在休闲游戏领域,风眼总能带给玩家和行业一些惊喜。
2019年8月,由风眼科技研发的休闲游戏《脑洞大师》开启了袭卷全球的霸榜之旅,先后登顶100多个国家与地区的游戏下载榜单。截至今日,这款产品仍位于中国港澳台、东南亚、欧洲、北美等多个地区的游戏下载榜TOP50之列,时不时还能冲上榜单TOP10。
按照大部分超休闲游戏开发的思路,风眼似乎应该趁着《脑洞大师》在全球造就的热度,推出游戏续作,但他们并没有这样做。
《脑洞大师》之后,风眼陆续发行了《脑洞大侦探》《烧脑大师》《案件大师》等多款新品,虽然听起来,这些产品似乎与《脑洞大师》有很强的联系,但实则体验下来,每款产品都在延续了风眼“脑洞”风格的基础上做出了不同方向的探索,这也让几部新作与《脑洞大师》的体验有了很强的差异化体验。
比如,同样主打“脑洞”题材,《脑洞大侦探》引入了找茬、推理、解谜等多种益智玩法的同时,也加入了模拟经营与在线对战系统,玩家不仅有更丰富的玩法选择,长线成长目标也更清晰了。产品于2021年上线后,陆续登上了中国港澳台、韩国、东南亚等地区的下载榜TOP10。
而另一款于2021年8月开启测试的游戏《案件大师》则以“探案”为主题,更倾向于剧情向破案推理体验。随着游戏在海外地区持续扩大测试地区,游戏已于在欧洲、东南亚、中国港澳台等地区表现出了不小的潜力。
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《案件大师》
为什么做为一款休闲游戏,《脑洞大师》上线3年依旧保持着强有力的生命力?继《脑洞大师》之后,风眼科技又是如何研发出多个爆款休闲游戏的?前段时间,风眼科技COO梁炳甲和我们复盘了《脑洞大侦探》《烧脑大师》等多款“脑洞”系列产品的研发与发行历程,以及风眼的现状和自己正在思考的问题。
在他看来,在市场竞争激烈的情况下,依托单一的流量红利的发展形态会有较大的风险,持续地提升创意、玩法、美术、研发、发行等多方面的能力,才是休闲游戏研发团队的出路。为此,通过研发多款产品,风眼正在益智与模拟经营的垂直品类上持续积累。而当一款休闲游戏的生命进程踏入中期,买量成本上升之后,开发者则必须重视内容迭代与多形态的用户获取,正是这两个能力,决定了一款休闲游戏的生命周期。
风眼科技COO梁炳甲
下为采访实录:
独联体:在2020年《脑洞大师》火爆之后,我们看到风眼科技先后又发行了《脑洞大侦探》《烧脑大师》《案件大师》等多款产品,这些产品给人的感觉是他们的用户体验不尽相同,但却其中也能感觉到联系。因此我首先想问,我们对于《烧脑大师》《脑洞大侦探》产品的立项思路分别是怎样的?
梁炳甲:这个问题要从两个角度去解释。尽管《烧脑大师》和《脑洞大侦探》都是在《脑洞大师》之后上线的产品,但实际上它们在公司内部的定位截然不同。
首先从宏观来讲,《脑洞大侦探》是《脑洞大师》之后的作品。按照传统的逻辑,很多研发商在一个超休闲游戏成功之后习惯于快速换皮,进一步吸纳用户,对于风眼科技来讲这个做法没有任何的门槛。但从市场的大趋势来看,我们看到在创意单一化的情况下,单纯依托于流量红利的发展形态会有较大的风险。而在市场竞争越来越激烈的情况下,我们必须持续地提升创意、玩法、美术、研发、发行等多方面的能力。基于这一思路,将《脑洞大师》快速换皮的行为对我们毫无意义,我们希望通过这个新作能够让团队进一步成长。
脑洞大侦探
而《烧脑大师》则是一个在市场竞争激烈环境下的探索型产品,事实上在风眼科技内部它的立项早于《脑洞大侦探》。在最初的时候,我们希望将“无厘头”脑洞解谜玩法迭代为游戏目标感更为明确的创意玩法,使得用户的理解成本降低。这个思路在市场上取得了一定的成果,但更为重要的是它对我们后续的产品研发提供了诸多的思路和借鉴。
独联体:相对于《脑洞大师》来说,《脑洞大侦探》最明显的改变之一是将单一的脑洞解谜体验变成了融合解谜、找茬、拼图等多种玩法的复合型游戏体验,这个改变也是基于之前的立项思路吗?
梁炳甲:这一点是考虑到团队的研发基因,所做出的改变。如此前所讲,风眼科技是一个设计出身的游戏团队,我们所擅长的终归是那些天马行空的想法与脑洞大开的创意。在这种情况下,仍然立足于解谜,进一步在天马行空的设计思路之上丰富脑洞玩法对于我们来讲是一个合理的选择。
但即便如此,这种升级的过程也是复杂的。一方面,将创意付诸于内容层面的合理化表现与生产,本身就是一件具有挑战性的工作。另一方面,对创意与美术层面整体的升级,也进一步拉长了我们的研发周期。
因此这个过程并非如你所想的,事先确定好,而后一蹴而就。恰恰相反,在游戏的耐玩性、玩法的合理性、美术风格的定调等等方面,我们摸索了很长一段时间。这其中,我们在玩法的引入上,投入了最多的精力,按照我们的思路,会吸引玩家积极地参与到游戏研发的共建中来,我们最终要通过用户的反馈来完善内容。因此最终每个玩法的引入都是通过发行侧的数据反馈进行合理添加的。
独联体:刚才您提到风眼科技在创意设计上具有一定的优势,那么此前在研发《脑洞大师》中所沉淀的经验,是否也为我们在玩法引入与落地上提供了一些经验?
梁炳甲:这主要集中于买量成本与玩法验证之间的契合。
此前《脑洞大师》的研发经验,使得我们在买量成本控制与玩法验证之间形成了更好的契合。比如,为了验证了一个玩法,我们可以通过设计素材、投放素材,而后通过测试数据来判断是否将之引入到游戏中。在这里,我们当前已经有了比较好的经验基础,因此在整个研发过程中,我们会稳步围绕产品一边进行买量一边进行玩法调整。
独联体:在美术与视觉表现上,通过不同的产品,能感受到研发团队在坚守我们自己风格的同时,在努力向更好的品质迭代。那么围绕这种美术风格的思考与迭代是如何进行的?
梁炳甲:这块仍然是通过测试来进行的。今天我们的产品通常是先测海外市场,而后再回国内。在大多数情况下,如果海外数据的表现不错,那么国内的数据也不会差,而在这个基础之上,我们要考虑的就是通过何种风格来获取一个更大的用户群体。
这是一个充满了细节的过程,比如说我们在过程中要思考美术视觉上,手绘如何勾勒的更加精细,毕竟我们的目标也是将游戏导向精品化。
而结合你说的风格来讲,的确我们现在在坚持2D美术的手绘风格,这是因为从《脑洞大师》和《脑洞大侦探》两款产品的经验来看,在玩法较为突出的前提下,我们当前采用的风格能够让更大范围的用户群体所接受——毕竟从游戏的角度来说,我们要在整体的风格上求得一个平衡。
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《烧脑大师》《脑洞大侦探》《案件大师》(从左至右)
独联体:这个平衡说得很简单,但实际上能感觉到游戏中我们还是尝试了多种实现方法。比如说这种美术风格下的角色、场景设计与颜色表现不是那么低调,但是又不显得杂乱,这是一种很奇妙的感觉。
梁炳甲:坦白来讲,我想用偏感性思维的方式回答你。简单来说,一个游戏的玩法过重,或者说美术风格做的过于复杂,往往会导致玩法向用户表达得不够直接,这种情况下,用户的获取成本就会增加。
再比如,在一些整体风格的设计中,一些细节的设计单独拿出来可能有非常优秀的观感,但基于整体风格的考虑,就需要牺牲掉一些华丽的细节内容,因为只有适当地留白更容易聚焦,类似于此的还有玩法的表达。当玩法表达与艺术设计产生冲突时,我们如何取舍呢?游戏被称为第九艺术,但终归还是和传统的静态艺术有区别的。
独联体:另一方面,我们会发现《脑洞大侦探》也有一个比较有趣的变化是它在解谜中融入了模拟经营玩法。这个变化颇为有趣。而从零到一,我们花了多长时间将两个不同的玩法合理融合到一起?
梁炳甲:模拟经营玩法的引入也是一种探索。
我们希望通过模拟经营玩法的引入来解决玩家在解谜游戏中目标感缺失的问题。但坦白来讲,将解谜与模拟经营通过合理的创意策划融合到一起,并且使之产生出更丰富的火花,在当前仍属于我们的一种探索。至少截止至当前,我们还在持续地打磨过程中。
单就模拟经营的玩法来说,大概我们的研发周期在二至三个月,在这之后,我们还进行了大约半年的阶段性调整。这个过程中,我们用了大量的时间探索模拟经营玩法与解谜玩法的融合——毕竟我们引入模拟经营玩法的目的是为了通过调整游戏节奏来延长用户的使用时长,进一步满足用户的中长期目标。因此在前期能否让用户玩懂我们的解谜类内容十分重要,而从实际效果来看其也是一个不错的,且值得我们深入探索的方向。
独联体:换句话说,我们也愿意在模拟经营与解谜玩法的融合上进行更多的探索?
梁炳甲:是的,连续的成功经验让我们更加的清楚,找对方法去打磨产品是非常重要的,会围绕其进行各种形式的探索,在这方面我们将不吝于投入更多的时间与精力。
独联体:您提到《脑洞大侦探》更加重视给予玩家复合型体验,但从产品上线开始我们也注意到这种玩法的更新是循序渐进的。玩法更新的过程中,团队是如何调整游戏的更新迭代节奏,进行内容丰富的?
梁炳甲:这件事情我们会坚定的以用户的反馈为核心去调整。
实际上,《脑洞大侦探》最初上线的时候,游戏内容并没有想像中丰富。但恰恰在这个过程中,我们也洞察到了用户更加渴求怎样的内容、对于什么样的内容反馈更为积极。
这种情况下,我们一方面持续深耕用户积极反馈的主线内容部分;另一方面,对于一些已经取得阶段性成果的玩法,如果我们发现它的用户曲线开始放缓,那么就要从数据入手查看究竟是游戏设计出现了问题,还是玩法生命周期的问题。
单就玩法更新来说也是如此,我们会结合用户的反馈与曲线,发现游戏内容不足时,即会增添一些新的玩法,以满足用户对于新内容的渴求,比如模拟经营玩法就是在这样一种节奏下引入进去的。
独联体:结合这一点,我们也能够看到风眼科技旗下的很多产品都能够做到长生命周期的运营,这在超休闲领域似乎已经形成了独有的优势。
梁炳甲:其实我们是用超休闲方式来探索和迭代到休闲级别。现在不是流行中重度游戏加入休闲和小游戏玩法,我们是反向操作。不过最主要还是得益于我们自研自发带来的优势,通过这种形成闭环的优势使得我们的产品可以在两个方向不断形成突破。比如说研发在产品层面形成突破之后,发行会更积极的配合进行买量,而在买量和运营有更大突破的情况下,又能够带来产品层面数据良性的增长,这也使得研发更有动力地根据用户反馈优化产品。而在未来,我们会在这个闭环相互推动的过程中持续地长线发展。
独联体:您刚才反复提到了全球化,作为一款立足于全球化的产品,在本地化设计方面往往意味着更大的挑战。因此我们最初围绕全球发行会做哪些针对性的储备?
梁炳甲:首先,由于我们的产品是立足于全球化发行。因此在前期立项的时候,在全球化这方面特别注意的一点即是不刻意针对于某一地域文化进行储备。因为这种方式一方面不利于产品的全球化,另一方面也在市场上存在一定的风险。举例来讲,一些游戏针对于某个重点区域进行了重点的储备,游戏的文本量巨大,但最终的结果是产品上线后不温不火,甚至连翻译成本都收不回。到了这一步,游戏就陷入了死循环。
因此,基于全球化的储备,我们首先会在游戏设计上通过一些基础的表现让用户更容易理解这个游戏。这种方式既比较直观,便于用户降低上手的门槛,又可以间接控制买量成本。比如在《脑洞大侦探》中,我们就通过UI交互方式解决很多没必要的语言,在语言本地化时,我们也要求翻译文本尽量言简意赅。
而在游戏设计层面,我们也在不断地进行自我挑战。有的时候我们甚至会问自己,如果这个游戏没有新手引导,用户能否顺畅的完成?如果答案是肯定的,那么我们再加上一个简单的引导,是否能令他的上手门槛更低?并且带来更高的转换率?如果你问我们基于全球化做了什么储备的话,其实更多是这种思维上的储备与不断的挑战。
独联体:接下来聊聊发行吧。目前我们有多款产品都进行了全球化发行。在产品上线的时间节点把控上我们是如何考虑的?
梁炳甲:当然我也有遇到为了赶旺季,产品的内容量不够就发布了。虽然短期ROAS可观的,但随着成本的上涨,游戏买量变得不可持续。当然游戏完整度够深的话,能安排到旺季发行肯定是很好的。通常欧美地区与亚太地区的旺季是有一定的重合的,在11月到元旦期间,其它时间就是各地区的寒暑假,当然我们尽量避开全球2、3月的淡季。
独联体:那在地区的选择上呢?在产品的测试期是否会优先选择几个重点的海外市场?
梁炳甲:我们会根据产品的情况类型单独测试美国、日、韩、台。也会进行全球英文扫量测试,获取更多用户基础进行数据分析。这个过程我们也会反向过来。先全球英文扫量测试,再挑选有机会的地区加量测试,东南亚地区也是我们重要的测试地区。排在后测试的主要还是降低翻译的试错成本。通常英文用户数据好的。东南亚地区都容易能通过,基本就可以全球发行了。
独联体:那在买量层面呢?我们的主要素材与打法是怎样的?
梁炳甲:我们通常是以游戏内容为基础去进行测试。比如我们这一阶段要推出一个玩法,我们就会以素材的形式去各地买量。通过这种方式一方面让用户了解到游戏的内容,另一方面也对于玩法进行一些基础的吸量测试。因此在今天大多数情况下,我们会先制作内容,而后再做素材,随后再放到游戏中去。21年开始随着一些广告平台政策调整,要求投放的内容与游戏相符,为了符合这个要求,我们也会开辟新玩法的研发灰度测试。来符合投放政策的要求。
独联体:那在买量渠道的选择上呢?我们是否会格外青睐于一些短视频平台?事实上我一直认为类似于《脑洞大侦探》这样的游戏,会非常适合TikTok这样的平台。
梁炳甲:首先我们的买量渠道仍然覆盖得比较广,在产品达到推广高峰的时候,能够同时覆盖十几个渠道买量。而后随着产品数据与成本的考量,我们会最终稳定在五、六个渠道上进行持续性地买量。但这五、六个平台并非是固定的,这主要是因为不同的平台展示逻辑不同,因此结合产品不同阶段的迭代我们的选择也不同。但结合产品的内容特点,确实我们会在素材上更多以视频形式为主。
独联体:但不可否认地是,这其中应该会有一些长期比较稳定的平台?
梁炳甲:对,比如说Google、TikTok、Facebook、Mintegral等,我们也会长期关注不同的增量渠道拓展。
独联体:说到这里,2021年有一个变化是很多超休闲游戏发行商在IDFA政策公布后有意识地加大了对于第三方广告平台的投放。风眼科技是否也这样做了?这种增幅大概有多大?
梁炳甲:这个问题不能从IDFA的规则变化角度来理解,而要从产品处于不同阶段的投放策略来理解。尽管IDFA规则变化的确带来了影响,但应看到的是Facebook凭借其体量仍然是我们会持续进行买量的渠道,特别是在产品推广前期,它的价值更是难以替代。
但到了产品的中后期情况则有所变化,结合游戏的整体回收,买量成本持续的上涨。我们不可避免的也会对产品进行更为精细化的运营策略。在这种情况下,进行一些买量预算上的调整我认为也是正常的。
但在另一方面,我们的确也有加大其它渠道的买量,这是因为早前我们就打通了较多的买量渠道,并跟紧一些增量渠道,大概有30%的预算分散到了其它渠道。还有素材创意的制作方面也会投入更大的人力进去。来对抗成本的上涨。不过话说回来超休闲要把体量做大,除了产品足够新颖,要打爆市场,还是得多渠道铺开,超休闲用户相对比较庞大。能吃的渠道很多。对我们综合的影响反而没这么大。
独联体:2021年在超休闲领域还有一个变化是bidding对于传统瀑布流广告的冲击。您怎么看待这种改变带来的影响?
梁炳甲:不可否认,bidding在整个的使用过程中对于发行商来讲体提高了全球发行的效率,但在产品的稳定性、性能消耗等方面,它当前仍然存在一些问题。而除此之外,只有接入了他们的聚合SDK才可以使用他自有的bidding渠道,这也造成了一定的不便,往往这些渠道的体量都很大。
基于这种情况,在今天我们所采取的仍然是bidding加瀑布流的形式。
独联体:从成本的角度来说,很多从业者都谈到了2021年的买量成本还在增加。那么从风眼科技的角度来说,能否分享一下这种成本的增加大概有多少?
梁炳甲:一直都还有非常便宜的流量,只是这种便宜的流量周期变短了,主要还是市场品类的竞争所至。我们脑洞大侦探为例子,从产品发行到现在2年多,用户获取成本已经翻了4倍。如果要延长游戏的生命周期,在产品还在红利期,通过不段迭代产品内容和调整买量的策略。
独联体:换句话说,内容研发上的成本也在不断增加?
梁炳甲:对。毕竟在游戏本身一成不变的情况下,买量做得再好终归也很难维持一个游戏长生命周期的运营。特别是在最近两年,这个趋势尤其明显,你会看到很多超休闲游戏发行商旗下过亿级别的产品明显在减少,而产品的生命周期以及DAU的跌落速度也较以往更快。当市场产生如此变化的时候,我们要做的是相应地改变。作为一家超休闲游戏的研发来说,如果我们仅仅是在市场上做了一个爆款但却昙花一现的话,那么我必须说可能我们并没有获得一个预期内稳定的增长。毕竟在这种模式下,我们需要马不停蹄地研发新产品。
买量成本上升之后,如果内容的更新跟不上那游戏的生命周期就会受到影响。有两样东西永远要重视:第一是用户对内的渴望;第二则是对于买量市场的理解。这两点最终决定了你能够将自己的产品的生命周期维持多久。
独联体:《脑洞大侦探》刚上线时大概储备了多少内容?
梁炳甲:事实上《脑洞大侦探》在上线初期内容的储备量是比较少的。因为那个阶段买量的成本比较便宜,因此回收相对容易。但是当产品进行到一个阶段,买量成本上升之后,如果内容的更新跟不上那游戏的生命周期就会受到影响。
在这种情况下,我们的选择是进行内容层面的迭代。而这种迭代则与买量交替进行,事实上对于一款轻度休闲游戏来说,有两样东西永远要重视:第一是用户对内的喝望;第二则是对于买量市场的理解。这两点最终决定了你能够将自己的产品的生命周期维持多久。
独联体:从买量的角度来说,刚才您也提到了市场在变化。这种变化反应在操作层面是不是也令我们有了一些新的体会和实践?
梁炳甲:是的。买量本质上延长游戏生命周期的一种手段,因此最终你要去通过不断地实践找到合适自己游戏的方法。
拿风眼科技来讲,通过不断的实践,不同国家地区人群的回收周期都不太一样。LTV周期差异也非常大,善用不同广告平台提供的买量形式。多测试,找到最适合自己产品的路径。
事实上《脑洞大侦探》也是从最早期的CPI到后面更多的买量形式,从发行到今天这个游戏已经累积了超过五千万的下载,虽然不如《脑洞大师》火爆,但是对于风眼科技来讲它绝对是锻炼团队的项目、且能够持续正向的产品。
独联体:我们会看到无论是《脑洞大师》还是《脑洞大侦探》,它们在假日期间的产品迭代往往有一个鲜明的主题,这种方式对于用户也取得了良好的效果。那么在围绕节假日期间的相应主题制作中,我们是如何去丰富和决策的?
梁炳甲:我们做这个工作主要还是为了持续输出创意素材加内容来延长游戏的生命周期。如果对体量小的游戏,是吃力不讨好的。士气在的时候,该做的还得做。我们只做大节日的相关活动,主要还是游戏性质决定的。
《脑洞大侦探》圣诞合集
独联体:接下来聊聊广告变现吧。无论是《脑洞大侦探》还是《烧脑大师》,我们会看到这两款产品在玩法与广告系统的结合是非常深入的。在广告场景设计的层面,我们所遵循的核心逻辑是什么?
梁炳甲:我们在设计游戏之初就会考虑激励广告的应用场景,同时通过分析激励广告分布与用户参与的游戏模块来优化产品,对于激励广告来说也需要有破冰的引导,提升激励广告的渗透率。未来我们会做用户分层设计,提升激励广告与内购的平衡。
当然只靠激励广告就能实现正向,那肯定是特别好的游戏,但往往很多情况下做不到。特别靠IAA为主的游戏,还得结合插屏幕、与banner广告等。
插屏广告属于干扰性的广告,使用过于激进会影响游戏的使用体验,甚至影响激励与banner广告收益。所以我们都会通过AB TEST来找平衡,过于低价的插屏广告也会选择性控制展示。
Banner广告收益基本和游戏使用时长挂钩,如果游戏的使用时长比较有优势,还是建议增加banner的广告位,来补充广告收益。通过我们的测试结果,在一定程度上banner广告影响游戏使用数据甚少。加上18:9的手机普及,给到玩家的空间更大了。体验也容易得到保障。
独联体:在广告展示次数和时长上,海外版本与国内版本有什么不同吗?
梁炳甲:海外与国内版本最大的不同主要还是广告源的结构,实际国内版本除了符合国内政策以外,其它和海外是一样的,唯一不同的是我们会“抓大放小”。就上术所说的,我们会通过AB TEST 来测试插屏广告的频次与ECPM来综合的衡量不同地区的表现。
独联体:在这方面能否分享得再详细一点?
梁炳甲:不同国家的表现会有不同差异。通过全球的AB TEST,把重要的一些国家区区分策略,有些国家对插屏广告耐受度不同,我们可能会降低插屏的频次来达到一个平衡。
在这个阶段之前更多是全局的调优。达到一定瓶颈之后再区分国家策略。当然也不会每个国家策略不一样,根据不同国家的表现进行分群。对于IAA游戏来说产品内测试做千人千面还是有非常大成本压力的。
独联体:通过“脑洞”系列产品,我们能够清晰地看到风眼科技在尝试产品系列化的模式,就目前来看您认为我们在产品系列化上形成的优势是什么?
梁炳甲:我们最大的劣势也是我们最大的优势,我们做游戏没这么多框框条条,过去更像是一个应用团队在天马行空的做游戏。现在逐渐在补足游戏相关的能力。你可以看到,从《脑洞大师》到《烧脑大师》再到《脑洞大侦探》更多的是内容的策划,在数值上也在加强学习。往后的作品会更加严谨,但又不乏创新。
独联体:那么,从多个产品的生产流程来看,我们当前最大的收获是什么?
梁炳甲:最大的收获有两点:
第一,第一,团队在成长,研发与发行的紧密结合。过往我们在发产品时仍然采用的是较为粗放的发行将产品拿过来,而后买量的方式。但在今天则不然,我们通过二者紧密的结合,要去进行数据上的规范,同时会得出一些报告。而产品研发也要根据发行出具测试报告。通过这些报告最终再为项目寻找明确地,进一步地寻找方向。通过这种方式无疑有助于我们的产品在市场取得更好的表现。
第二,第二,则是在立项标准层面的考虑。依托风眼的创新基础,2021年风眼科技成立了数据中台,通过创意+数据全方位的对我们产品提供更大的帮助。而这个数据中台对我们的帮助不仅仅局限于研发与发行,而是全方位地为各个岗位都能够提供帮助。这也使得我们在未来产品的内容更新、生产、发行过程中不在像以前一样单纯凭感觉做出决策。
独联体:说到数据中台,今年我们会看到越来越多的休闲游戏厂商都加强了对于中台的建设,其中一些厂商甚至愿意花费两到三年的时间成本与人力成本也要打造属于自己的数据中台。您认为建立数据中台的优势在哪?它是否已经成为了今天做超休闲自研自发的一个必要标准?
梁炳甲:这这个变化应该从宏观角度来考虑。刚才我们说过最近两年行业发生了巨大的变化,具体来讲即是从过往粗犷的投放方式变成了愈发精细化的运营过程。在这种情况下,数据中台的建立对于一家自研自发的超休闲游戏厂商来讲是一个必经的过程,我这里讲的不是必须自己去研发搭建中台,特别对专注游戏研发的队来说,市场已经有很成熟的方案,不必重复造轮子。
只有这样你才能保证在市场上的竞争力。毕竟在今天的市场环境下,凭借创意完全撬开市场的案例尽管仍然存在,但是生命周期在缩短,如果没有好的数据分析以及全方位工作支持的话,那么这个团队的天花板终归是有限的。
独联体:从过往的情况来看,风眼科技的几款产品在全球范围内都取得了不错的成绩。从内容上来讲,我们是如何做到让不同地区的用户都接受我们的内容的?
梁炳甲:这个问题与产品前期的市场定位有关。我们在不同地区产品表现的好坏往往取决于买量前期测试的效果,如果通过测试买量证明这个产品可以在这些区域取得突破,那我们就会进行重点投入。反之在数据情况表现不好的情况下,再去贸然投入无疑会承担比较大的风险。
事实上,这方面的工作对于我们来讲是一个由面到点的过程。首先我们会进行全球范围的买量测试,而后再根据不同地区的表现选择出重点区域。而反之,如果在立项阶段即针对于某一区域进行重点输出,比如说我们做一个江南风格的游戏,也许国内的用户会非常喜欢,但是放眼全球,从用户接受度来讲仍然有很大风险。因此对于我们来讲,任何产品的大规模投入都建立在前期的测试基础之上,只有在大多数地区真正形成突破,我们才会搭建研发去进行重点的投入,否则可能在前期的测试环节,我们就已经放弃了。
独联体:接下来聊聊产品的系列化吧。从《脑洞大师》开始到《脑洞大侦探》再到《烧脑大师》,我们是否内部复盘过几款产品的用户画像都是怎样的?产品的用户群体又是否存在一些差异?
梁炳甲:不同的产品用户群体一定会有一些差异。比如说《脑洞大师》是一款超休闲游戏,它的受众群体即以泛用户群体为主。而《脑洞大侦探》则随着产品调整的过程有所不同,早期它的形态偏向超休闲,但在产品进入中后期时其呈现出了一定女性向用户产品的特征。游戏的女性用户高达70%,且这批用户的忠诚度相当高。而从年龄层来看,也比较符合典型的休闲用户群体特征。
独联体:接下来谈谈产品系列化的问题吧。就未来来讲,如果我们希望将脑洞系列做大,并且进一步挖掘其价值,那么当前的规划是怎样的?
梁炳甲:这块我们会两条腿走路。一方面我们希望通过更多的产品形态去吸引不同的用户,在这方面你会看到我们围绕“脑洞”主题会进行更多的尝试。
另一方面,面对市场红利的逐渐褪去与竞争的日趋激烈,我们也会随着市场的变化去做更多层面的储备,比如在2020年风眼科技就组建了3D团队,已经在脑洞主题之下进行了一些3D产品探索。
总的来讲,在未来我们希望能够保证在产品线上有一个更为稳健地、紧密地、持续性地输出,给予用户更为紧凑的游戏体验。未来我们的产品形态会更偏向于中度休闲游戏,而不是像过往的超休闲一样,偏重于碎片化。
独联体:最后聊聊人才方面的问题吧。2021年游戏行业流行一个词叫“内卷”,各家对于高级人才的争夺已经到了白热化的阶段。风眼科技有没有感受到这方面的压力?
梁炳甲:这种压力是真切存在的。毕竟在今天的出海市场上,变化也非常快,很多知识1年就过时,长期缺乏人才。我们会更看重对这份工作热爱与学习能力。
基于这种原因,我们在此前即开始了对于内部的员工培训。同时,我们围绕整个的公司架构上进行了调整,这包括数据中台、发行团队等等,在当前我们仍然处于持续优化的状态。而通过这种调整,我们也希望公司内的员工能够迅速成长,毕竟对于一家公司的创始团队来说,我们必须要时刻思考如何让团队通过不断的学习以保证在市场上一直拥有竞争力,因此在团队的建设方面我们往往愿意投入更多的精力。
独联体:换言之,相较于频繁的内卷。我们更注重于内部的人才培养?
梁炳甲:可以这么理解。因为风眼科技的特点之一即是人员较为稳定。因此在人才培养的过程中,我们也格外注意能否激励员工去承担更大的责任,来独挡一面。在公司内部,不段完善人才培养体系;另一方面也保证新进入的员工能够快速地上手业务,这种方式在今天有助于我们解决人才的问题。
独联体:说到这里,就谈到了我们对于未来的看法。作为一家自研自发的团队,风眼科技在未来三至五年的目标是什么?
梁炳甲:如果是在几年前问未来三至五年的目标可能比较好回答。但今天的市场变化瞬息万变,三年时间也许市场会发生翻天覆地的变化。
结合当前的情况来看,我们保证团队基础实力的情况下,除了在脑洞这个品类上赋予自身更大的成长空间。我们会在充分了解市场的情况,进一步探索更多的品类基础,在谋求新的增长这是我们未来几年的一个目标。
而就远景来看,我们则希望在现有充分发挥创意的基础上,能够继续发挥优势,孵化一些小型原创精品团队探索更精品的游戏。同时开展外部合作,通过我们的成功经验与更多的CP合作,协助更多的中国开发者能成功出海。
