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Steam Frame核心光學技術在Index發布前就已在研發

中國AI網 2025年12月02日)2019年3月,Valve以首款自研VR頭顯“Index”的預告震驚了VR行業。Index于同年5月正式上市,并在隨后多年里被視為PC VR頭顯中的發燒友之選。但不為人知的是,在Index發布時,公司已著手研發第二代VR頭顯“Steam Frame”,只是Frame的開發直至六年后才最終完成。

曾參與Index和Frame開發的工程師表示,Frame部分核心技術的研發至少可追溯到2019年,甚至早于Index公開亮相的時間:“我們其實在開發Index的中期就啟動了這項工作。是的,Index在(2019年初)上市,而在那之前我們已經開始著手(Frame)最初期的研發了?!?/p>

Valve社闡述Steam Frame為何研發長達六年  第1張

具體而言,團隊回憶道,頭顯的Pancake光學鏡片在Index上市前就已投入開發:“所有光學設計都在(Valve)這里完成。正如我所說,我們大約在(打造Index)中期啟動,Index發貨后便全力聚焦(新光學方案)。(優秀光學方案的)挑戰始終在于:如何以可承受的成本實現,并避免厚重的玻璃元件等問題。這確實非常困難。我認為行業對Pancake光學方案的探索讓我們受益匪淺,因為要實現可量產,需要攻克大量難題?!?/p>

要理解為何Frame的發布又耗費了六年時間,關鍵在于了解Valve與其他廠商工作模式的差異。多數公司會設定具體時間表以發布特定產品,而Valve更傾向于迭代式的“完成即發布”理念。

Frame開發團隊的一名成員解釋道:“我們開發流程和時間線的一個有趣之處在于,我們嘗試以開發軟件的方式對待硬件。我們的游戲團隊擅長通過實際測試進行迭代,組建高效跨學科團隊,專注于發掘真正有趣且有價值的內容。因此,(Frame的)許多流程在Index發布前就已啟動;我們并未設定明確的最終目標。我們只是覺得‘這個想法可能不錯,來測試一下吧’?!?/p>

這位成員繼續道:“我們持續進行用戶測試,驗證想法,嘗試不同方案與組合……直到某個時刻我們確認:‘好了,這實現了所有預期功能,能讓用戶滿意,是Steam的絕佳伴侶?!挥械竭_這個階段,當我們確信已通過測試達成目標和假設后,才會決定:‘好的,現在可以安排上市時間了。’我們只希望在產品完全準備好時才發布。”

如果你曾聽人提及“Valve時間”,這便是其典型體現。

Frame團隊給人的感覺是,他們大多本身就是資深VR用戶,Frame的功能與設計很大程度上源于他們自身對頭顯的期望,而非某個抽象的‘目標受眾’。他們希望頭顯能流暢運行整個Steam游戲庫,追求便攜性與舒適度,并支持模塊化改造。

當被問及Steam Frame是否最初就定位為獨立頭顯時,團隊成員表示他們更關注想要實現的用戶體驗,而這最終自然導向了獨立形態——以減少設置繁瑣度:“我們并非一開始就決定‘必須做獨立設備’。歸根結底,我們只是希望隨時隨地玩想玩的內容。無論是串流還是本地運行,核心始終是我們追求的體驗,以及如何讓它成為我們愿意使用的產品。我們深知完整PC性能的優勢,但也希望無需布置(定位基站等)設備,并能隨時暫停游戲、離開后輕松恢復?!?/p>

如今Frame終于公開。漫長的等待是否值得?2026年初正式發貨時,答案自會揭曉。