自2018年中国游戏出海大潮开启以来,业内的目光以及厂商的目标更多指向传统的重度品类SLG、RPG,当然也包括中度的模拟经营以及更为轻度的休闲和超休闲之上,此外,便是需要具备一定先决条件方有成功可能的大DAU竞技赛道,其成功者除了拥有先发或IP优势的个别MOBA和战术竞技之外游戏,虽偶有试水之作,但成功者寥寥。
数天之前,朝夕光年(Nuverse)宣布,此前已经由其官宣代理的CCG卡牌游戏《MARVEL SNAP》即将于2022年10月18日上线全球市场,从而开启面向大DAU赛道,尤其是CCG这一已经存在强势头部竞品的细分赛道的全新探索。
如游戏名所显示的一样,《MARVEL SNAP》是一款基于漫威IP改编,以漫威作品中诸多角色形象作为卡牌设计灵感的CCG(收集式卡牌游戏,Collectible Card Game)手游,该作由“炉石之父”Ben Brode及其工作室Second Dinner操刀研发,但与《炉石传说》不同,原生于移动端的《MARVEL SNAP》构筑了全新的独特规则,提供基于比赛场地、卡牌技能以及不可确定性所衍生的策略性,并大大减轻了玩家负担,缩短单局游戏时间在数分钟之内——在这款游戏中,玩家将通过系统奖励、商城购买等等诸多手段收集卡牌,并在独特的规则下进行快节奏匹配对战。
浓郁原作味道和强化视听体验,测试期祭出上佳表现
由于是基于已有IP世界观但并无过多剧情内容的CCG游戏,《MARVEL SNAP》更多将味道还原的工作集中在了角色卡牌以及比赛场景的视听效果打造上。就单个角色来说,每张卡牌除了拥有基于原IP味道绘制的卡面之外,还分别拥有能够体现角色个性与背景故事的台词,在真正的对局中,当这些卡牌被打出之后,它们就会喊出自己的经典台词。
在更为复杂的方面,《MARVEL SNAP》中的卡牌是可升级的,无论是多么强力的卡牌,其初级状态均是白色边框、静态立绘显示,而当玩家通过对战及解锁奖励收获资源升级卡牌后,这些卡牌便会进一步体现更好的视觉效果,卡牌的初步变化为边框样式的进化,而更进一步的变化则体现在立绘之上,当玩家将卡牌升级到更高品质之后,卡面角色的立绘便会显现为在静态背景之中呼之欲出的3D动态形象,栩栩如生,无论是平时在collection界面中欣赏,还是在对战中使用打出,其视觉效果都堪称赏心悦目。
而在对局之中,卡牌的视觉效果将会进一步被加强,很多角色卡牌在被打出之前乃至是真正入场之后都会有特效显现,例如:HAWKEYE会基于自身角色特性背景,在玩家拖动其进入牌桌上的过程中,整个屏幕中会出现紫色的飞箭,这些箭可能会飞向屏幕之外,也可能会钉在玩家头像之上;相比之下,CYCLOPS的拖动特效则更为炫目,红色的激光从其卡牌之上喷涌而出,同样如果激光遭遇到玩家头像框,也会显现出被阻挡的视觉效果;而MISTER FANTASIC的视觉效果则在卡牌入场之后,基于其会为相邻位置卡牌提供power加成的特性,该卡牌会挥出两个拳头;另外,如MEDUSA则会在玩家拖动卡牌入场的过程中,将卡牌立绘本身的底部特效拉长至卡片之外,造成炫目的动态特效。
事实上,仅仅从视听效果方面来看,《MARVEL SNAP》的产品品质已经称得上过硬,而基于硬品质层面的优势,当然也有赖于漫威IP本身的巨大影响力,该产品虽然目前仅仅在苹果App Store的菲律宾、澳大利亚以及新西兰三个地区进行测试,但已经取得了尚可的榜单成绩。
在榜单表现最好的菲律宾地区,该作作为一款并不强调重氪和pay to win的CCG游戏,长期稳定在当地App Store游戏畅销榜的50-100名之间,并偶有冲入TOP 50的上佳表现。即使是在用户数量非常稀少的澳大利亚和新西兰地区,该作也经常在畅销榜上显露身影。
随机性与策略性,全新的CCG对战规则
与我们以往对热门CCG游戏认知的对战规则不同,《MARVEL SNAP》的战斗并非是通过每一回合的出牌互相攻击并致力于减少对手的总血量以求得胜利,简而言之,其基于比大小基础规则之上,结合随机性与策略性,创造了一种全新的比赛方式——在《MARVEL SNAP》的对战中,系统将在每一局游戏开始时随机给出三块场地,像是Xandar或者Muir Island等等与漫威原作IP有着紧密联系的场景,三个场景会依据回合轮次依次揭开,并同时具备一定的增益或者减益buff,也可能同时存在一些限制条件,例如,有的场景会将玩家布局到该区域的卡牌进行能力增强,当然也可能是减弱;此外,区域也可能会有特殊规则,例如X回合之后该区域不准双方摆放卡牌,或者X回合之后随机抽取双方一张手牌置于该区域;又或者,该区域会强制给予双方一些非角色手牌或者强制放置手牌,如石头或者小动物等等。
玩家在对战中要做的事情,基础逻辑非常简单,即基于每回合限定给予的总能量数(决定玩家能够出手几张卡牌的最高限度),不同卡牌的cost(消耗能量数)以及特殊技能考虑,力图在6个回合之后的数值比拼中,至少在三个场景的其中两个里,让己方力量数值高于对手即可获胜。而围绕着这一基础逻辑,玩家首先要完成的是战前策略,及牌组的构建,是通过大量低cost卡牌以量取胜,还是平均cost分布,通过特有卡牌的技能来完成一些打法套路等等;其次是战中策略,玩家每回合能够消耗的能量随着回合的增加而增加,也就是说越靠后越能够打出高cost的卡牌来完成战术套路的执行,或者是比赛结束前的逆袭;基于此,卡牌的技能设计也就有了依据,例如MEDUSA的能力是当起被置于中间的区域时,可以对己方卡牌进行能量加成,而钢铁侠虽然本身不具备能量,但是入场后可以给所处区域的己方卡牌总能量数翻倍,这方面的设计也是对战中最大的乐趣所在。
当然,就如上面所提到的,除了卡牌本身的技能之外,玩家还需要综合三个场景的特性来考虑出牌,因为每个场景最多只能叠加4张牌,而在一些特殊场景之中,对于不同回合数或者卡牌cost等条件还有特殊限制。对战的双方需要基于这些条件综合考虑,在布置战术的同时洞悉对手心理完成博弈,在这一点之上,更为刺激的是,游戏独创的SNAP系统还将传统纸牌游戏中的某种规则引入了游戏之中,在某些SNAP启动的情况下,玩家如果提早认输,可以减少失败所扣掉的分数(关系到排名),如果一意孤行却仍然失败,则要收到加重惩罚,这种博弈也为《MARVEL SNAP》的对战增加了更多CCG核心之外的策略性与心理博弈乐趣。
用户获取:所见即所得,漫威IP是最大依托
从《MARVEL SNAP》这款产品本身来说,独联体认为,它在用户获取上可能存在着一定的特殊性,即虽然坐拥漫威这个在全球范围内具有巨大影响力的顶级IP加持,但玩法上又是相对小众且硬核的CCG领域,CCG玩家群体虽然可能与漫威IP覆盖到的用户高度重合,可必须考虑到的是,漫威IP对非玩家群体(或者说非核心游戏玩家群体)也有着极大的影响力,那么要在长线战略中做好泛用户的获取,就必须在玩法上做到易于理解和上手,这恐怕也是为什么《MARVEL SNAP》的学习成本和上手难度会如此之低的原因之一所在。
而基于上述我们分析到的特点,目前据独联体观察到的情况是,《MARVEL SNAP》在买量创意素材上更多遵循“所见即所得”的原则,没有过分突出和夸张化的创意,更多还是集中于漫威IP以及游戏本身的卡牌收集、对战之上。这也是非常容易理解的一个点,毕竟游戏还有一个月的时间才会正式在全球市场上线,当前阶段将目标指向CCG和漫威IP的核心用户是必要的。
除了投放在主流买量渠道中的创意素材之外,独联体同时对《MARVEL SNAP》当下针对苹果App Store竞价搜索广告Apple Search Ads(ASA)的投放工作进行了分析。根据七麦数据监控到的信息显示,在目前《MARVEL SNAP》所上架的三个地区中,官方并未在菲律宾地区进行ASA广告投放,只是在新西兰以及澳大利亚进行了极小规模的投放,目前其整体在竞价的关键词也仅有数十个。
上图依次为《MARVEL SNAP》在新西兰、澳大利亚两地的ASA投放状况。作为一款基于顶级IP研发的CCG游戏,其在ASA领域的竞价逻辑与一些需要另辟蹊径寻找长尾用户的思路不同,由于顶级IP的加持,以及头部竞品(包括同IP竞品)的存在,目前《MARVEL SNAP》基本上是针对漫威本身相关的高热度词以及头部竞品的品牌词在进行正面争夺。
例如,在与《炉石传说》紧密相关的“hearth”一词下,目前其获得了25%的广告展示占比,与《炉石传说》、台球游戏《Pooking》分庭抗礼。此外便是一些包含了漫威(marvel)字样或者漫威旗下角色名的关键词,如“marvel games”、“avengers”或者“spiderman”等等。
当然,上述分析只是基于当前该作所处的上线前测试状态而言,随着一个月后《MARVEL SNAP》在全球市场的正式上线,以及游戏生命周期的进程,可能其用户获取策略还会再进行相应的调整。我们也期待着,在当前瞄准核心用户群体的策略之下,《MARVEL SNAP》基于优异的产品品质,以及随后诸多种子用户的涌入,还能大大超越测试期尚可的表现,成就更好的市场成绩。(文:Justice Chen)
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