以建造這些東西,顯然Anduril 變得非常成功,籌集了大量資金,估值很高。所以挺有趣的…… 一方面,你有一個家伙,就初創公司而言,他建造的東西獲得了大規模收購,然后中間有一段時間他最終被踢出去,然后在這邊又創立了另一家公司,并獲得了另一項不是收購但估值很高的成就。
嗯,這太棒了。最后最后的問題總是一樣的。你還有什么想說的嗎?話筒是你的。
請查看‘Inside XR Design’。我真的把我我的心血投入到我制作的系列中。然后,目標真的是與人們分享我認為值得了解的設計。里面有一些隱藏的瑰寶。有一些來自更大游戲的細節。我真心希望我能節省人們的時間,給你經驗教訓,而不必戴上頭顯玩遍整個游戲。
這只是,這些東西是我在過去十年玩 VR 游戲中看到的,發現哪些東西運作得如此之好,以至于令人難忘, 令我難忘。我回顧過一些老游戲,它們仍然在做著比我們今天在新內容中看到的更好的事情。而在大多數情況下,我認為我們沒有看到那些東西的原因只是因為這些是隱藏的東西。當涉及到VR交互等等時,要知道去哪里找到這些聰明的小設計并不明顯。
所以,如果你對開發設計感興趣,去看看那個。我希望你學到一些 可能你以前沒見過的東西,或者受到某些東西的啟發。然后 ,我希望能看到人們看到一些啟發他們的東西,在此基礎上進行構建,并向大家展示如何把那件事做得更好。這有點是站在巨人肩膀上的情況,我認為在VR中我們需要比現在更多地發生這種情況。所以是的,希望那里有一些對人們有價值的東西。
太棒了。所以,老兄,感謝你參與這次采訪。感謝你分享你的知識。你知道我不得不說,你的公眾形象……你太棒了。我們領域里最好的記者之一。謝謝你。也感謝所有觀看或閱讀這次采訪的人。祝大家接下來度過美好的一天。謝謝。
本: 謝謝你,托尼。我很感激。

