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获鹰角、腾讯投资,这位B站UP主带队开发了一款“反塔防”
手游那点事 2022-08-08 11:01:52 关注

发现B站up主成为某款独立游戏制作人已经不是什么新鲜事了。更为低廉的宣发成本,更加宽泛的潜在游戏用户,以及利用自身视频质量的火热侧面增加游戏知名度等优势,让“在B站宣传游戏”成为了一件性价比不低的开发方式。

日前,由B站游戏区up主“白吃毛”担任制作人的RPG游戏加把劲魔女》,登上了F5进取游戏发布会,并于同日在Steam平台发布了游戏的试玩版。

作为游戏玩法试探的前沿阵地,独立游戏小体量、无需过分考虑商业价值的特点让其不用像商业游戏一般步步为营,在游戏各方面进行更为大胆的探索与创新。《加把劲魔女》的“反向塔防”便在玩法上做出了自己的特色。

不过在通关了一个多小时流程的游戏Demo后,我能够体会到游戏的趣味性并不止于此。

 

01、塔已经摆好了,这次换我们来打碎

 

游戏的故事发生在一个永夜之都“阿罗拉”,城市中有着除人类之外的各种兽人、吸血鬼、精灵,以及身为魔女的主角“阿芙加朵”。玩家不仅需要通过咖啡店店主的身份隐藏自己魔女的身份,还要完成解决城市中怪异事件的任务。

而解决任务的主要方式,就是通过潜入受到恶魔侵扰的被害者的内心世界进行战斗,击败恶魔来让一切恢复正常。而恶魔在内心深处所布置的防御工事也就成了魔女需要击破的对象,游戏也就从塔防转变为了更独特的“塔攻”。

作为战场上的主要上阵角色,“魔女牌”就是“反向塔防”玩法的关键。玩家可以通过任务或特殊商店购买以塔罗牌作为设计基础的“魔女牌”。

每张魔女牌都有着不同的技能,试玩版目前上线的5张魔女牌中,既有集中制造伤害的“力量”、“隐者”与“审判”,也有专注辅助,提供护盾或回复的“战车”与“世界”。

卡牌的上阵需要消耗点数”潘塔“,每张卡牌所需要的点数也不尽相同。而游戏战斗的主要玩点,也正是在于如何保持点数获取与战斗之间的平衡。

在关卡中,除了“隐者”的技能可以随着攻击积攒点数之外,玩家仅能通过击败附带“潘塔”的敌人,或拾取“潘塔”魔女牌获得足够的点数。我们需要在保证能够继续前行的情况下,让自己队伍中能够进攻的角色存活,或者确保手中的点数能够让其死亡后再次上阵。

为了确保玩家可以在关卡中与成群结队的恶魔斡旋,游戏加入了最为关键的前进方向调整机制。游戏过程中,可以根据需要,调整地面上箭头标识方块的方向。不仅可以规避敌人较为集中的路线,攻击敌人的侧翼,还可以改变队伍的前行路线,增加关卡探索的内容。

从目前Demo中的战斗关卡来看,游戏的战斗玩法称得上是有趣的。玩家不仅需要时刻调整队伍前进方向,还需要注意队伍血量与敌人分配,战斗的信息密度着实不低。最多可上阵8张魔女牌,与前进队伍可分头行动的玩法也让我对游戏未来展开的策略性感到好奇。

整场战斗玩下来,可以说是趣味性与紧张感并存,有时甚至有些手忙脚乱。至少在可玩性这一块,《加把劲魔女》做到了一款游戏该有的样子。

02、“调制饮料,改变人生”

虽然Demo相对于其他内容,战斗方面的展现更多一些,但是我仍然能够感受到游戏在"塔塔开"以外的内容并没有敷衍了事。

在美术方面,《加把劲魔女》的人设在二次元赛道上不输于主流二游。无论是角色的信息还是魔女牌的立绘质量都算得上讨喜。

而在场景内容上,游戏也很好地利用横板地图的局限性优势以及有限的纵深效果,在建筑画面足够精致的基础上,灯光以及氛围渲染上也相当到位。并且虽然第一个事件的流程并不长,但游戏也将事件中所需的校园以及医院场景做了出来,在丰富度上有所保障。

既然身为咖啡店的店主,制作饮品当然是再自然不过的事情了。玩过《VA-11 Hall-A》或是《Coffee Talk》的玩家都不会对这个环节感到陌生。游戏的故事流程中,玩家需要倾听来访者的故事,并根据他们的需求调配一杯合适的饮品。

除了本职工作外,《加把劲魔女》也为玩家提供了一些不务正业的内容。游戏加入了时间机制,玩家的每一天都被划分为了两个可供自由活动的时间段。玩家既可以选择推进主线任务,或是经营咖啡店,也可以在城市中探索,提升自己的各项属性能力。

除了主角自身轻微的养成元素,还有属于魔女牌的养成内容,玩家可以与签订过契约的恶魔“梅菲斯塔”进行简单的卡牌养成,通过攻略关卡获得的灵魂碎片升级手中的世界牌,也可以在这位伙伴的手中购买魔女牌提升战力。

游戏目前短暂的试玩Demo所提供的内容相当有限,有些简单的剧情流程与尚未展开的故事情节,以及不曾展露出的城市探索与咖啡店玩法,都让我在结束游戏后感到意犹未尽。

 

03、未来可期的“加把劲骑士”

《加把劲魔女》的主创团队彼方网络成立于2019年。要说这只团队没什么特别的,公司的创始人是拥有30多万粉丝的B站up主,但若说他们特别,这也仅仅只是一群和千万追梦人一样,在实现梦想路上奔跑的游戏人。

当时在B站发布的招聘信息

“白吃毛”曾在一次采访中提到过,这是一个先有想法,再成立团队敲定方向的游戏。最初游戏的“反塔防”玩法灵感,来自于11bit曾推出过的游戏《异形:地球战区》。随着制作的推进,逐步在玩法中加入了卡牌和费用系统的内容,慢慢形成了属于自己特色的一套玩法系统。

游戏《异形:地球战区》

经过了一年的制作后,鹰角看上了这个正在孕育中的游戏的潜力,2020年8月彼方网络获得了鹰角的投资,收购了18%的股份,随后在11月的Weplay游戏展上于GameTrigger的独立游戏展台上亮相。并在第二年的7月又再一次获得了腾讯的青睐。

游戏也逐步从最初的“反塔防”思路,一步步成熟,在战斗玩法的基础上,不断吸收今年来主流游戏的优点,加入了他们所喜爱的“调饮话疗”和“都市日常”的玩法,慢慢朝着综合性玩法的RPG进发。

对一个仅有十来人的团队来说,游戏的体量与内容是一个“鱼与熊掌”的难题。而《加把劲魔女》也确实在有限的表达手法上做到了足够优秀的水准。在Demo放出后,玩家们也纷纷表达了对游戏的喜爱,并积极地提出了对游戏的意见和看法。

虽然目前仅从Demo无法看出游戏的内容量大小,不过已经可以窥见端倪的多样玩法和一丝不苟的美术与音乐质量,这也足以让游戏的表现配上一句“未来可期”。

 

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