3月2日,由Zing Games研发,德国发行商Daedalic发行的 roguelike塔防游戏《Zombie Rollerz:Pin Ball(滚弹吧僵尸)》正式在Steam上线了。
Zing Games曾推出过像素风横版跑酷游戏《Mr.Runner(跑跑先生)》,在十几个国家登顶免费榜,其续作早在2014年便收获全球休闲游戏大会颁发的最佳手游大奖。《滚弹吧僵尸》的系列手游前作,也曾获数百万次下载。
显然,这款独立游戏来头不小。而在游戏上线后,龙虎报第一时间体验了游戏的大半部分内容。在龙虎报看来,《滚弹吧僵尸》,或许能在Roguelike游戏“审美疲劳”的当下,为市场带来一些值得借鉴的东西。
Rogue框架下,《滚弹吧僵尸》的不一样
《滚弹吧僵尸》的背景设定大致如此:玩家可以从十位技能、数值各有特点的英雄中进行选择,在僵尸横行的世界下不断向前探索,逃离身后不断逼近的毒沼,并通过收集、强化提升自己的战斗力,击败一个个僵尸Boss,并救回公主。
游戏玩法上,Roguelike核心的两大元素——随机生成性与不可挽回性被完整保留。游戏共有超过50种不同特点的僵尸,11位传奇僵尸Boss,地形从不重复的关卡,以及四张风格迥异的地图。同时,Boss、地图、关卡的出现顺序几乎完全随机,排除了玩家背板的可能性,保证每次闯关过程的体验独特。
局外部分,《滚弹吧僵尸》对难度级别上了锁。玩家必须先通关简单难度,才能继续尝试更具挑战性的游戏内容。这显然也是Roguelike常见设计,激励玩家重复游玩,并在重复游玩中总是收获不同的乐趣。
地图探索上,《滚弹吧僵尸》采用了一种比较特别的设计,也就是通过毒沼蔓延的设定,束缚玩家的选择权——尽管走哪条路,做什么事,玩家拥有完全的选择权,无限的现实时间,但每一件事都对应着游戏“天数”的流逝,对应着身后毒沼的蔓延。在保证玩家有足够思考时间的同时,游戏也在考验着玩家战略决策的能力,必须精心规划好自己要走的每一步。
以难度为划分的话,《滚弹吧僵尸》其实更接近近年来比较流行的“Roguelite”,也就是包含了局外养成部分的Roguelike。玩家每次死亡,都可以将一部分资源留给下一条命,并可以在开始游戏时发现“先祖的遗物”,含泪拿起自己曾经落下的道具财宝。
局内部分,Boss战方面,《滚弹吧僵尸》开足脑洞,为每一位Boss设计了独特的技能。
比如这位“服部狸”,听名字、看外形都显然是个忍者,除了能在场内快速穿梭外,还可以使用木头替身,并释放“帽子戏法”技能迷惑玩家。
而这位“血脑·狂盾队长”,听名字有点像魔兽里“加尔鲁什”的味道,突出一个无脑皮厚。它时常手中持盾,逼迫玩家尝试用道具和技能配合击落盾牌,或通过弹球折射攻击背后。
不同于动作、射击Rogue,亦有别于卡牌Rogue的是,《滚弹吧僵尸》的弹球玩法,将策略充分地植入了战斗过程中。玩家既需要以类似射击游戏的方式攻击个别僵尸,也需要结合地形和其他因素,最大化利用弹球攻击僵尸群。如果有僵尸逼近玩家,可能还要提前撤回弹球重新发射。
游戏也包含了解谜类关卡,以及战斗关卡中潜藏着的宝藏关卡。一般需要玩家仔细观察地形,并找到关键道具或传送门,在限定时间内,通过弹球和场地道具的配合解谜。
总体上,《滚弹吧僵尸》拥有相当成熟的Roguelike框架,在加入针对性优化,例如地图探索的毒沼机制,死亡后的局外养成机制之后,更能满足玩家的心流体验。游玩之余,游戏打破常规的趣味文本内容,也能让人会心一笑。
从经典中吸取灵感
“爽”,是《滚弹吧僵尸》最明显的特征。卡通化的画风,趣味文本内容,丰富的Roguelike式机制和养成设计,一切都服务于“爽”。
但事实上,除去“Roguelike”,“塔防”的主要标签,这款独立游戏的“爽”,主要还是来自于它的弹球玩法。而这种玩法,拥有着颇为悠久的历史。
在Win98,Win2000时代,许多人都得到了接触电脑游戏的机会。但在那些年的电脑课上,自带U盘大战CS固然很美,电脑老师时不时的偷袭,又会坏了我们的好事。
这时候,你总是可以相信Windows内置游戏。从蜘蛛纸牌到空当接龙,扫雷,Windows内置游戏,是许多人PC游戏生涯的起点。而在这些“纳米级体量”的游戏中,就有一款堪称Windows内置游戏里的扛把子——《三维弹球:太空军校生》。
对于中国玩家来说,《三维弹球》是一款颇为益智的趣味游戏,是被家长删光了游戏,被电脑老师没收了U盘后,打发闲暇的方式,仅此而已。但在国外,弹球游戏的发展史可以追溯到17世纪。
在路易十四统治期间(1643-1715),法国出现了窄化的台球桌。人们在桌子的一端布置木质别针或撞柱,在另一端用棍子或球杆射球。这种玩法叫做“Bagatelle”,意为小型台球。
而在1750-1770年间,“Bagatelle”出现了变种。“Billard japonais”(意为日本台球)在西欧发明,加入螺旋弹簧、柱塞以取代球杆进行击发,并以此将球从倾斜的桌面上射向目标。
如果说,“Bagatelle”还算是台球变种的话,那么这个“日本台球”,就是弹球游戏的鼻祖,也是日式弹球“Pachinko”的直接祖先。算起来,至今也有两百多年历史了。
后来,这种弹球玩法被英国发明家 Montague Redgrave带到了美国,他还通过自创的“Parlor Table Bagatelle”,将“Bagatelle”和“弹球”相结合。
随着技术的进步和人们想象力的拓展,弹球被不断优化,加入了更为丰富的机关和道具,最终形成了后来风靡美国的街机弹球游戏。
本质上说,弹球是一种基于物理规则打造出的,考验玩家手脑协调能力、反应力的室内桌面游戏。它的趣味,在于弹球发射后四处碰撞的打击快感,也在于玩家通过战略布局和临场应变,最终击中目标时的成就感。近百年的风靡,就是弹球游戏核心趣味点的有力证明。也正是弹球的这种核心乐趣,让《滚弹吧僵尸》在一个极度白热化竞争的独立游戏品类打出了鲜明的差异化。
真正意义上的“肉鸽+”
让我们说回《滚弹吧僵尸》这款游戏吧。
近年来,Roguelike作为独立游戏立项的热门品类,在市场高度同质化的趋势下开始出现了许多变种。“Roguelike+”模式,正在通过各类玩法的融合,创造出更多有趣的游戏类型。
话虽如此,“Roguelike+”模式的常用套路,例如卡牌构筑、地牢射击,出现了太多同类游戏,相互间的内容差距,不足以改变肉鸽玩家审美疲劳的现状。
而Zing Games采用的这种,从风靡近百年的线下街机弹球经典玩法入手,创造“Roguelike+”新解答的思路,也许正是改变Roguelike同质化的关键。
Zing Games的核心研发成员是一对亲兄弟,叶丁与叶展。他们可谓是游戏行业的老资历。曾在《电子游戏软件》撰稿,并在赴美后合著《游戏的设计与开发:梦开始的地方》,向海外游戏人传播中国游戏制作人的理念。并且在美国芝加哥成立Zing Games工作室后,一直以独立游戏制作人的身份进行探索和尝试。
或许正是赴美期间的经历,让叶丁叶展想到将美国街机弹球的玩法加入游戏设计当中。这使得《滚弹吧僵尸》的游戏体验,与市面上99%的Roguelike游戏都有着明显不同。
弹球发射之后,就会在各种关卡障碍和道具、敌方僵尸之间弹跳,高频率地打出伤害数字,并且用各种音效冲击玩家的耳膜,形成非常爽快的战斗体验。在解锁不同技能后,弹球还会形成各种不同的伤害效果,变化大小,增加数量,带来堪比弹幕射击游戏的视觉体验。
相比起游戏所呈现出的爽快感,Zing Games的“Roguelike+”其实并不复杂,也并不高深。说到底,他们没有选择在“Roguelike+”的道路上死抠出那一丝的差异化,而是回归了游戏的初始乐趣,并从经过历史验证的游戏方式中寻找灵感。
正如2014年,叶丁接受我们采访时说到的:“游戏的乐趣是永恒的!我们的目标,就是把永恒的游戏乐趣与最新的技术平台结合,开发出前所未有的游戏交互方式,让全世界的玩家获得愉悦!”
很多时候,一款有意思的游戏,可能真就只需要这种简单纯粹的快乐。











