今年2月一家名不见经传的游戏公司突然丢出了一款开放世界作品,并仅仅通过一段实机演示,和公告里对游戏未来的许诺,就获得了TapTap和好游快爆双平台超百万的玩家预约。甚至有玩家在评论区留言,这款名为《魂》的新作品就是“自己梦想中的游戏”。
获得玩家认可的,是游戏简介中对“不逼肝不逼氪”的种种美好承诺,类似游戏无体力限制,没有副本等解放玩家体验的反传统MMO的设计。游戏在TapTap和好游快爆甚至一度高居9分不下。
(直到现在)
就在官方画了9个月的大饼之后,游戏终于迎来了首次测试。实际上游戏早在8月就曾开启过一次问卷招募测试,不过在招募结束后测试却并没有很快到来,而且在9月底《魂》还新开启了一轮我见过的玩得最花的内测资格发放方式。
在问卷获取资格之外,官方发布了一个预捏脸活动,玩家在完成预建角色后可以进行分享,并拉好友一同捏脸,每拉一位好友完成活动就可以获得20积分。一张内测资格券则需要150积分进行兑换(后打折到105)。
然而当不少玩家兴冲冲地完成任务后,却发现资格早已被兑换完,因为官方仅发布了500份资格在这个活动中。还有部分玩家完成活动,但官方数据出现延误,当这些玩家获得积分时兑换券也早已被抢兑一空。这一做法让许多参与活动的玩家大为恼火,在上线前就让游戏出现了一波小规模的炎上。
这次将营销手段玩得炉火纯青的操作我不幸没有赶上,当我打开二手交易平台时,均价大于100的定价还是让我惊呼了一声“好家伙”。心想是否将要再度做一回“冤大头”,但为了切实看看游戏做得如何,我最终还是一咬牙。
还降价了,可恶
果不其然,这次牙还是被我咬碎了。
01、烙了一半的饼
要说《魂》的开放世界是一场诈骗,那确实是冤枉它了。从目前一测的内容量来看,《魂》确实有不少在此前宣发中透露过的玩法。但是要说这些玩法做得有多好,笔者大概只能笑而不语。
首先就游戏所说的无副本玩法,明面上确实没有实打实的副本需求。不过地图中多样的秘境玩法其实也可以算是副本的一种,玩家仍然需要进入这些“秘境”等玩法中获取提升自身能力的装备以及各种材料。并且这部分玩法也相当鼓励玩家组队进入,队伍的基础配置也是MMORPG中常见的T、N、D的职业系统。
除此之外,游戏还有一套堪称丰富的旁支玩法。游戏中光是生活玩法就超过了10种,包括常见的锻造、编织、炼药、炼金等其他MMO常有的副职业技能,也基本包揽了游戏从获取材料到打造成品的全部过程。
不过虽然此前游戏承诺没有体力限制,但制作生活职业的物品却仍然需要消耗所谓精气。而精气的来源则正是秘境等每日任务的玩法。每种生活技能还都存在相应的等级,等级不足则无法获取或制作后续的材料或物品。
令人摸不着头脑的是,游戏将提升生活技能所需的经验放到了宗门玩法之中,玩家只有参与完成宗门贡献才能够打开生活技能系统的真正大门。为了达成“不是一个人的开放世界”这一目标,上述激励玩家之间交流的设计在游戏中更是比比皆是。
除了刚刚提到的组队秘境与宗门之外,为了达成资源之间的流通与闭环,游戏又设计了自由交易系统。玩家可以用自己制作的物品与其他玩家进行交易,以获得想要的装备。除此之外,还有每升够一定等级就会询问你是否寻找师傅的师徒系统。
此外游戏还有一个最大噱头就是可以扮演NPC或者Boss。玩家可以进行申请,并由其他玩家投票选出一位参选者担任一段时间的NPC。玩家也可以在扮演过程中自定义部分内容。这一玩法放到现在来看也足够新鲜,不过参选的机制却透露出一丝不简单,无论是申请与投票都需要使用扮演/投票券进行报名,而获取的途径也不出意料地需要进行分享获取积分。
其余类似捉宠跟随、捕获坐骑等玩法虽然能够看出失眠工作室在玩法这一块的些许思考,不过整体的完成度算不上高。就目前一测内容丰富度上并不能说少,但这种“管量够不管味道”的“饼”,大概仍需回炉好好再烙上一段时间。
02、十分怀旧的开放世界
可能是被如今各家厂商一测就完成度极高的表现把胃口养刁了,《魂》所展现出来的开放世界现在似乎很不够打。而简介中对于表现效果实现的情况,也仍旧是能说有,但说不上好。
官方十分实诚地说出了“不擅长美术”这一点,而游戏的表现也很干脆利落地证明了。除开一测极其糟糕的优化表现外,地图大而空的城市街道、野外虽然艳丽但显得有些廉价的场景布置都让人有些提不起兴致。
可以看出制作组在光影方面下的功夫不少,游戏有着相对不错的光影效果,白天与野外在太阳或月亮光线的照射下,整个场景的质感都有所提升。
而抛开目前最容易优化的贴图与美术表现不谈,目前《魂》的动作系统也实在有些僵硬。站桩式的对战玩法与无反馈的攻击手感让战斗系统整体呈现得有些乏味,虽然有着多个主动技能的选择,但总的来说,体验都不算顺畅。

其他包括上马、交互以及行走之类的细节动画也表现出了游戏在动作体系上的一些不成熟。至少这套跳跃轻功动作是我近年来看过的最朴实无华的一个。放到如今各类武侠仙侠MMO游戏的环境下,大概难有还手之力。

有趣的是游戏曾表示已经实现了昼夜交替、实时光影乃至体积雾等真实世界效果的模拟,不过就目前昼夜交替的表现来看,大概还需要一段时间的打磨。至少地球上,应该不会出现月亮直接升到最高空然后停住不动的天文现象。
即便抛开上面所有不完善的部分不谈,游戏的开放世界部分也实打实让人有些失望。作为游戏最初也最主要的部分之一,《魂》的开放世界几乎就是一座空壳。地图中既没有常见的支线任务内容、也没有相应的开放世界玩法。
哪怕填充了大量可采集的物品,以及稍显不同的地区景观表现,但交互内容与应基于开放世界设计的玩法却出现了缺失。这让这款画了许久大饼,完成一系列噱头玩法的游戏,显得有些空洞。
值得一提的是,最初PV首曝而被玩家认为与《对马岛之鬼》相似时,官方曾表示只是学习了一部分调色的方法。但一测所采用的游戏UI与地图的设计却也让人有些眼熟。
后续玩家在进行二者之间的相互比对时,也发现游戏logo与《对马岛之鬼》之间有着较高的相似性。
包括以上种种,游戏在美术、音乐或者视觉表现都没有什么太值得拿出来说道的闪光点。对于一测而言,以上的评价都显得为时尚早,但作为前期许下如此多承诺的游戏,现在着实有些让人失望。
03、行业老兵的开放世界之战?
游戏的开发工作室是失眠工作室,虽然与索尼第一方工作室失眠组同名,但其背后实际上是今年1月份才成立的新公司上海纯氧互娱。从纯氧互娱的招聘信息来看,游戏大概是基于Unity开发,以游戏的完成度和公司成立时间来看,实际的研发时间应该不长。
值得关注的是公司的创始人徐博,从他的履历来看毫无疑问是一位游戏行业老兵。其曾担任巨人网络常务副总裁,2014年加入巨人网络后,他就曾在3个月内连续发行两款流水过亿的手游产品《征途口袋版》与《大主宰》。随后于2016年转战五四互娱,曾担任CEO。
此次成立自己的公司,其目的也显而易见,进军开放世界。在市场尚未足够饱和之前抓紧时间打入开放世界确实是一个不错的选择。但在如今这个逐渐需要比拼质量的手游红海里,《魂》所体现的营销思路,不得不说十分特别。
你可以看到他们最初十分精确地抓住玩家对于MMO游戏的需求,并承诺放权给玩家。随后又通过几个月的时间逐步营造游戏宏大的开发愿景。而游戏上线前的“拼多多砍一刀”式营销在如今的手游市场着实不可多见。
但他们似乎也将这一套营销手段带到了游戏当中。每当玩家完成一个阶段性的任务就会弹出一道选择题,题目的大致内容基本都是在表述游戏有哪些好的部分,选对了就给予玩家奖励,以此一遍遍“洗玩家的脑”,答错了还要用语音念一个句子来获得重新答题的资格。
不仅如此,《魂》的首测奖励可以说是十分丰厚,后续上线赠送的月卡,二测资格、乃至装扮和氪金五折等礼品的赠送相比其他测试手游要多上不少。而玩家则要在游戏里找到GM进行许愿来获得奖励(GM这个词多少有些怀旧了)。
毫不意外,部分没有获得测试资格的玩家对这样的奖励发放表达了不满,认为这样既有资格玩游戏又有直接且大量奖励的机制对其他玩家非常不公平。
事实上,游戏自2月正式公布以来就一直有着不大不小的讨论节奏,从最初被质疑模仿《对马岛之鬼》到之后玩家询问宣传图的抄袭,再到大量疑似前工作人员在评论区对游戏的吐槽发声(大多已被删除),以及最近各类营销活动引起的节奏,《魂》的整个宣发过程都透露出一股不寻常的气息。
甚至《魂》的TapTap的社区运营,也着实属于独一党,你会发现至少在论坛中,游戏官方表现得极为愿意倾听玩家意愿,笔者几乎未在其他官方论坛中看见过如此丰富且字数极多的公告,但游戏具体的表现却与玩家的期望大相径庭。
如今各家都花费巨大投入砸进开放世界,《魂》在现在拿出这样一款产品,难免让人有些担心它的竞争力。若想要与目前几个开放世界项目扳手腕,或许还需要大量的调优,到那时,它还能不能够抢占先机,就很难定论了。
希望游戏最终端到玩家面前时,是一份足够好吃的菜肴。
