2022年的春夏,热爱横版动作游戏的玩家感受到了一浪接一浪的幸福。
《暴走大鹅》在4月19日开启重大更新弄了个水下关,4月29日酝酿9年的《盗贼遗产》续作《盗贼遗产2》惊艳亮相,5月bilibili游戏将畅爽刺激与天马行空杂糅进《碳酸危机》,而在近日,《英灵士魂》又成为了广大玩家的新欢,后面还有6月底的《茶杯头大冒险》新DLC和清版游戏《忍者神龟:施莱登的复仇》轮番登场。
不过在众多产品之中,有一款作品显得有些小透明,它就是由个人独立游戏制作社团//commentout的Saebashi老师开发,PLAYISM发行的《常世之塔》。
平心而论,如果让《常世之塔》和上述诸多作品比质量,只能是输多赢少,要是比名气,可能会被甩出几条街。毕竟像素风格的横版肉鸽游戏在当下并不鲜见,《常世之塔》也不具备极为优秀的闪光点,而它能够打动一众玩家,靠的更多是那独特的个人风格,以及作者深刻的表达。
在Steam上,该作收获了280条评价,好评率高达90%,其中画风吸引人被提及的次数最多。
虽然是一款像素游戏,但是该作很注重色彩表达,整体拥有着极高的色彩饱和度和明度,虽然很多人坦言眼前一亮,但也有人觉得闪光特效,佐以花哨配色,人物和怪物略小,部分跳板不明显的情况下,此举有些弄巧成拙。
B站PV视频的评论区,有位用户提出了画面如此设计与开发者思路的关联,他觉得开发者更追求过去的设计思路,几十年前,由于设备性能问题,颗粒点明显,亮度低,所以很多开发者会刻意做得颜色鲜艳,闪光强,去适配机能,而今已是高清屏遍地,再这么设计可能会对观感造成负面影响。
其实该用户说的不无道理,《常世之塔》是一个带有着创作者强烈主观想法的产品,每个地方的好与坏均是创作者的表达。
当然,一个37块钱的小品,要啥自行车。
不过即便如此,很多玩家还是对画面给予了认可态度。而且该作还带有一定的二次元属性,玩家可以操作魔界女仆可可亚、战国时代饭纲女忍菊理等可爱角色,玩家释放攻击技能时,角色的立绘会充满整个屏幕,俘获玩家“芳心”。
《常世之塔》的目标很简单,故事是爬塔,玩法也是爬塔,游戏的操作就是方向键、跳跃和攻击。攻击还并非普通的攻击,而是消耗蓝条的技能,当技能结束玩家蓝条未充满,玩家就会陷入到无攻击可用的瓶颈期,从这也能看出,该作比较强调玩家的闪转腾挪,而非打斗击杀,部分弹幕和机关的设计,也让该作有了一种独特的“提问”和“解答”。
但游戏给予玩家的思考时间有限,当攀爬到一定难度楼层的时候,Karma条倒计时便会出现,超出倒计时便会有新的怪物追击玩家,至于Boss战就简单很多,躲开单一版面的弹幕攻击即可。
虽然是一款肉鸽游戏,《常世之塔》展现随机性的手法比较特殊,以天为单位,每过24小时游戏中的地图就会随机生成,且不只是机关摆放的变化,更多是机关与怪物攻击的协同发生了改变,需要玩家去考虑一个全新的解法。
游戏的道具系统并不拘谨,不仅放开了数值的叠加,还增加了功能的堆叠,但提醒的效果有限,想要比较顺畅的通关,还是得玩家持续提升自身的内功。
《常世之塔》还带有轻社交系统,比如游戏拥有分数排行榜,每天用户的排名都会随之变化,在线人数也会实时更新,以比较来换取成就感。
另外游戏还有用墓碑功能,和魂系列的谏言相仿,玩家在死后可以留下一个墓碑和一句系统随机生成的话被上传到服务器,被其他的爬塔者所看到,让玩家感觉到自己不是一个人在战斗。不过游戏也给了一定的容错机会,玩家可以在死后获取一次复活,但代价是用积分清零的形式来换取。
《常世之塔》就是一款萝卜青菜各有所爱的产品,它的特点会得到一些人的喜爱,但一定不会得到多数人的喜爱。
同时,它也带去了诸多小体量产品的全新思考——如何在固定的设计上谋求变化,既让游戏出彩,也让个人想法有着更为突出的表达,《常世之塔》展现得比较清晰,是一个值得国内创作者思考的产品。
对于热爱横版游戏的人来说,现在出现的它,其定位大概率是生活中的调剂,只是这个调剂有一点小奢侈罢了。
