北京圈最低调的出海大佬?七年竟连出4款SLG爆款
手游那点事 游戏公司 2022-09-27 09:42:45 · 热度999

 

三款产品同时打进出海收入Top20、高居国内手游发行商月收入前十……看到这种成绩,你的脑海里或许会浮现各个知名大厂的身影。但在Sensor Tower最近两期发布的出海榜单当中,这位“主角”的名字却让人颇感陌生——

IM30」。

不过,这并非什么横空出世的新面孔。面纱背后,实际上是坐落于北京的IM30。就在上个月,他们旗下三款SLG手游《Last Fortress(七号堡垒)》、《守望黎明》以及《Rise of Empires(泰拉贝尔)》相继发力,并取得了相当不错的营收表现。

根据Sensor Tower预估,《七号堡垒》上个月的双端流水共计超过1亿人民币,其余两款产品的数据也均达到1300万美元(约合9247万人民币)左右,在出海市场组成了一柄犀利的“三叉戟”。

这样的成绩,足以让IM30跻身头部出海厂商的行列当中。但令人意外的是,他们自成立以来却长期保持着低调神秘的对外形象,相关信息与报导也鲜有出现在大众视野内。事实上,这家团队身上能够拿出来聊的东西,远非一句「闷声大发财」这么简单。

01、而立之年再创业,“IM30”的诞生

“IM30”这个品牌名称,要追溯到IM30创立初期的一段往事。

2015年,出身于智明星通的几位骨干成员选择合伙创业。其中,曾经担任两款社交游戏《Cafe Time》与《City Life》制作人兼主程的苏立龙,成为了这家新生企业、也就是IM30的CEO。

CEO苏立龙的领英页面

在定下这个对外名称后,他们还想给自家产品建立一个新的发行品牌。彼时,几位合伙人都在三十多岁的年纪,身上也没有太多的经济负担,正是大展拳脚的好时候。为了纪念而立之年得来的机遇,“IM30”由此而生。

除了包含“I'm 30”的字面含义以外,他们更想探讨“而立之年”应该有怎样的意义。为什么要建起这家公司?追求的目标又是什么?在两年前接受我们采访时,苏立龙曾经聊到过,IM30想要“立”起一个正确的价值观——做好游戏、做好公司。

不仅如此,“IM30”还包含着另一层内涵在里面。在2014年《COK(列王的纷争)》横空出世,并在全球市场取得巨大成功后,业界流传着一种“SLG已经进入2.0时代”的观点。然而,苏立龙与他的合伙人们却并不想将目光停留于此,而是希望做出更加超前的“3.0”产品,刚好和品牌名的数字部分相对应。

虽然听上去有些过于远大,但初出茅庐的IM30,正是怀揣着这样的愿景,开启了属于自己的旅程。

02、七年深耕SLG,连造四个爆款

成立初期,IM30拿到了来自中文传媒、智明星通以及创新工场的数千万元联合投资。带着从老东家那积累下来的经验,团队将主攻方向放在了自己更加熟悉的SLG上。

启动资金到位后,他们先是在第一年做出了两款不同风格的产品。其中包括一款二战背景,以盟军与轴心国冲突为主题的战争SLG,另一款三国题材的《这个三国不一样》则由9splay(真好玩)代理发行,在台湾地区成功上线。

然而,IM30在出海市场的初次试水说不上顺利。即便游戏以“《列王的纷争》同开发团队姐妹作”为卖点,但依然没有掀起多大的水花,营收数据也并不好看。而在后续,开发团队也放弃了对这款产品的后续更新,游戏随之草草停服。

转机出现在2016年。在延续Cok-like的基础上,他们敏锐地嗅到了“末日”题材的市场机会,推出了新作《Last Empire-War Z(丧尸之战)》。成熟玩法框架,加上在当时“战争SLG”大潮下独树一帜的风格包装,为玩家带来了不小新鲜感。

经过近半年时间打磨过后,这款作品开始在各个海外市场相继突围,并成功登顶新加坡、印度等数十个国家的iOS畅销榜,时至今日仍然保持着稳定运营。对IM30而言,《丧尸之战》成为了团队独立打造出的首个爆款。更重要的是,这款作品的成功,让他们看到属于自己的“风口”,正在逐渐成型。

当然,IM30也并没有让这个机会从手中溜走。2017年,他们又在《丧尸之战》的基础上进行迭代,做出了另一款“末日+丧尸”题材SLG《守望黎明》。和前作相比,《守望黎明》在玩法上作出了更多革新,加上不遗余力的推广投放,游戏上线一年后开始迎来爆发,甚至在2019年7月一举打进全球手游收入榜Top5,可见后劲之强。

而他们在去年发行的《七号堡垒》,也依旧采用了同样的配方。虽然俗话说“事不过三”,但这似乎并没有对游戏成绩造成负面影响。根据SensorTower数据显示,《七号堡垒》的收入环比连续数月稳步增长,爆款之姿呼之欲出。

除此之外,IM30也先后尝试过其他风格化方向。不过从成绩上看,无论是《War Game》(现代战争)、《Mafia》(黑道),还是《Street War》(街头篮球)这样的作品,均没有取得理想效果。

兜兜转转之下,他们将目光放回了经典的“多文明”题材上。在通过《Empire: War of Kings》简单试水过后,IM30在2018年将《Rise of Empires(泰拉贝尔)》推向了市场。同样的,在经过接近两年调优过后,《泰拉贝尔》又一次追上了前辈的脚步,在海外地区稳居畅销前列。

成立仅七年,就成功打造了四个SLG出海爆款,IM30的产出相当稳定。更令人称奇的是,像《泰拉贝尔》、《七号堡垒》这样的产品,至今仍然保持着向上增长的态势。换句话说,属于它们的“天花板”,或许还远未到来。

03、风格化与玩法迭代“两手抓”

不难看出,除了《泰拉贝尔》之外,IM30大部分爆款产品都是沿用“末日+SLG”这个组合在走。从同时期市场风向来看,对热门题材的合理运用,是他们得以多次复制成功的源头之一。

但如果深入到各个产品中具体分析,会发现它们虽然题材相似,但却并非简单地“换皮”了事,每一作都有着自己特有的差异化设计。能够看出在研发迭代方面,IM30确实有着相当清晰的思路和打法。

首先是逐层递进的风格化包装。举个例子,在《丧尸之战》这款作品当中,IM30首次尝试将“末日”题材与SLG进行结合。虽然在底层框架方面相比《COK》没有作出明显的革新,但却将游戏的美术资源进行了一轮全面包装。除了偏暗的主色调之外,包括兵种、建筑等元素都被替换成了丧尸、雇佣兵等相关素材,力求塑造危机四伏的紧张氛围。

整体风格奠基后,《守望黎明》又将开篇视角从破落城市转移到了荒漠地区,从“保卫者”身份变为“拓荒者”同时,场景与建模所采用色调也更为饱和明亮。除此之外,人物也拥有了写实风格的动态立绘,整体画面质量相比前作要更为细腻。

和《守望黎明》“补短板”的路线不同,《七号堡垒》更像是一次大刀阔斧式的革新。在这款作品当中,IM30在世界观塑造上肉眼可见地下了功夫。对大部分SLG相对薄弱的剧情一环,《七号堡垒》选择用过场动画的方式交代事件经过,并填补玩法衔接上的时间空白。

与此同时,制作组还为出场角色分别制定了个人剧情,以完善人设部分。加上贯穿游戏各个部分的主线故事,不仅让“末日”背景所带来的沉浸感被有效延伸,《七号堡垒》本身的风格差异化优势也由此得到进一步补全。

其次是玩法方面的迭代。苏立龙曾经向我们聊到,《守望黎明》事实上是基于玩家需求所诞生的作品。在《丧尸之战》进入瓶颈期后,项目组在玩家反馈中采纳了“自由建造”的提议,但由于在原有框架中作大改存在难度与风险,因此团队决定,直接开发一款新作来满足玩家的需求。

自此之后,自由建造就成为了IM30后续产品的一大特点。在这个玩法框架下,玩家需要将各个资源建筑通过“铺路”连接起来,整体布局规划会影响资源产出及运输的效率。原本机械式点击高亮的引导流程被覆盖过后,出现了更多需要玩家仔细考虑的部分,游戏前期的策略性也因此得到了有效提升。

而在《七号堡垒》中,IM30则将建筑的视角转移到了地下避难所,通过纵向截面直观地展现出全局建筑分布,排布观感更为规整,也没有削弱原有玩法的策略体验。

总体来看,在产品侧,IM30对于风格化包装与玩法迭代的重视,令先后上线的几款SLG在相同题材的前提下,也依然能够带来足够差异化体验。加上在推广投放等营销方面进行辅助支撑,这个团队能够高频出产爆款的根由也就不难理解了。

04、“做好公司、而非大公司”

在我们曾经深挖过的出海大厂当中,IM30应该是最“保守”的一家。

两年前接受我们采访时,苏立龙曾经多次强调,IM30的基本原则是“不做大公司、不跟风、不出风头”。在他看来,做大公司意味着什么都想要,而IM30希望成为的是「好公司」——无论规模如何,都只专注于自己手上的产品。

这大概能够解释为何自创立以来,IM30几乎从不主动对外发声,也较少接受外界的采访邀约。至于对外投资并购这类商业动作,也似乎不在IM30涉猎的范围之内。或许在他们看来,保持纯粹的心态,用市场成绩来说话,才是更加实际的任务。

再回过头来看近几年,就能发现他们也确实是这样做的。根据Sensor Tower发布的数据显示,今年以来,IM30从未跌出国内手游发行商收入Top20的行列。如果将月度数据进行纵向对比,甚至会发现他们的排名在稳步提升。稳定且出色的市场表现,证明IM30完全能够担当得起“出海大厂”的头衔。

也正因为这种重视产品本身的经营路线,让他们得以连续拿出过亿级月流水的SLG爆款,向自己“做一家20年好公司”的长远目标稳步迈进。只不过,对于这个如今已经锋芒渐露的团队而言,想要在业内继续维持低调做派怕是越来越难了。

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