游族的二次元在日本开测,我第一眼就被这立绘吸引住了
手游那点事 2022-06-20 10:14:36 关注

 

说起游族网络的二次元游戏,《伊甸园的骄傲》一定是多数人最有印象的。

这款在2020年于日本地区上线的二次元手游,曾因为游戏的人物美术而在当地形成了不小的讨论度,并取得开服首日登顶当地iOS免费榜,以及将近两个月保持在iOS畅销前50的好成绩。

尽管这款产品的国服版本没能取得太好的成绩,但它确实让人们对于游族的产品研发以及出海发行能力有了新的认识。

而在将近两年后,游族网络又带来一款主攻日本市场的二次元手游——《Echocalypse -緋紅の神約-》(下文简称《绯红神约》)。

由于同样是主打美术的产品,《绯红神约》的各种角色宣传画以及海报一经曝光,就吸引了一些国内外玩家的注意,并好奇于游族会如何包装一款有着相当美术优势的产品。

而就在6月17日,《绯红神约》终于开启了自己的第一次封闭测试,我们也终于有机会一睹这款产品的风采。

01、已经准备完善的游戏美术

尽管此次测试是《绯红神约》的第一次测试,但只要稍微尝试一下这款游戏,你就会感慨于这款产品目前拥有的美术内容是多么的豪华。

首先,游戏中的所有角色,无论其稀有度,都有完整且富有细节的L2D立绘资源。

(如果仅凭立绘的L2D质量,你可能都分不出来上面两个角色的稀有度区别)

上面所展示的只是角色的待机L2D动作,在游戏的主线剧情之中,每一个角色还会有更多的L2D动作来配合剧情台词的演出。

(也会有专门为剧情服务的L2D画面)

而说到剧情,除了角色的L2D以外,研发团队还会在关键的剧情节点插入大段的2D动画进行演绎,使得本作的剧情阅读体验非常丰富。

除了剧情演出,每一个角色在释放技能时,也会有2D动画演出。

透过前面的人物立绘,我们可以判断出《绯红神约》的人物美术主打成熟女性之美,而不是《伊甸园的骄傲》那样偏可爱的画风。而研发团队在游戏的UI包装上,则采用了近几年国内非常常见的扁平化UI风格,并在UI界面的转场动画中加入了不少几何图形动画以及线性文字动画,以突出游戏具有一定未来感的世界观设定。

(主界面UI)

(可以明显看到UI过渡动画中的几何动画)

不难看出现阶段的《绯红神约》的美术资源已经非常完备了,且我已经能预想到会有不少玩家的钱包会因为《绯红神约》的人物美术而发出悲鸣。

02、公式化的二次元手游设计

相比于惊艳的人物美术,《绯红神约》的其他系统就显得比较公式化了。

游戏战斗系统的策略性主要集中在队伍人员的构成上,因为游戏的战斗是基本自动的,角色会按顺序自动攻击或释放技能,玩家能做的就是等待战斗画面下方的能量条积累并释放古物技能。

游戏的任务流程设计得稍有创意。虽然大部分时候只是让玩家把任务地图上的敌人全部消灭,但偶尔也会让玩家进行一些简单的交互操作以推进任务主线,比如下方谜题的小游戏。

(youtube常见智力“锻炼”小游戏)

角色养成系统的内容也设计的中规中矩,一眼望去都是常见的养成项目,不过游戏也提供了一键还原养成资源的功能,这让本作的养成系统表现得更加轻量。

(还原养成材料需要的货币与抽卡需要的货币一致)

与多数二次元产品一样,《绯红神约》也将一些资源获取渠道包装成了游戏的家园系统,玩家可以指派角色入驻家园系统以获取资源。

当角色的心情因为生产行为降低后,玩家可以把她们放到宿舍系统中恢复心情。当然,这个宿舍系统也可以进行自定义装饰。

不难看出,《绯红神约》的各个主要系统基本都对市面上比较成熟的设计进行了模仿,后再进行一定的轻量化以及创意改良。整体来说是一款设计比较公式化的,主打人物美术的二次元卡牌手游。

鉴于《绯红神约》比较优秀的人物美术,其研发团队在设计上采取打安全牌的策略是完全可以理解的。但随着国内大中厂出海势头的高涨以及日本地区向来是国内厂商最愿意争取的市场,可能在将来,安全牌会不再安全。

03、正戏还没有开始

由于《绯红神约》的研发团队足够有效率,我们得以在产品的一测阶段就几乎看到了游戏的全貌。

优秀的人物美术加之公式化的系统设计,《绯红神约》的面前似乎只有坦途,那这是否意味着我们后面只用等待产品在日本地区传来捷报呢?

答案自然是不是的,因为这款产品准备上线阶段的下半场也非常有看头,只不过看点并不在产品本身,而在于游族网络的出海团队是如何规划其在当地的宣发的。

回到两年之前,其实游族的上一款《伊甸园的骄傲》也是一个稍显公式化的产品,但通过游族网络对其的一系列本地化宣发,使其人物美术得以破圈,让产品得到了充分的曝光,为它上线的高流水奠定了一部分基础。

(在《伊甸园的骄傲》上线前后的时间段内,游族的发行团队邀请了不少在推特上有流量的Coser以及画师为产品进行宣传)

除了在“让产品曝光”方面颇有经验,游族网络的发行团队对于宣发物料的本土化也颇有心得。

在一次演讲分享中,其发行业务的发言人就提到,由于他们注意到日本年轻人的单身率虽然高,但大部分年轻人其实还是希望体验一场没有压力的恋爱,所以日本的网恋人群不在少数。于是,他们就会在产品的宣传画上,大胆展现出恋爱以及结婚的画面,去吸引日本年轻玩家的关注。

而在经过游族发行团队长期的宣发以及调优之后,其发行的《塞尔之光》与《少年三国志2》最终都在日本取得了不错的成绩。

这样一个有经验的发行团队会如何发行自家的最新二次元产品,这也会是一个值得我们在未来关注的重点,毕竟对于出海产品来说,一个好的本地化发行方案或许比一个好的产品设计更有价值,假如你有查阅最近的日本市场,你就会发现一些在国内挺叫座的产品在日本取得的上线成绩并不好看。

 

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