热门搜索
游戏行业现在怎么样(解读2022游戏行业大困局)
林先生 2022-08-01 16:20:05 关注

一个比版号严寒更残酷更漫长的冬天似乎正在降临。

一位曾在数家大厂任职的游戏公司老板在和陀螺闲聊时指出,今年上半年,游戏厂商调整幅度之大,精简速度之快,动荡程度之剧,波及范围之广前所未有,而且一些此前风光无限的明星厂商是“重灾区”。有基本盘和稳定收入支撑的大厂尚且如此,中小厂商已很难独善其身。

而在与数十家游戏厂商深度交流后,陀螺切身体会到,受疫情、政策、玩家付费意愿下降、市场竞争加剧等多重因素影响,为了延续经营,多家公司轻则精简人员,重则解散团队。而最令大家不安的是,他们不知道这个下行周期还会持续多久,未来路在何方。

 

“能走的路基本都被堵死了”

某深圳研发小厂苦哈哈地跟陀螺说,从2021年下半年到2022年上半年的光景来看,行业的悲观情绪比2018年版号停发还要严重,“那时候即便版号停发了,但大家多少觉得还有出路,市场竞争也没有如今这么饱和,而现在感觉所有的路都被堵死了,一眼就能看到头。”

广告变现类产品本来是很多小厂赖以求生的首选,但受限于每年获批的版号数量,IAA产品早已江河日下。某厦门游戏公司研发指出,IAA产品的收入大多来自中重度产品的广告投放,可既然现在中重度新品数量有限,那么eCPM势必会降低,广告变现类产品的收入也会大打折扣。

更让众多小游戏厂商两眼发黑的是未成年人防沉迷政策。某小游戏研发回忆,2020年下半年到2021年上半年,不少小团队还通过超休闲和小游戏赚了一点钱,也勉强活了下来。但未成年人防沉迷政策出台后,情势便急转直下,“从我们的数据来看,整个超休闲的量少了75%以上,有的产品甚至直接砍掉了一个十位数。”受此波及,很多只会做小游戏的团队别无他选,只能“推牌离场”。

无奈之下,不少心思活络的小团队开始转做区块链游戏外包业务。一位知情人士透露,一些链游会将非金融部分(比如卡牌玩法部分)派给小团队研发,而那些没有活干的小团队一般也乐于接一点这样的小生意来养家糊口,“两三月就可以做一个,团队也能拿个几十万甚至上百万辛苦费。”

但对更多小研发来说,在很多人还不知道链游是怎么一回事的时候,这股风口就很快过去了。上述人士强调:“链游这个东西是非常讲效率和时机的,而且窗口期非常短——何况外包做链游只能回一点血,作为权宜之计暂时维持一下团队生存,想靠链游赚大钱不太现实。”

 

另一条被逐渐阻绝的重要出路是出海。

多家中小厂商向陀螺透露,其公司目前之所以还能支撑下去,很大程度上可以归功为2018年版号停发之后果断出海,及时抓住了救命稻草。

然而随着国内竞争加剧,众多厂商纷纷转投出海,海外市场也日趋饱和。一位休闲游戏发行就表示,过去两年他身边的研发和发行基本都在出海,但情况却不甚理想,大部分人都在亏钱。“以前大家是在国内卷,现在卷到海外,然后在各个地区、各条细分赛道上杀成一片红海——你根本找不到蓝海,每个市场都非常拥挤。”

上述人士称,过去一些中小厂商可以凭借先发优势占领市场,在一个没什么竞争的环境下可以过得很滋润,但现在很多大厂也在出海,他们的财力和产品品质都非常过硬,一旦打通了一个市场,后续产品就会源源不断地跟上,就算小厂入局早也很难有资本和实力跟大厂硬碰硬。

拿大多数厂商出海的第一站港澳台来说,港澳台前10榜单一天一个样,一两天就上线一款大作,如果没有一波大宣发在上线第一个礼拜站住脚,那么这款产品基本就没戏了。东南亚和南亚市场更难,“你去一个比中国消费能力还差、LTV更低的市场能赚到多少钱?”

不光钱难赚,海外成本也一路水涨船高。根据国外第三方研究机构数据,自iOS14.6更新以来,全球硬核手游广告获客成本已暴涨 78%。某广州发行告诉陀螺,2020年疫情刚开始的时候,海外一些发展中国家的买量成本还比较低,大家去了那边都疯狂扫量,因为肯定有得赚。但到了去年,很多厂商只能想能不能回本的问题——至于美国这种地区就更不用谈了,就是最次的产品买量都要七八美金一个A。

“没有哪条赛道是好做的”

既然IAA类产品和出海不好做,那在细分赛道就能闯出成果吗?很遗憾,恐怕也不容易。

一位在华南多家厂商辗转的从业者感慨:“现在的市场几乎不可能靠钱砸出产品来。你永远不知道要砸多少钱,几千万现在都不算钱;你说你做产品的能力强?不存在!比你厉害的人海了去了。游戏早过了随便拉一波人就可以开干的年头,一般的产品还不如不做,钱砸进去根本回不了本。”

上述人士回忆:“前段时间我去看了一家煤老板开的游戏公司,他们想做一个三国题材的SLG,主打国内,结果投了一两千万还是搞不定,然后请我去帮忙咨询一下。我一看就说不行——怎么可能成?外面SLG买量都一千块钱一个A了,这么高的买量成本你拿什么跟别人拼?”

林先生
0
0