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Steam Frame揭示V社對VR的現代愿景與不斷增長的硬件雄心

中國AI網 2025年11月13日)Valve終于揭開了第二款VR頭顯Steam Frame的面紗。盡管它與大約六年前發布的首款頭顯Index非常不同,但Valve表示Frame是Index的”進化版”。事實上,Frame代表了這家公司現代化的VR愿景,它緊密跟隨更廣泛的XR行業的進步,但又獨具特色。

現在,RoadtoVR的本杰明·朗正分享Steam Frame的上手體驗:

上手體驗:Steam Frame揭示V社對VR的現代愿景與不斷增長的硬件雄心  第1張

Steam Frame是一款雄心勃勃的新頭顯,旨在成為用戶訪問整個Steam游戲庫(平面或VR)的門戶,同時服務于核心PCVR用戶群體。

這款VR一體機運行SteamOS,旨在能夠直接在頭顯本體上運行用戶的大部分Steam游戲庫。這意味著Valve創建了一個新的兼容層,允許大多數PC(x86)游戲無需開發者修改即可在頭顯的ARM處理器運行。與Valve的掌上游戲PCDeck類似,游戲是否能在頭顯上流暢運行則是另一個問題。例如,高端PCVR游戲可能無需開發者改動即可原生安裝在頭顯上運行,但要使其運行流暢、性能達標,很可能需要開發者進行優化,這可能意味著許多PCVR游戲需要被壓縮到更接近Quest 3級別的圖形水平。

但Valve表示,Steam Frame的設計初衷是當它與一臺性能強勁、能夠將Steam內容(同樣,包括VR或平面游戲)流式傳輸到頭顯的游戲PC配對時,提供最佳體驗,而不是直接在頭顯設備上進行渲染。

Valve似乎對PC流式傳輸體驗設定了非常高的標準。為了實現盡可能好的效果,Frame配備了一個專用的Wi-Fi6E流傳輸加密狗,可插入主機電腦,從而實現頭顯與PC之間的直接流傳輸鏈接。與通常的PCVR流傳輸方法(將數據從電腦發送到路由器,再到頭顯)相比,這具有諸多優勢。

Frame本身配備了Wi-Fi7無線電模塊,具有兩個發射器和兩個接收器。Valve表示,這種雙天線設置允許同時使用5GHz和6GHz頻道,一個用于處理與Frame流傳輸加密狗的專用流傳輸連接,另一個則讓頭顯可以與普通路由器通信以實現標準互聯網連接。

Valve同時創建了一種新的”注視點流傳輸”技術,利用Frame的眼動追蹤來優化流傳輸圖像,使其在你視場正中心的畫質最高。這類似于注視點渲染,但其優勢在于它適用于所有串流傳輸的Steam內容,無需開發者進行特定實現。對于已支持注視點渲染的PCVR內容,所述注視點流傳輸技術也能在此基礎上良好工作。

任何性能良好的游戲PC都可以向Frame流式傳輸Steam內容,但Valve表示,新宣布的Steam Machine將成為Frame的絕佳伴侶。

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Steam Frame的設計具有模塊化和可擴展性。Valve向我展示了如何解開面墊周圍的幾個卡扣來移除所謂的”核心模塊”,這實際上是頭顯的核心,包括處理器、內存、顯示器和pancake透鏡。

當我第一次看到核心模塊本身時,它緊湊的外觀讓我印象深刻。它看起來比Quest 3和Vision Pro的等效”核心”更緊湊一些,而且重量也輕得多,僅為190克,而Quest 3為395克,Vision Pro為478克。

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當然,這并不完全是一個”公平”的比較,因為Quest 3和Vision Pro的核心都包含了揚聲器,并且Quest 3的核心還包含了電池,而Frame的核心則沒有。但這正是其設計要點。通過不將面墊、揚聲器、頭帶和電池等部件永久固定于核心模塊,Valve確保了改裝者和配件制造商能夠對頭顯進行深度定制。

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整個Frame頭顯(包括揚聲器、電池、頭帶和面墊)也非常輕,僅為435克,相比之下,Quest 3為515克,Vision Pro(M2)為625克。

視覺效果

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當我第一次戴上Steam Frame時,我看到的是通過Frame的專用流傳輸加密狗從同一房間內的PC流式傳輸的《半衰期:愛莉克斯》。

考慮到Frame的4.6MP(2,160×2,160)單眼分辨率,我原本預期其圖像看起來會與Quest 3的4.5MP(2,064×2,208)顯示屏相似。但令我驚訝的是,我首先注意到的是有些明顯的紗窗效應,這是由像素間未發光區域造成的。

考慮到我(還)未能將Frame與Quest 3進行并列測試,對于這種較為明顯的SDE有兩種解釋:要么是我被Vision Pro和Galaxy XR等頭顯的高分辨率顯示屏完全”寵壞了”,要么(更可能的是)Frame的LCD填充因子低于Quest 3的LCD,盡管它們擁有非常相似的像素數量和視場角。

慶幸的是,圖像的其他大多數方面看起來都很棒。在我短暫使用頭顯的時間里,Frame的定制pancake光學元件似乎具有與Quest 3相當的性能,后者在這方面領先行業已有一段時間。與Quest 3類似,”最佳視覺區域”(清晰度最高的區域)顯得非常寬廣,幾乎橫跨邊緣到邊緣。我也沒有注意到任何明顯的色差(顏色分離)、重影或運動模糊。當然,我未能親手選擇所觀看的內容,所以我仍需要花更多時間通過頭顯進行觀察,以確認所有這些初步印象。

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我使用頭顯的時間不足以感受其視場角與類似設備相比如何。Valve表示視場角”最高可達110度”,但這家公司強調,對于如何測量VR頭顯的視場角(考慮眼距、臉型等因素)尚無廣泛認同的方法,因此他們強調這個數字可能無法直接與其他頭顯制造商的視場角數據進行比較。當然,團隊表示Frame的視場角”略小于”Index。

至于注視點流傳輸,我可以說我沒有看到任何壓縮偽像或卡頓,在正常游戲過程中我也完全無法察覺注視點渲染正在發生。我所看到的《半衰期:愛莉克斯》世界,與我將同一頭顯直接連接到電腦時所期望的完全一樣。然而,我可以自由地在空間中移動和旋轉,而不用擔心纏繞線纜。

除了注視點流傳輸技術,感覺Valve對眼球追蹤的應用才剛剛起步。據我所知,除了注視點流傳輸,他們目前沒有利用眼球追蹤做任何其他事情。沒有提及眼球追蹤視覺校正、自動IPD測量或基于眼動的界面交互。這些功能可能(我也希望將會)在未來添加,以使Frame變得更好。

遺憾的是,透視功能讓我有些失望。盡管其他所有現代頭顯都已轉向彩色透視,且分辨率在緩慢提升,但Frame上配備的1.3MP(1,280×1,024)黑白(紅外)透視攝像頭讓人感覺像是退回到了Quest 2時代。

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可以理解的是,Valve并未優先考慮高質量的透視(因為他們似乎對將頭顯用于混合現實不太感興趣)。盡管如此,如果Valve設想Frame是一種在虛擬大屏幕上放松和玩平面游戲的絕佳方式,那么一個在背景中顯示周圍房間環境的高質量透視視圖,顯然比任意的虛擬環境更受歡迎。

盡管Valve似乎認為為了高質量透視攝像頭而增加成本、重量和功耗的權衡并不值得,但他們至少預見到這對其他人可能更重要。這似乎是他們在頭顯鼻梁下方添加一個隱藏擴展端口的主要原因之一,他們表示所述端口可以通過PCIeGen4連接支持雙2.5Gbps攝像頭接口。

Valve本身并未承諾會構建一個附加的彩色透視配件,但他們似乎希望其他人能接受這個挑戰。

人體工學與音頻

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Steam Frame的重量可能僅為435克,這聽起來很棒,但正如蘋果最近發現的那樣,當其為了提升最新款Vision Pro頭顯的舒適度而增加重量時,對于VR頭顯來說,更輕并不總是更好。

一方面,Frame通過將電池安裝在頭帶后部,巧妙地分散了頭部的重量。雖然這通常是為了平衡頭顯前部重量的明智之舉……但Frame使用的是軟質頭帶且沒有頂部頭帶,這意味著后部電池的重量實際上無法對頭顯前部起到任何平衡作用。

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說實在的,我至今從未遇到過一款使用軟質頭帶比剛性頭帶更舒適的VR頭顯。我也沒遇到過在添加了頂部頭帶后舒適度沒有顯著提升的頭顯。

考慮到Index同時具備剛性頭帶和頂部頭帶,看到Valve對Frame采用這種策略令人驚訝。感覺他們是想盡可能地降低紙面重量,即使這意味著頭顯整體舒適度會有所下降。

Frame使用軟質頭帶(且缺乏頂部頭帶)還有另一個惱人的問題。要收緊頭帶,你需要用雙手拉動兩側的頭帶。但這顯然意味著當你收緊頭帶時,沒有第三只手來將透鏡保持在理想位置。這意味著佩戴頭顯通常需要面朝地板,以便頭帶后部能在你收緊頭帶時保持頭顯……嗯,在你頭上。這是一個本可以通過使用棘輪式旋鈕來避免的尷尬操作,那樣就可以更輕松地用一只手收緊頭帶。

顯然,我的批評也在公司的預料之中;Valve已經在計劃銷售一個可選的”舒適套件”,其中包括一個頂部頭帶和控制器用的”指虎式”腕帶。盡管它仍然缺乏剛性頭帶(和收緊旋鈕)的一些好處,但頂部頭帶意味著電池可以通過將力分布到頭頂來適當地起到平衡作用,并且在你收緊頭帶時,它能為頭顯提供一個平衡支點。

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盡管我目前使用Frame的時間不長,但我已經可以肯定我會更喜歡有頂部頭帶的版本。

但是,由于頭型、發型和個人偏好的廣泛差異,人體工學設計很難做到完美。所以Valve將頭顯設計得如此模塊化是件好事。我期待看到大量第三方頭帶可以直接連接到核心模塊,讓Frame感覺像是一款完全不同的頭顯。

在音頻方面,我使用頭顯的時間還不足以自信地給出太多評價,只能說沒有發現任何明顯的問題或比我預期的好得多的方面。

Valve憑借Index傳奇般的離耳式揚聲器設定了很高的音頻標準。雖然我不指望Frame的揚聲器能達到同樣好的水平(考慮到它們緊湊得多,并且內置在頭帶中),但我知道參與Index音頻設計的同一名聲學工程師也參與了Frame的音頻工作。所以我們可以肯定,他們非常清楚Index設定的標準。

控制器

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Frame的控制器顯然從Quest的Touch控制器汲取了大量靈感。但Valve進行了一些有趣的調整,使它們能夠像現代游戲手柄一樣運作,讓用戶可以使用相同的控制器玩VR游戲或平面游戲。

雖然大多數VR控制器在每個控制器上設置兩個正面按鈕,但Frame的控制器將所有主要正面按鈕(A、B、X、Y)都移到了右手控制器上,而左手控制器則增加了一個方向鍵。除了抓握扳機和食指扳機外,Frame的控制器還在每個食指扳機上方增加了一個”緩沖”按鈕。所有這些設計意味著Frame控制器在很大程度上鏡像了標準游戲手柄,從而實現了與平面游戲的無縫兼容。

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而且,與Valve的新款Steam Controller一樣,Frame控制器使用了’下一代’磁性TMR拇指搖桿,這家公司表示這能提供更小的死區,并且更能抵抗拇指搖桿隨時間推移可能出現的漂移問題。

Valve沒有忘記Index控制器的獨特之處;Frame控制器的握柄(以及所有按鈕、搖桿、扳機和方向鍵)都包含電容感應,因此控制器可以檢測你在使用控制器時手指的位置。該公司正在銷售前述的(可選的)Frame”舒適套件”,其中包括指虎式腕帶,即使在你張開手時也能將Frame控制器固定住。

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不過公平地說,Index控制器的電容感應功能在很大程度上未被充分利用,并且幾乎沒有理由認為這次情況會有所改變。

軟件與體驗

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Valve表示Frame運行的是功能齊全的SteamOS版本,其功能與SteamDeck上的基本相同(包括能夠退回到Linux桌面以完全控制設備)。Frame將提供兩種UFS存儲版本:256GB和1TB。它還包括一個microSD插槽,可進一步擴展存儲(最多額外2TB)。

SteamOS將你的Steam游戲庫置于核心位置。它類似于你在BigPicture模式或SteamDeck上的SteamOS中獲得的體驗,但在Frame上,它不區分VR和非VR游戲。

Frame上的SteamOS也讓你可以輕松地”按你的方式游戲”。你可以選擇將游戲本地安裝在頭顯上直接運行,或者選擇從已安裝游戲的連接的游戲PC流式傳輸它們。對于利用SteamCloud的游戲,你還可以在設備之間無縫同步游戲存檔和進度,無論你是將游戲流式傳輸到Frame、直接在Frame上運行,還是在像Deck這樣的其他設備上繼續游戲。

Valve表示不會限制人們嘗試在Frame上直接運行任何技術上兼容的Steam游戲,但該公司不保證所有游戲都能necessarily流暢運行。聽起來該公司計劃為Frame建立一個與Deck類似的”徽章”系統,很可能提供”已驗證”、”可玩”、”不支持”或”未知”等相同徽章,以幫助人們了解哪些游戲能在頭顯本身上流暢運行。

在VR內容方面,Valve表示其目標是讓大多數PCVR內容能夠開箱即用地在Frame上原生運行。但該公司表示在這方面”仍有一些工作要做”,并計劃通過開發者套件計劃收集反饋,在正式發布前進行進一步的兼容性和性能改進。

Valve對于Frame的基本理念似乎是讓用戶能夠訪問其整個Steam游戲庫(VR或平面),同時也能讓他們利用游戲PC的性能進行高質量渲染,或者通過直接在頭顯上原生運行來隨身攜帶他們的游戲。

這是一個吸引人的想法,但我無法擺脫一個事實:一個帶有Steam Link的Quest 3(或類似)頭顯已經可以從主機PC流式傳輸PCVR和平面Steam內容。當然,擁有Frame控制器會帶來額外的便利,這樣在向Quest 3流式傳輸平面游戲時你不需要再拿起一個游戲手柄;但這似乎只是一種便利,而非主要優勢。而且,沒錯,Quest 3在獨立模式下無法運行任何Steam內容,但這就是為什么它擁有自己龐大的獨立VR內容庫……那么Quest 3在獨立模式下唯一缺失的就是平面Steam游戲,但我們中有多少人會渴望戴上VR頭顯去玩平面游戲呢?

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也許等我花更多時間體驗Frame后,這一點會變得更加明顯。但是,就目前而言,我還沒有完全看到相對于Quest 3等產品的關鍵價值主張。

Valve可以做兩件關鍵事情來讓我在玩平面游戲時愿意選擇VR頭顯:平面內容的3D渲染和”社交臨場感”游戲。

第一點意味著以某種方式為大多數平面游戲添加立體渲染,使它們在頭顯內呈現3D效果(盡管這將是一項艱巨的任務)。第二點則是類似于讓我和我的Steam好友一起坐在虛擬沙發上,并肩玩游戲并觀看彼此的游戲直播(就像我們坐在彼此旁邊的沙發上一起玩一樣)。遺憾的是,Frame目前這兩件事都沒有做。

毫無疑問,Frame擁有非常有趣的模塊化設計。而且,與通過Steam Link和普通路由器設置向獨立頭顯進行流傳輸相比,其帶有注視點流傳輸功能的直連加密狗可能最終會更可靠、視覺上更優越。但是,這足以抵消市場上其他選項的優勢嗎?

說實話,我認為現在判斷Frame的策略長遠來看會如何發展還為時過早。但我期待一旦我能看到Frame如何融入我作為一個已經在Steam上花費大量時間的普通游戲玩家的生活時,去檢驗Valve的論點。