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放棄3A大作,擁抱30秒快感

中國AI網 2025年11月05日)日前,Meta分享了日本VR游戲開發商MyDearest的一次轉危為機的過程,并分享了相關的經驗教訓:用TikTok和Discord重塑VR游戲開發

從敘事史詩到社交裂變:一家VR工作室的生死轉型  第1張

2024年末,總部位于東京的開發商MyDearest發現自己陷入了嚴重的危機。

作為《Tokyo Chronos》,《ALTDEUS: Beyond Chronos》和《DYSCHRONIA: Chronos Alternate》等作品的開發工作室,MyDearest以其堪比交互式動畫而非傳統游戲的優質敘事體驗而聞名。然而,當他們接下來的旗艦項目意外擱淺時,公司被迫面對一個殘酷的現實:市場已經變了。

尋求影院級VR史詩體驗的玩家數量正在減少。市場風向正轉向易于上手、易于與朋友分享的混亂刺激型體驗。如果MyDearest想要生存下去,它就需要進化——而且要快。隨之而來的,是對現代VR時代如何構建和發布游戲的徹底反思。

危機降臨

但讓我們先退一步,看看這一切是如何發生的。

2016年,千田祥太郎、岸上健人和郡洋介離開了他們銷售iPhone和iPad的軟銀工作崗位,并創立了一家VR公司。他們三人都沒有游戲行業經驗。但他們堅信娛樂,尤其是VR,能夠改變生活。在接下來的八年里,他們通過時長15到30小時、故事豐富的冒險游戲實現了這一愿景,這些游戲獲得了評論界的贊賞,但遠未成為主流。

到2024年底,MyDearest正在緊鑼密鼓地規劃一款3A級別的VR游戲。這原本應是公司進軍主流市場的大躍進,是將MyDearest從精品開發商提升為全球參與者的關鍵作品。

然而,意想不到的市場變化迫使MyDearest重新評估其發行路線圖。

這個60人的開發團隊突然失去了項目,也失去了安全網。多年來依賴單一、長達數年的項目使他們變得脆弱。這次重大賭注失敗了,整個公司的未來岌岌可危。

回歸本源

MyDearest團隊回歸到第一性原理。他們研究了占據Steam排行榜和TikTok信息流的游戲,例如《Gorilla Tag》、《Animal Company》和Worlds中的《Spin the Bottle》,并發現了相似的模式。相關游戲與MyDearest一直以來構建的作品截然相反。它們是超休閑且混亂的,專為年輕玩家即時上手而設計。在社交媒體剪輯的前3秒內,它們的吸引力就顯而易見,使其非常適合在TikTok等平臺上分享短小、抓人眼球的視頻。團隊得出結論,要想生存,他們不能僅僅在現有模式上迭代,而是需要從零開始重建。

更清晰地看清市場方向后,MyDearest做出了大膽的決定:轉向超休閑游戲。為了使這種文化轉型可見,他們分拆出一個新的開發部門——Bazooka Studio。

改弦更張:Bazooka Studio

在Bazooka Studio的旗幟下,MyDearest專注于“單一概念沖擊法”——圍繞一個清晰概念構建游戲,這些概念可以在幾周內完成原型制作,然后進行優化或直接放棄。正如聯合創始人兼首席運營官千田祥太郎所說:“我們專注于一個易于理解且具有沖擊力的概念。完美不是目標,我們甚至不敢考慮它?!?/p>

這一理念重新定義了MyDearest制作游戲的方式:

開發周期: 從長達數年的項目變為兩個月的沖刺。

創意來源: 工作室舉辦了內部創意征集比賽,向團隊中的任何人開放。

產出: Bazooka Studio在8個月內發布了9款游戲。最初的七個原型中,有四個取得了商業成功,即《Crowbar Climber》、《Chained Escape》、《Little Thief》和《Devil’s Roulette》。

為病毒式傳播而設計

Bazooka的下一個突破在于其“先測試后構建”的方法。公司不再閉門造車地開發游戲,而是開始將TikTok用作測試市場,每個新想法都必須通過團隊所謂的“萬次觀看測試”。

這個過程出奇地簡單。對于每個想法,團隊會創建一個零粉絲的新TikTok賬號,然后發布展示游戲核心概念的剪輯視頻。如果一款游戲在沒有付費推廣的情況下無法自然達到1萬次觀看,就表明這個概念不受歡迎。團隊可以在浪費數月開發時間之前,轉向或終止項目。

2025年5月發布的《Devil’s Roulette》就是基于這個驗證循環設計的。玩家在一個燈光昏暗、帶有陰暗甚至近乎非法美感的房間里旋轉輪盤賭。游戲通過緊張的旋轉、意想不到的結果和值得分享的反應,創造了30秒的“戲劇性時刻”。僅一個月內,這些時刻就催生了超過400個用戶自發生成的TikTok帖子,在沒有投入任何付費營銷的情況下,獲得了超過100萬次觀看。

從敘事史詩到社交裂變:一家VR工作室的生死轉型  第2張

隨后,團隊迎來了一個重要的“頓悟”時刻:如果社交平臺能夠推動游戲被發現,為什么它不能也影響開發呢?

社區驅動的開發循環

團隊開始每天監控Discord對話和TikTok評論,使用AI工具分析趨勢并找出最受請求的功能。他們進行社區投票,并在《Devil’s Roulette》的Discord中發布公告,定期吸引數十次投票和反響。開發者保持每幾周一次的穩定更新流,以維持反饋循環的活躍,并能夠盡快將社區意見轉化為新功能。

這種方法催生了《Devil’s Roulette》一些最受歡迎的功能。開發團隊根據玩家要求實現了公共大廳;當玩家開始要求更多武器種類時,他們添加了允許玩家在游戲中改造武器的槍械變形功能。

但平衡這個反饋循環很棘手。制作人密切關注,確保更新忠于游戲的核心愿景,同時也給予總監自主權進行實驗和承擔創意風險。這種平衡使得團隊能夠快速行動,同時保持游戲體驗的一致性。這種方法得到了回報——《Devil’s Roulette》以免費游戲的形式發布,在幾個月內,截至本文撰寫時,已積累了超過3.5萬條評分,平均分達4.8星。

迎合不同群體

然而不久后,MyDearest團隊發現并非所有社區都想要同樣的東西。工作室的日本受眾年齡偏大,傾向于敘事驅動的體驗,但西方玩家,尤其是青少年,想要的是社交混亂和沙盒玩法。MyDearest認識到他們需要為每個市場進行不同的設計。

從敘事史詩到社交裂變:一家VR工作室的生死轉型  第3張

對于西方受眾,團隊專注于:

合作優于競爭玩法: 像《Chained Escape》這樣,以被鎖鏈綁在一起的企鵝合作為特色的游戲,優先考慮協作和搞笑時刻,而非排行榜和排名。

免費游戲時機: MyDearest發現F2P在Quest平臺上正變得可行,這與Meta轉向更廣泛的、期待免費入口的用戶基礎的趨勢相吻合。

社交優先設計: 鼓勵語音聊天、突發混亂和可分享時刻的功能,而非結構化的進程。

對于日本本土市場,策略則完全不同。團隊創建了專門的VRChat世界,如《The Exit 8 VRChat World》,作為沉浸式營銷漏斗。這種方法在日本VR生態系統中是獨一無二的,因為VRChat在那里具有巨大的文化滲透力。最終,理解這些不同的受眾需求使得MyDearest能夠量身定制體驗,同時不削弱其核心開發速度。

F2P游戲的賭注

所有這些文化定制引發了一個明顯的問題:如何對F2P游戲實現貨幣化?

到2024年,Quest平臺已經足夠成熟,能夠支持F2P游戲模式。由于這越來越成為受眾的期望,MyDearest取消了前期費用,并將其貨幣化結構集中在:

外觀和自定義: 虛擬形象皮膚、獨家武器和視覺升級,讓玩家表達自我而不影響游戲平衡。

頻繁的內容更新: 每幾周發布新物品、表情和外觀,讓玩家不斷回歸并創造持續的收入機會。

高級附加內容: 為想要更深層體驗的玩家提供可選的內容擴展。

回報

到2025年中,MyDearest的實驗性方法取得了切實成果。《Devil’s Roulette》成為Quest上評分最高的社交VR游戲之一,在沒有付費營銷的情況下驅動了數百萬次自然觀看。與此同時,《Dyschronia》和《ALTDEUS》等傳統的敘事類作品在發布數年后仍持續產生收入,證明了工作室能夠同時支持新舊商業模式。

更重要的是,團隊本身從一個在真空中開發的、專注于敘事的工作室,演變為一個在開放中開發、同時服務于日本和西方不同受眾的多游戲運營體。MyDearest現在同時運行多個開發周期,管理多語言的活躍社區,并使用AI工具大規模分析反饋。

簡而言之,工作室的非傳統方法挑戰了傳統的VR開發智慧……而且行之有效。然而,下一個挑戰是在不失去勢頭的情況下擴大規模。團隊相信他們能做到,只要堅持核心原則,并讓社區塑造未來。

關鍵啟示

MyDearest的轉型本是不得已而為之,但在為生存開辟新道路的過程中,他們給予了整個行業的初創公司以勇氣。他們的演變證明,VR工作室并不需要一個爆款(盡管有爆款當然更好),而是需要一套新的策略——這套策略包含快速實驗、社區整合和組合風險管理等系統,將開發視為與玩家持續對話的過程。

以下是MyDearest的演變給我們的啟示:

構建產品組合: 并行測試七個原型,產生了三個商業成功案例——43%的成功率消除了單一作品帶來的生存風險。

將社交媒體用作量化研發: 在全量生產前,用短視頻內容測試概念。有機互動提供了一個廉價、快速的繼續/停止信號。

為可分享性設計: 《Devil’s Roulette》每30秒創造一次戲劇性時刻,目的就是為了生成社交內容。游戲設計本身就是營銷策略。

讓社區成為共同創造者: 玩家的建議催生了《Devil’s Roulette》一些最受歡迎的功能。MyDearest使用AI分析Discord反饋,并在一到兩周內實施更改。

了解你的受眾: 增長來自于轉向西方受眾,他們更喜歡混亂、合作的派對游戲,而不是日本年長粉絲想要的敘事體驗。跨文化研究影響了后續的每一個設計決策。