全平台狂卖60多万份后,这款独游入围了苹果设计大奖
游戏茶馆 2022-06-11 10:42:37 关注

在很多人眼中,独立游戏是一个很难做到“叫好又叫座”的品类。


一方面,买断制的商业模式限制了大部分产品长卖可能性,上线后首波销量的成绩几乎就决定了这款产品的生死。而另一方面,独立游戏的着重的自我表达,又容易陷入艺术感过强而变得小众,虽然利于口碑但难以在商业上有所作为。


不过茶馆最近发现,由心动发行的独游《笼中窥梦》一定程度上打破了这种业界的传统魔咒。在移动端和PC端大卖特卖的同时,最近还入选了苹果设计大奖“乐趣横生”奖项的候选名单,是所有36款入选苹果设计大奖的APP中,唯一一款来自国内的独立游戏。



借此机会,游戏茶馆邀请到《笼中窥梦》的制作人周栋,以及心动Premium Game发行部运营经理Alice,请他们分别来聊聊,他们是如何看待这款游戏,在“艺术性”和“商业化”两条截然不同的道路上,又各自做出了哪些努力。


以下是《笼中窥梦》制作人周栋的采访整理:


茶馆:当听到入围苹果设计大奖的时候,第一时间是什么样的感受?


周栋:当时是我的小伙伴依佳告诉我的,感觉听的不是很真切,怀疑是垃圾邮件,所以我又多次确认了几遍,确认后还是非常开心的。


茶馆:第一款产品就能入围苹果设计大奖的争夺,对你来说意味着什么?


周栋:这对于我们来说算是一种鼓励和认同。尽管我们在做的这些品类比较小众,但是也有人能够看得见。



茶馆:很多人觉得独游很难做到艺术性和商业化兼备,不过《笼中窥梦》显然做到了,你觉得其中最难的是什么?又是如何做到的?


周栋:我觉得最困难的地方其实就是如何能够让玩法和叙事上都具备wow moment,并且两者相辅相成。要把自己艺术性的想法塞进游戏其实不难,但如何做到商业化其实是个玄学。对于我们这种品类的游戏,我们能做的只是提高游戏商业成功的几率。我们看一个游戏的时候会把他拆分成几层来看。如果一个游戏是单纯的玩法,叙事很简单,或者说相反是一个只有叙事的步行模拟器,那可能相对来说会毕竟单薄。当然如果你在这个突出的特征上做的足够好,也是能成为一款非常优秀的游戏的。很多时候玩法和叙事如果都有一些爆点的话,可以比较好地提升商业化成功的几率,但这个说实话也很看运气。


茶馆:你觉得《笼中窥梦》最吸引苹果的地方有哪些?


周栋:可能是视错觉玩法和美术风格方面两者兼有,视错觉会在一开始比较抓人眼球,我们游戏美术又是相对比较干净的平面风格,会挺符合苹果的审美的。还有一点就是尽管最开始是在PC端开发的,但很多人都觉得适合在手机上拖拽玩,可能这种符合直觉的移动端操作也是缘由。



茶馆:虽然最后与大奖失之交臂,不过《笼中窥梦》依旧是少数能够入围的国产独游,那么你认为游戏还有哪些不足?


周栋:很难说,但是游戏还能在细节上进行更好地打磨,虽然这个打磨挺无止尽的。另外游戏里有几个玩家卡的比较多的谜题,如果当时能再大范围测试一下的话,可能可以考虑做的更友善一些。但是耦合性高的线性游戏改流程确实很痛苦,也不确定能不能改好。


茶馆:心动作为发行在整个过程中给你提供了哪些重要的帮助


周栋:除了本地化、测试、宣发等等以外,其实我觉得最重要的我们双方可以进行一个较为深度的交流合作,我们尽可能让心动能够理解我们游戏和其他游戏有一些不同的地方,心动也会根据我们的要求,去理解我们的游戏内容,从而和我们一起讨论一套比较好的宣发手段。举个例子,当时宣发前的那个预热解谜活动就是一个比较个性化的手段,我们的运营负责人提出了这个想法,大家都很激动,最后讨论之后确定了通过图片谜题的方式去做,然后我们就去做了一套谜题的设计,预热了发售前的社区氛围。


茶馆:后续有什么规划?新作有消息了吗?


周栋:我们还是会想做一些自己想做的事情,现在我们团队会比之前稍微多一些人,合作的方式也变的不太一样。无论是大项目还是小项目,我们其实会更看重这个项目大家能不能够做的开心。新作只能说还在考虑中吧,我们现在还是在一个广泛做原型的阶段,不过应该会有不太一样的风格。


以下是心动Premium Game发行部运营经理Alice的采访整理:


茶馆:最早你们接触《笼中窥梦》这款产品的时候,最吸引你们的是什么?


Alice:主要有两点,第一个是视错觉的创意玩法,当时我们刚看到这款游戏Demo的时候,感觉非常的惊艳。尽管当时的3D建模并没有现在这么精致,不过通过旋转每一个面进行解密,并拼凑出意想不到的场景,在我们看来是需要非常强大的空间想象力,这种创意玩法在当时第一时间牢牢抓住了我们的眼球。


第二点,就是感觉制作人周栋和美术陈依佳未来可期,刚刚毕业的大学生,能够制作出如此惊艳的产品原型,让我们更加期待如果精细打磨之后,这款Demo将会变成怎样一款产品。



茶馆:在整个游戏开发过程中,心动作为发行提供了那些帮助?


Alice:大体有三个方面。其一就是版号,《笼中窥梦》作为面向全球发行的产品,包括手机端,PC端有很多不同的版本,几乎每一个平台的申请操作都不一样,这是一个很繁琐的流程。我们的工作就是确保开发者只需要把全部精力用在开发上,剩下的流程我们来负责解决。


其二就是在开发过程中,制作人其实处于一个相对封闭的状态,他更多需要一个外界的反馈,我们就扮演了一个这样的角色。比如搞玩家测试,收集玩家反馈,从市场传播层面,提一些有助于开发者的建议,以此能够更好的平衡和把控开发者的状态。


其三则是建立开发者和玩家的交流渠道。比如很多开发者可能不擅长交流,但是又想知道玩家的意见,这时候就需要我们来做其中的对接工作。一方面玩家可以通过我们更早的接触产品和开发者,而另一方面开发者也可以倾听粉丝的意见和心声,更好的去优化现有的产品,在我看来,这是一个三赢的局面。



茶馆:刚才你提到了玩家测试,具体有什么成果?


Alice:我们之前做过一次PC版本的玩家测试,主要目的就是想测试一下游戏的谜题难度。然后我们发现,其实除了硬核玩家之外,有很大一批受众用户其实是休闲玩家,他们对于谜题难度非常敏感。可能我们感觉很简单的谜题,在他们看来就完全无从下手,因为《笼中窥梦》主要的玩法是视错觉,虽然只是单纯的旋转,但是其实考验的是玩家的空间想象力,而且有一些谜题还需要特定的时机,因此这部分玩家会感觉到比较吃力。


茶馆:那么你们具体是怎么解决这个问题的?


Alice:我们想要不破坏玩家解密体验的情况下,尽量给出不同等级的提示来应对不同水平的玩家群体。因为最早的时候,《笼中窥梦》其实只有一种解密提示,就是关键的物品会发亮,玩家可以围绕这些关键物品来进行解密。后来我们发现,很多玩家依旧无法顺利通关,于是就加入了另外两种解密提示。


一种是文字提示,这个提示会告诉你这关大概要做什么,或是要完成什么,这种提示给与玩家的帮助最小。另外一种是完全的视频演示,就可以理解为内置的官方攻略,每一步解密的具体步骤都会以视频的方式呈现,这种适用于纯粹想要通关的玩家。后来你也看到了,我上面提到的物品发亮提示,其实是介于这两者之间,通过这三种提示服务于不同玩家,也为《笼中窥梦》打开了更加广阔的玩家市场。



茶馆:目前,《笼中窥梦》的总销量大概是多少?


Alice:截止到目前,全平台总销量已经超过了60多万套。


茶馆:对于一款解密独游来说,60多万套已经是一个很夸张的数字了。解密游戏其实在独游里算是一个小众品类,那么你们又是如何去做推广的?


Alice:我认为最重要的一点,就是我们牢牢抓住了解密游戏的核心玩家,并以此建立起良好的产品口碑。举个例子,比如很多玩家是解密游戏的忠实爱好者,像是《画中世界》、《弹丸论破》《地狱边境》,他可能什么解密游戏都会去尝试。


针对这类核心玩家,我们在游戏上线之前,做了一个全平台的解密活动。包括QQ粉丝群,TapTap玩家社区,B站,微博,小红书,推特,discord等等几乎做到了全社交平台覆盖。具体做法是,我们提前做了大量的包含谜题的图片,每一张图片都有不同的解法,比如有一些可能设计PS调色,有一些设计光谱转换,甚至还有一些需要摩斯电码。我们会给第一个私信我们,并发布正确答案的玩家送出奖励。


就是这样的一个解密活动,它可能吸引的不仅仅只是玩家,甚至是很大一批解密爱好者,参与到活动中来,然后加入QQ群,最终转化成产品销量。因此在《笼中窥梦》上线的初期,可以看到销量有一个爆发式增长,很大一部分原因在于我们提前在核心用户群中建立起良好的口碑,从而推动了销量的增长。我相信这就是口碑积累之后形成的一个良好循环吧。



茶馆:很多独游开发者觉得海外推广非常难,不过《笼中窥梦》的海外反响却相当不错,斩获了不少奖项,你们是如何去做的?


Alice:一方面,《笼中窥梦》的题材和类型并不那么中式,游戏的内核是父子亲情和反战,这是一个全球玩家都能理解的东西,没有太多的文化隔阂和障碍。另一方面,我们在宣发前期就非常注重游戏的海外宣传,基本上国外的大部分奖项评选我们都有参与,包括各类游戏展会都会参加,可以说这样能够快速触达到了那些潜在玩家,并提升产品的知名度和影响力。


顺便一提,我刚才所说的解密活动,并不只是在国内做过,像是推特,discord等这类海外平台,同样获得了不错的反响。因为心动本身有一个不错的海外运营团队,可以快速和海外玩家建立良好联系,并开展各式各样的社区活动。



茶馆:就这次苹果的设计大奖提名,你们有参与吗?


Alice:是的,苹果官方最先联系我们,然后我们再通知到了开发者。其实一开始有些意外,毕竟这个奖项我们无法主动报名,应该是游戏上线前在国内外奖项中获得过的成绩,给评委们留下过印象。在整个过程中,包括资料的筹备,进度推进,由于苹果对于这类活动保密级别较高的原因,在此期间双方协调都进行了不少工作。


茶馆:最后请简单介绍一下心动发行团队,你们主要看重产品的什么特质?


Alice:目前,心动独游发行团队大概七八十人,过往拥有多款成功独游的发行经验。其实看产品这一块,并没有大家想象中那么死。我们最后选择产品,纯粹取决于两点,其一是游戏本身好不好玩,这将决定游戏未来的一个发展,这其实也和苹果的开发者战略不谋而合,从某种程度上来说这也是《笼中窥梦》入围,以及大家可以时不时在苹果推荐里看到心动游戏的原因。


其二是游戏上线后,我们会做出一个大致的预判,类似这个游戏会有一个怎样的市场收益,然后会有一个怎样的用户群体,我们在一开始就会进行分析。

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