如果说2019年伊始的出海热潮在2020年逐渐演变出“燎原之势”的话。那么当时间发展到当下时,这种“燎原之势”则已经进一步演变为“全民皆兵”。在这一年时间里,大厂谈的是“全球化”,中型厂商谈的是“区域化”,而小厂则希望将产品代理出去找到合适的海外发行。
这种对于海外市场的关注体现在各个层面。仅从出海合规的角度来说,按照北京元合律师事务所孙磊律师的说法:在此前更多是一些头部中大型厂商对于网游合规关注且进行投入。但在时间进入到2022年之后,越来越多的中小厂也开始加强了对此方面的投入。
这种投入一方面是建立在对于产品在海外的安全性之上。另一方面,也建立在海外合规呈现出的多元化趋势有关。正是因为这样的原因,我们再度结合当下的情况与北京元合律师事务所的孙磊律师坐到一起,邀请他针对于这一年的出海合规相关问题进行了一次分析。
北京元合律师事务所合伙人,独立出海联合体专家团成员孙磊律师
下为采访实录:
独联体:最近两年是中国游戏出海的发展之年。我们会看到出海从过往的“星星之火”变成了“燎原之势”。在这种情况下,从合规的角度出发这一年的出海情况呈现出了何种状况?
孙 磊:首先,从大的趋势来看:我们可以感受到越来越多的厂商对于海外合规更为重视。在过往的两年时间里,对于合规投入精力较多的往往是一些中大型厂商。其做法也各有不同,比如说头部的腾讯、网易、完美等厂商基于多年的积累,在合规层面自成体系。而中型厂商则愿意通过与外部的律所合作来进行游戏业务的合规。
但是在时间进入到2021年之后,我们会发现一个明显的变化是那些中等体量中偏小的厂商以及一些小型厂商中的头部企业也开始关注自家产品的合规。这项业务在今年于行业内明显呈扩大化趋势。从我个人的直观感受来说,很多企业在这方面体现出了明显的焦虑情绪。
独联体:这种焦虑情绪结合市场来看,主要源于什么?
孙 磊:首先是国内大环境的变化。2021年是中国游戏产业大环境飞速变化的一年,无论是新的政策调整、未成年人保护法的实施还是其它的因素都促使了国内合规成本的提升。在这种情况下,越来越多的厂商因此有了更明显的出海意愿在情理之中。
仅拿未成年人来举例。2021年8月关于未成年人宵禁的新政实施已经众所周知,9月又迅速升级到了“加强模式”。但在此之前的时候很多厂商已经对此未雨绸缪,大幅度的将自己游戏中的18岁以下的未成年人进行“劝退处理”。而在与之俱来的未成年人退费方面亦是如此,早前不同地区退费标准不同,广州是退一半,北京有退七三。但在今天通常是未成年人消费全退,甚至我看过一个案例是某个未成年人的父亲得了癌症,这个未成年人在游戏中却充了八万块钱。在这种情况下,游戏公司非但进行了全额退款, 同时也出于人道主义精神为这位父亲捐了一些善款。
但这样一来,对于未成年人的防护就造成了企业成本的上升。对于一些主张“孩子冒用家长身份进行注册、消费”的退费客诉,早前企业在这方面的核验手段比较直接,通常是用手机录像的形式,让未成年人完成游戏操作和完成一笔游戏消费(因为会有家长为了退费让孩子“顶雷”的情况,测试中孩子完全都不熟悉游戏的操作,也不能进行游戏操作),或者结合其游戏行为、昵称、游戏内的聊天来判断其到底是不是未成年人?但今天在做这件事时很多公司的法务就会提出异议,这是因为在新的《个人保护法》实施之后,如果各游戏公司仍然需要通过录视频,提交身份证等方式来验证未成年人,那在某种程度上可能侵犯了用户隐私,但不核验身份,又势必会导致大量的“顶雷”,甚至“代退”产业的滋生。
独联体:将这种焦虑反应在出海市场的变化上。我们会明显感觉到2021年海外市场是比较内卷的。最明显的一个变化即是大厂纷纷入局,中小厂黑马型企业的机会明显变少了……
孙 磊:这是一个比较明显的变化。
在2020年的时候,伴随着各家发行对于成都、厦门等城市的关注,我们曾经设想在这两个城市是否会有一些新兴的CP或黑马崛起?但从2021年的情况来看,尽管仍有星合互娱这样的黑马,但最终崛起的数量要比我们想的少很多。
但这种情况并不代表大厂就真的在出海这个领域占据了先手优势,毋庸置疑的是——大厂之所以为大厂,是因为他们在资金、人才、经验等方面具备更强有力的优势。但当前的问题是大厂同样对好产品渴求而不得。相较之下,一些专注于细分品类的中型厂商反而在2021年的出海市场中脱颖而出。
其次,大厂在海外市场由于其公司体量,更容易被当地的监管部门所关注。而这从最近两年不同地区海外市场对于中国企业的几次封杀禁令中就可以看出。为此我们曾经和海外律师同行交流八卦,他们的回答是:我们的监管部门对于中国的企业了解仅限于头部,包括游戏领域的腾讯、网易,电商领域的阿里,短视频的TikTok等。相比之下,对于中国的中小企业则不那么关注。也正因此最近两年海外监管部门仍然将重心集中在大厂身上,但随着时间的推移与中国游戏厂商出海的深入化,不排除其蔓延到更多中型厂商身上的可能性。
独联体:这就涉及到了另外一个问题舆情。我们会看到尽管中等体量的厂商在海外市场形成了突破。但在另一方面,他们也不约而同的在一些区域性市场如日本和韩国等遇到了一些舆情上的负面影响?
孙 磊:首先让我们以韩国为例。韩国游戏市场在几年前的合规要求远没有今日这么敏感,在当时只要严格遵循当地法律法规不踩红线是绝对没有问题的。
但在时间进入到2021年之后,由于整个国际范围的大环境影响以及中国游戏厂商在当地所产生的愈大的影响。使得市场出现了明明我们的厂商没有违法,但是在产品于当地发行时合规门槛升高的情况。
比如说为什么最近两年中国很多出海的公司都要去设立一家海外主体的公司。这其中很重要的一个原因即是如果你以大陆主体发行一款排行榜头部的产品,很容易为当地的监管部门所重点关注。比如说此前曾有这样一个案例,一家大陆厂商到日本某电视台进行广告投放,对方看是中国大陆主体的公司即表示你们需要先签署承诺书,确保在日本采集的用户信息不会流往中国大陆,同时还要签署防泄漏的数据方案,并且告知我方你们的防泄漏方案是怎样的?同时还要披露在整个数据跨境的过程中,哪些数据需要跨回大陆。这些要求让我们中国的厂商往往措手不及——明明是一个正常的商业合作,为什么最终却感觉面对的是当地的监管部门?但问题在于,如果真的拒绝签署承诺书,但又出现了数据跨境的现象在当地则会被视为虚假陈述,一旦被有关部门发现,其问题更为严重。
而韩国的情况则是另外一种情况,我们会看到最近几年不仅仅是游戏,在各个领域韩国都出现了针对于中国的舆情事件。最近一次即是2022年冬奥会开幕式的“朝鲜族服饰”风波。在这个大背景之下,很多韩国的合作伙伴会对中国厂商进行进一步的评估,其理由往往是“存在不稳定因素”,而如果此前这家厂商确实在韩国引发过舆情风波,那么这个流程就更漫长。但事实上这家厂商所要做的合作不过是与韩国当地的便利店做一个联动而已。整个大环境如此,你会发现这种舆情已经不仅仅局限于游戏行业,而是扩散到了整个社会层面。
独联体:那么在这方面是否有一些解决方案?比如说我们去找一结韩国当地大学的权威历史教授进行背书等等?
孙 磊:事实上这个方案并非没有人想过。但是如我刚才所讲,这种舆情在当前于韩国、日本已经扩散到了社会性之上,而并非是集中在游戏行业之内。举例来讲冬奥会开幕式的朝鲜族服饰,那明明就是我国朝鲜族的传统服饰,但是韩国人偏偏认为那是韩服。为了解决这个问题有些厂商会尝试做混搭,即中韩服装混搭。但这种方案也并不可取,它本身是一个低级错误,且并非长久之计。因此这些厂商也思考过请当地大学的权威教授进行背书以及监作,但这些专门研究历史与服饰的教授一听是中国的游戏企业往往表示拒绝。
独联体:为什么会拒绝呢?
孙 磊:这就是当舆情蔓延到社会层面带来的问题。这些教授在学术水平上是毋庸置疑的,但是由此前的一些社会性舆论。他们也害怕在出现此类风波之后将自己卷入其中。最终的结果是我们的厂商退而求其次,在中国找到民族大学或者是语言学院的韩国教授去做监修。事实上这种情况也是2021年新出现的情况,就过往来说是没有的。
独联体:刚才我们也提到了日本市场,那么具体一点来说日本市场当前在舆情上有什么倾向?
孙 磊:坦白来讲日本市场在舆情上要比韩国好很多。从当前的情况来看,中国游戏在出海日本时面临的最大舆情问题反而是中国国内的反日情绪。
举例来讲,很多国内厂商在做二次元游戏时会做神社、鸟居、女巫等日本比较传统的素材,但是这些素材往往经过国内玩家的比兑之后就成为了敏感素材。在这种情况下,国内的厂商通常不可能用“我这个游戏是发全球,不发国内”作为借口。所以在今天我们也在帮助客户做一些此方面的合规工作,即通过历史上对于不同神社的记载加以分类,强调其不同的社会背景与职能。
独联体:刚才您提到了数据跨境问题,这个似乎也是日本市场对于中国大陆游戏格外关注的一点?
孙 磊:这是一个老生常谈的问题了。
日本的数据跨境政策是“白名单制度”,即只有进入白名单之内的企业才能进行数据跨境的工作。但目前能够进入这一白名单的只有GDPR,在此之外美国、韩国、中国等机构都不在其中。就过往来说,日本仍然比较鼓励数据流通,因此在企业能够如实披露的情况下,数据跨境是可行的。特别是在将服务器设置在新加坡或者是中国香港的情况下那问题不大。但从2021年开始,一家企业在如实披露的情况下仍然有可能被一些“热心的”日本网友挖出是否存在此类问题。
而这个问题对于很多国内的厂商来说影响是比较大的。首先即是在游戏中我们不可能一点信息也不传回大陆。最简单的一个原因即是游戏内的敏感过滤机制,这在海外的游戏中并不是标准配置,而绝大部分中国出海企业都会加入敏感过滤机制,因为不是怕在国外出舆情,是怕国外出了舆情直接传到国内媒体上,尤其是涉及大是大非的问题。因此国内大多数厂商不管是接三方库还是自建库通常都设置在国内。但问题在于海外用户的多元化决定了一定有一批用户会触发这些敏感词,如果这些东西在游戏中被用户截图发往大陆,那引发的舆情必然是每家国内厂商都不愿看到的,所以你必须要想办法进行实时屏蔽。
在比如说用户的头像,今天允许用户自定义头像的游戏越来越多。但是在对于自定义头像的识别上,很多企业往往是通过接入三方来完成。在这种情况下,相关信息和数据可能会传回大陆进行校验。但是这些问题披露与否都有问题,如果不披露等于隐瞒事实。如果披露了日本用户则会关注你将用户呢称、头像这些属于个人隐私的东西传回大陆的问题。坦白来讲,这在当前也是一个两难的选择。
独联体:在另外一方面,我还了解到一个情况是关于云服务的。即很多海外厂商在与国内游戏合作时,所提出的一个条件是必须使用国际的公有云而不能使用国内的云服务?
孙 磊:这个情况的确存在。事实上国内很多云服务供应商在今天已经做好了切割,其中相当一部分云服务在美国有主体。但是当他们把产品发往欧洲、美国等地的时候,他们的客户会说你使用的云我查了,本质上还是一个中国大陆的云。在这种情况下我无法确认你不将我的用户数据传向大陆,所以如果想要合作你必须换三方的公有云。这个问题其实已经引发了国内的很多发行商的抱怨,同时对于国内的一些云厂商来说也并不公平。它们在海外明显将更大的市场让给了海外的公有云。
独联体:总结一下,在舆情层面当下的情况是比较明显的。各家厂商都有了意识,且当前舆情的出现与法律无关,而是更多集中在社会层面?
孙 磊:对。越来越多的厂商开始有对于网络游戏合规的意识,这是一个好现象。与此同时我们也能欣慰的看到他们在这种情况已经基本可以避开一些低级错误。当前比较难以解决的舆情仍然集中在社会层面。简单来说即是一个文化差异的问题,而这种情况往往与法律无关。
而除此之外,数据跨境也是一个难点。的确过往我们可以把服务器相关数据留在新加坡或者是中国香港,但是如果引发当地的监管部门关注不管切割的再好,他们仍然会发现我们是一家中国企业。在这种情况下它对于我们的数据跨境也造成了一个些影响。
独联体:接下来分区域聊一聊。中国台湾市场今年似乎也有了一些变化,这个市场在过往两年基本上已经被中国大陆游戏所占领了。在这种情况下,当地的政策是否也有一些变化?
孙 磊:中国台湾市场是比较特殊的。但具体到游戏来说,今年比较明显的一个变化是资安较以往更为严格。
以往中国大陆厂商在中国台湾做资安通常是以代办的形式完成,整套流程走罢基本都会发放。但是2021年开始资安要求签署的承诺书涉及的事项较以往更多。比如说过往只要信息和金流不转入大陆,近期又扩大到不能转入中国香港与中国澳门。
这种情况导致很多使用中国香港公司主体的游戏厂商受到了影响。因此很多公司已经纷纷启动备案,设立新加坡主体。以备如果资安真的卡住就更换为新加坡主体。事实上从2021年开始已经有越来越多的企业在海外设立主体公司,这其中犹以新加坡和日本为最。从我们的角度来说,新加坡可能要比日本更合适一些。
独联体:为什么这么讲呢?
孙 磊:首先日本设主体面临的最大问题就是重税,因此如果把所有的游戏流水全部放在日本对于大多数厂商来讲并不是一件合算的事情。
但这并不代表在日本设立公司就全无意义了。从我们的观察来看,如果一家厂商想对于日本市场进行深耕的话,那么设立一个当地公司仍然是非常有必要的事情。一方面是为了应对资金决算法。另一方面则是基于当地的商业习惯,日本人对于跨国生意的谈判往往要引入一个日本的第三方作为中间人以进行担保。但如果我们的公司是以当地的公司的名义去谈判的话,那么相对来讲会好沟通一些。毕竟中间隔着第三方的沟通效率要慢很多。
独联体:这种中间人的情况在涉及IP谈判的时候显然是比较常见的?比如说你看万代的IP在中国大陆的版权必须要通过上海的几个授权公司,如果我们直接去和万代谈的话对方是不谈的。
孙 磊:这也是日本人的商业习惯之一。基于私人建立的信任关系他们愿意将这些IP授权给有限的几家公司。
但这样一来带来的问题也是显而易见的,即其中的中介过多。按照我们的观察,在今天中国不少厂商在获取IP时都已经经过了三手甚至是四手,这即意味着上游的某一方谈崩之后,由于关系链断的现象会使得IP的授权失效。且这种方式对于已经第五手的网游企业来说没有任何的保护机制,因为对于IP方来说你并不是与我直接签订合同的约定方。
当然有一些企业愿意花大价钱,去找直接的IP授权方谈希望直接获取IP。但同样是基于这个习惯,你很难迈过这个门槛,最终游戏只能无奈选择停服。
独联体:换一种思路。当一个链条断裂之后,我能否与另外一家有授权的链条方续上IP?
孙 磊:理论上来讲可以。但问题在于日本的中介圈同样有限,因此作为IP的上游授权方很难将同个IP同时授权给中国的两三家企业进行授权。他们的通行做法往往旗下有多个IP,而后将第一个IP授权给一家公司,第二个IP授权给另外一家公司。但将同一个动漫IP同时授权给两到三家公司的情况是比较少见的。对于他们来讲,这种方式不便于对IP的授权进行管理,他们还是更希望保持点对点的模式去沟通。
独联体:回到你刚才说的,日本主体公司的设立可以规避这个问题吗?
孙 磊:可以。如果我们的企业在日本设立了主体公司,那的确可以凭借这个株式会社与日本的版权方直接沟通。今天国内的一些大厂正在进行这样的尝试,比如说腾讯、B站等,你可以看到B站甚至参投了多部日本的动漫。而腾讯也与日本的Pierrot Plus株式会社合作了《拾又之国》。这些厂商都希望通过这种方式能够摸透日本的整套流程。
但是对于中等体量的厂商来说,这条路又是不可复制的。这同样是基于日本的商业习惯来说,他们往往很难允许一家投资方全资占到一部动画片或者是一个游戏的绝大收益。他们的习惯通常是你有一亿日元,那么我会让你拆成十份,投在十部动漫之中。因为他还要考虑到在当地给东映、万代这些公司留出份额,用于电视放映、衍生品开发等。
因此如果国内厂商在今天想复制这种合作模式的话,只有两种方式可以做。一是直接委托日本的工作室进行原创,并且让他们自己对接电视台完成全套的对接,但相应的这种成本是极为高昂的?
独联体:这种模式今天的出海厂商中有人开始做了吗?
孙 磊:有!我所了解的有几家比较著名的厂商已经开始这样操作,他们的目的是将旗下的游戏做成动画,并为此找到了SONY去拿音乐授权,而后按照我说的这种模式进行动画片的制作。但是成本也是极为高昂的,这其中还没有算后期声优配音的资金。
但这种模式对于中国厂商来讲也有受限性。主要是日本当前对于中国知名的游戏企业逐渐开始有了认知,特别是一些知名的上市公司。在这种情况下,最终仍然是要和本地的合作商进行合作。
独联体:东南亚在今年也是我们中国厂商所关注的一个热点区域之一。这其中越南市场今年也出现了诸多爆款,这表明其当前仍是值得我们投入的市场之一。但它的监管体制也是异常严格的,在当下这种监管有变化吗?
孙 磊:没有。国内企业想要在越南直接发行游戏仍然是一件比较困难的事情,但并非全然无解。如果可以在越南建立一家合资公司,并且以这家公司的名义去越南通讯部申请G1牌照资质并通过的话,那么未来仍然是可以在越南实现自研自发的。
但这种模式的难度非常大了,几年前曾经有中国公司尝试过,但是审核周期格外冗长(以至于最终公司放弃了等待,还是和越南本土公司合作了)。而从2021年的情况来看,越南网游在整体的监管上愈发倾向保守了。围绕这一点我们也和当地的同行沟通过,对方很明确的表示:这是一个典型的地方保护政策,因为越南的游戏自研能力非常差。因此游戏市场主要的是收入来源就是代理发行,在这种情况下如果冒然开放外资在当地市场的游戏发行的话,对于其本土的企业可能会造成毁灭性的打击。
其次,从2021年开始越南市场出现了一个新的问题是支付问题。2018年时越南通讯部曾表示网游只能接入越南当地的支付平台,而不能用开发者接入的非越南本土支付平台。但这样一来带来的问题是越南企业的回款周期较长,对于中国厂商来说这个周期是难以忍受的。因此中国厂商往往习惯自己接入支付,而后在保证自己合法权益的情况下给越南合作方进行分成。但其实2018年--2020年之间,这点的监管并不严格,但在2021年突然进行了严格的规范。今天有厂商问过我这是不是一个新规定,我说这是一个2018年就开始执行的老规定。但是今年突然强调,执行的严格与否在当前仍然是一个疑问。
独联体:换句话说,这个市场的很多监管条例当前也在修改,但是很多仍处于没有落地的状态?
孙 磊:对。事实上对于中国厂商来讲,这种情况带来的一个变化是很多越南厂商会拿没具体落地的条款来要求重新洽谈商业条件。比如说过去两年有一种情况是很多越南厂商找到中方合作伙伴,以“越南要征收数字税”为由要求增加分成比例10%。客户询问了我们,我们对此的建议答复口径是:“你先回去等消息,现在这个立法还没有通过,处于传言阶段。等在越南当地立法通过落地后再来谈不迟。”
独联体:那北美呢?北美在2020年的政策变化影响对中国厂商非常大,2021年怎样?
孙 磊:坦白来讲2021年北美游戏市场整体的表现对中国游戏是比较友好的。如果说有影响的话,那仍然是集中于热门UGC平台。
但这也不代表北美全无问题。事实上今年对于中国厂商来讲,北美市场的最大问题仍然是数据跨境问题。因为目前在欧美发行,大部分公司会在美国设立服务器节点,这个节点可以在美东,也可以在美西。而它可以和新加坡也可以与东南亚节点进行交汇。这个要求可能对中国的游戏厂商有所影响,因为尽管在北美设置节点不是一个大问题,毕竟很多在美发行的游戏公司都会这样做。但是欧盟和美国的“隐私盾”作废后,拿美国去覆盖欧洲,就需要去重新做合规,之前的那套简易方案也就归于作废了。但大部分公司 实在不想在欧洲设立。
独联体:欧洲市场的复杂性大概体现在哪些方面?
孙 磊:主要是GDPR的监管过于严格而且很迷。过往GDPR有一个要求是只要游戏中有欧洲用户,那么不管这个设备器设置在哪里我们都可以监管。但中国的游戏公司对此进行了抗辩,我们认为更应该按照服务器所在地来进行监管。举例来讲,如果一个欧洲人登陆欧服,那GDPR的确可以合理监管。但一个欧洲人登陆美服,基于用户隐私政策我们无法得知其是欧洲人还是美国人,只能默认其是美国人。在这种情况下GDPR无权监管。
独联体:在另一方面,欧洲与美国的关系在大环境上也有一些变化。这种区域市场与区域市场直接的变化是否也对中国厂商造成了影响?
孙 磊:这方面最典型的一个案例即是“隐私盾”政策。此前欧洲与美国有一个“隐私盾”政策,其大概相当于欧洲与美国进行了官方的安保能力相互认证,相信彼此数据跨境之后是安全的,因此不在进行过多的索权行为。最典型的即是一些超休闲游戏的大厂,过往甚至没有帐号体系。
但从2021年开始情况则不然,由于欧洲与美国环境的变化隐私盾政策被废除。欧洲厂商到北美,北美厂商到欧洲都需要回到原来的状态进行充分的批露,并且加入相应的弹窗。而这无疑会影响游戏的数据表现。隐私盾的废除发生在去年年末,从爱尔兰开始,随后一批欧洲国家都要其中。唯一的变数是已经宣布脱欧的英国是否要跟近,而据我们与欧洲的数据跨境律师沟通时,对方表示:截止至目前,英国方面没有明确对美国说NO。但是也应该看到的是其大背景是英国脱欧比较急促,因此在当前他们也需要一个临时的过渡性方案。从长远角度来说英国肯定会有一套属于自己的数据保护体系,因此在当下这种影响有多大我们也在观望其中。
独联体:英国当前实行的是UKGDPR?这个和传统的GDPR有什么区别呢?
孙 磊:目前基本上没有区别(因为还来不及做完全英国的法律设计),只不过是这套GDPR标准是英国人做的。对于中国厂商来讲,一个最大的影响就是你别学Voodoo了。过往总有一些厂商对我们来讲Voodoo如何如何,我说人家是超休闲走量的,你做重度游戏就别和别人学了。毕竟在隐私盾政策废除的情况下,等于一切的监管措施要推倒重来。
独联体:说到这里,不得不提提广告素材的问题。2021年我们会看到越来越多的企业在海外已经将渣渣辉广告带了过去。这种情况多了之后,结合广告中的内容当地用户是否也会出现一些较真的情况?
孙 磊:事实上对于大多数的T1市场来讲,他们对于广告中涉及到的“过度宣传”甚至是“虚假宣传”一直容忍度较国内更低。举例来讲,2018年的时候国内曾经有一套著名的以鲲为主题的广告素材,在当时中国玩家看着这些广告乐在其中不会深究。但同样情况发生在日本之后,真的就有用户去提起诉讼,说你的广告里有鲲但游戏里一条鲲没有。同样还有一个极端的案例是此前有厂商在日本发了一个“道士带狗999”,事实上在游戏中不可能有这么多条狗。999在这里所代表的是一个隐喻,形容“很多”之意。但日本用户并不这么以为,他们真的会点进素材一条一条的数,只要不到999条就认为是虚假宣传。事实上海外用户今天对于这方面的素材也有了一些辨识能力,比如说你在Youtube上就可以看到“游戏虚假宣传排行榜”,前十名中差不多一半的广告都是中国的游戏广告。
独联体:但是日本本地的广告我们也可以看到一些过度宣传,这其中的合理的界限在哪里?
孙 磊:的确如你所说,日本的很多游戏广告非但有在我们看来是过度宣传的部分,甚至是有些无脑。但是考虑到国民性格他们确实是允许这种脑洞大开的夸张广告方式的。
具体到其中的界限,我可以举一个例子。比如说在一些碳酸饮料的广告中,常会有人喝了之后全身变得通透,然后快乐的被撑大飘在空中的场景。但事实上我们都知道人是不会自身飞起来的,但在日本人看来这是一个合理的夸张。
反之,如果同样是碳酸饮料,你说这瓶饮料喝完之后能够迅速增肌,并有清心明目保肝健身的功能,那就属于典型的误导。
独联体:在另一方面,我们会看到有些渣渣辉类的广告中会说“玩游戏领红包”。这种广告在海外是允许的吗?
孙 磊:首先这种广告今天在国内也引发了争议。并且在国内已经有了相应的诉讼案例。而在日本可能会引发两个问题:
第一个问题是用户的理解偏差导致的虚假宣传,因为在游戏广告中的表述是“玩游戏发红包”。按照用户的理解这个红包是现金,但实际上大多数的游戏给予用户的仅仅是游戏内金币。因此用户会以此认为游戏存在虚假宣传。
第二个问题是日本国内的法律规定了红包玩法是违法的(禁止游戏回兑),因此在这种情况下如果一家游戏公司真的给用户发现金,那也是为当地法律所不能容忍的。
独联体:除了这种方向之外,还有一个问题在于可玩广告引发的问题。我们会看到今天在全球范围内,很多可玩广告的受众相当高,比如说早前的“抽针”到最近的“推塔”。我记得英国在2020年就针对于Playrix的抽针广告做出了判决,那么在当下这方面是否有新的变化?
孙 磊:不同的国家可能处理方式不太一样。首先对于欧美的游戏厂商来说,他们的通行做法是将重度游戏用超休闲的素材进行宣传。在这种情况下为了避免可能引发的争议通常是在后期引入相应玩法进行规避,但这时游戏已经上线因此这些规避玩法不可能成为可以玩法。再加上其重度游戏有明确的核心玩法,因此被判虚假宣传是有可能的。
但对于全球其它的很多区域来说,在厂商能够自圆其说的情况下这个问题是可能规避的。比如说《梦幻花园》有抽针,它在游戏中也确实引入了抽针小游戏。那么在这种情况下,至少在日本、韩国等地区是可以规避的。真正的问题仍然在于部分地区的虚假宣传,比如说在中国台湾就有相应的案例,有的广告称发红包,但是玩家进入游戏中发现没有红包,那这时就可能会有问题。
独联体:说到Playrix,我们会发现今年在三消厂商中一种广告极为流行。即是剧情广告,说一个女人发现老公找了第三者,而后将她和孩子轰出家门。她回到乡下的老房子之后发现一团糟,水也漏了电也断了,而后她搞不定哇哇大哭对玩家说“帮帮我们”。这种卖惨的广告已经在很多三消游戏中开始使用了。
孙 磊:这种广告反而没有太大的问题。因为它并非玩法的宣传,仅仅是一个对玩家宣传的视频素材。但如果这种广告变成了可玩广告,比如说刚才你说的剧情中水漏了,电断了因此要求玩家帮助这个女生接电线,堵下水道并且做出相应的选择。那玩家即会因此认为其是玩法的一部分而导致可能的虚假宣传。两种不同的做法最终导致的结果也是比较明显的。但后者为代表的可玩广告明显是发行商更为青睐的,因为这种广告相对来讲更为吸量一些。
独联体:离开广告不谈。在最近一年我们还可以看到一种情况是某些游戏在ICON上印上了某日本女优形象,但游戏中却没有。这种行为并非是广告,但是它涉及到虚假宣传吗?
孙 磊:这是一个单纯的吸量的行为。我也注意到了这种行为,不仅仅是ICON,有些游戏甚至在标题中还会加一个扩号写着“XXX倾情推荐”。可想而知这种行为对用户的吸引力是巨大的。
但是坦白来讲,这种行为在取得了相应的合法授权的情况下至少在日本国内并不违法,并且甚至可能连游戏的评级都不会影响。因为日本的游戏分级制度最终要看的是游戏内素材是否过度暴露,而不是看你请了谁当代言人或者去宣传。
在这方面有一个比较典型的案例是《如龙:0》。当时游戏的特色之一即是玩家可能在游戏中收集女优。但是仔细来看,这个游戏并没有任何的过分的暴露。甚至作为一款主要的背景发生在东京歌舞伎町的游戏,它将那些敏感的店铺仅仅留了招牌,不允许玩家进入。即便允许进入也不会有争议性的场景,在这种情况下它不过是多了几个真实身份的人物建模。因此尽管在中国台湾评了限制级,但在日本本土这部作品的评级仍然是17+,并没有被归类到“R”中去。
独联体:说到这里我想到了一个问题。其实在中国游戏厂商在日本发行时,完全也可以用这种方式,即不去做什么素材或者做一些并不暴露的真人建模素材。而后以此作为产品的卖点之一,这似乎也是可行的?
孙 磊:国内的确有厂商当前已经这样做了。但是问题在于他们已经签了女优所在社团的独占,后来者想要在单独签女优并不是一件容易的事情。毕竟日本有多家女优社,面整社独占的价格并不昂贵,大多数中等体量的厂商是可以做到的。
独联体:最近一年还有一个现象是SLG游戏又重新崛起了。各家纷纷又加强了对这一领域的投入,但显然市场环境的变化也使得其出现了一些新的问题?
孙 磊:是的。这个问题主要集中在相互借鉴之上。过往早期在COK、ROK为代表的SLG成功之后,市场上出现了大批的COK LIKE、ROK LIKE 游戏。但是那个时候行业的容忍度较高,但2021年情况有所变化。我们会看到一些大厂的容忍度开始降低,并且在市场上出现了一些相应的诉讼案例。所以当前行业对这一点也比较关注。
独联体:这就引发了另外一个问题。随着出海的深入发展。有一批曾经成功的产品的研发团队员工开始外出创业或者被挖角。但结合你刚才说的头部大厂对于同类产品的容忍度降低,这似乎也会引发一些问题?
孙 磊:这个问题当前主要集中在竞业禁止协议之上。当前大多数的互联网公司往往会采用这样的竞业方式,即在入职时先签署一份较为严格的竞业禁止协议。而在离职的时候再签一下带有明确清单的竞业禁止协议,到了这一步离职员工除了这份名单上的企业不能去,其它的仍然是允许的。而之前那份严格的协议就此作废。
但即便如此,我们会发现在大厂之间也有比较严格的相互竞业禁止协议。在这种情况下作为员工没有太多的选择权,除非自己创业。否则作为核心员工,从大厂离职之后很难顺利的跳槽到另一家头部大厂任职。
独联体:这个竞业禁止除了大厂之间的相互排它外,是否还有一些对于产品类型上的规定?比如说你曾经是一个成功的三消游戏的制作人,现在我规定你走了之后多少年之内不能做三消?
孙 磊:这是有的。因为从研发的角度来思考,在到了新的单位去进行产品研发时,不可避免的会将此前的产品研发思路与流程带过来。
但是有一种情况比较特殊,即是按类型排它之外一些相似的品类是否可以做?比如说此前有些制作人在原公司是做经营模拟游戏的,但创业或去其它公司之后改做SLG获得了成功。但仔细来想,经营模拟游戏和SLG的区别究竟有多大?事实上它们在底层中某种意义上也是极为相似的。
所以这个问题的关键仍然在于不同公司在这方面能够给人才多大的空间,以及具体的谈判余地。总体来讲严格一点的首先是排公司,其次是排品类。
独联体:那有没有一种情况,即是签了竞业禁止协议之后仍然去了竞业上的公司?这种情况存在吗?
孙 磊:这种情况是存在的。由于竞业禁止条款的存在,所以通常人才与用人单位并不直接签署合同。而是和与公司无关的第三人签订合同,并且进行相关的工资发放。而社保相关也与用人单位毫无关系。这种情况的确可以一定程度规避竞业禁止条款,但是也不可能完全规避。因为我了解的情况是一些公司会专门派出法务,连续一个月每天固定在早晨十点钟拍上班,在这种情况下其的确是可以作为违犯竞业禁止条款的举证的。
独联体:但在这种情况下我们会发现对人才本身仍然是存在风险的,特别是一些劳动保障与权益方面。举个例子来讲,在这两年时间里不得已我们按照这样的方式操作了,但是因为一次公司层面派遣的公差遭遇了车祸导致受伤,在这种操作模式下理论上公司是可以不管的……
孙 磊:这就是风险所在。这种情况如果真的出现的话,那么对于被聘用的人才确实毫无保障,因为用人单位基于保密等思路往往不会留下任何的证据。
但这种模式的风险并非仅仅聚焦在人才身上,对于用人单位来说同样有风险存在。通常可能会出现的问题是一个人才被A公司挖角,并且按这种模式操作。但是等过了一个阶段之后,B公司又对人才给出了更好的条件,因此人才又跳槽了。这种情况对于用人单位同样是一种风险,因为在这个模式之下你不可能去签署更为详细的保护性条款。
所以围绕这个问题我们今天也在讨论,游戏行业的人才竞业禁止协议是否真的应该如此严格?毕竟这个行业的特点之一就是人才的流动,但是在今天如此内卷的情况下,无论是对于员工还是对于用人单位都不是一个好现象。对于员工来讲,负担在刚才已经有所描述,但是对于用人单位来说的确这样严格的竞业禁止协议保护了本公司的眼前利益。但换个角度来想——你就不需要外部的人才引入吗?
