周末无聊,用 Java 写了一个扫雷程序,说起来,这个应该是在学校的时候,写会比较好玩,毕竟自己实现一个小游戏,还是比较好玩的。说实话,扫雷程序里面核心的东西,只有点击的时候,去触发更新数据这一步。
Swing 是过时了,但是好玩不会过时,不喜勿喷
源码的地址:
https://github.com/Damaer/Game/tree/main/SweepMine
下面讲讲里面的设计:
BFS
数据结构设计
在这个程序里面,为了方便,使用了全局的数据类 Data 类来维护整个游戏的数据,直接设置为静态变量,也就是一次只能有一个游戏窗口运行,否则会有数据安全问题。(仅仅是为了方便)
有以下的数据(部分代码):
public class Data {
// 游戏状态
public static Status status = Status.LOADING;
// 雷区大小
public static int size = 16;
// 雷的数量
public static int numOfMine = 0;
// 表示是否有雷,1:有,0没有
public static int[][] maps = null;
// 是否被访问
public static boolean[][] visited = null;
// 周边雷的数量
public static int[][] nums = null;
// 是否被标记
public static boolean[][] flags = null;
// 上次被访问的块坐标
public static Point lastVisitedPoint = null;
// 困难模式
private static DifficultModeEnum mode;
...
}
需要维护的数据如下:
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游戏状态:是否开始,结束,成功,失败等等
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模式:简单,中等或者困难,这个会影响自动生成的雷的数量
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雷区的大小:16*16的小方块
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雷的数量:与模式选择有关,是个随机数
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标识每个方块是否有雷:最基础的数据,生成之后需要同步更新这个数据
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标识每个方块是否被扫过:默认没有扫过
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每个方块周边类雷的数量:生成的时候同步计算该结果,不想每次点击后再计算,毕竟是个不会更新的数据,一劳永逸
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标识方块是否被标记:扫雷的时候我们使用小旗子标记方块,表示这里是雷,标识完所有的雷的时候,成功
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上次访问的方块坐标:这个其实可以不记录,但是为了表示爆炸效果,与其他的雷展示不一样,故而记录下来
视图与数据分开
尽量遵循一个原则,视图与数据或者数据变更分开,方便维护。我们知道 Java 里面是用 Swing 来画图形界面,这个东西确实难画,视图写得比较复杂但是画不出什么东西。
视图与数据分开,也是几乎所有框架的优秀特点,主要是方便维护,如果视图和数据糅合在一起,更新数据,还要操作视图,那就会比较乱。(当然我写的是粗糙版本,只是简单区分了一下)
在这个扫雷程序里面基本都是点击事件,触发了数据变更,数据变更后,调用视图刷新,视图渲染的逻辑与数据变更的逻辑分开维护。
每个小方块都添加了点击事件, Data.visit(x, y) 是数据刷新, repaintBlocks() 是刷新视图,具体的代码就不放了,有兴趣可以 Github 看看源代码:
new MouseListener() {
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if (Data.status == Status.GOING) {
int c = e.getButton(); // 得到按下的鼠标键
Block block = (Block) e.getComponent();
int x = block.getPoint_x();
int y = block.getPoint_y();
if (c == MouseEvent.BUTTON1) {
Data.visit(x, y);
} else if (c == MouseEvent.BUTTON3) {// 推断是鼠标右键按下
if (!Data.visited[x][y]) {
Data.flags[x][y] = !Data.flags[x][y];
}
}
}
repaintBlocks();
}
}
这里很遗憾的一点是每个方块里面还有一个背景的``url`没有抽取出来,这个是变化的数据,不应该放在视图里面:
