近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称“报告”)。
报告要点:
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未成年人游戏沉迷问题已基本解决
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超7成未成年人每周游戏时长在3小时之内
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游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年玩家
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仍然存在绕过防沉迷监管途径
01、未成年人游戏沉迷问题已基本解决
根据报告显示,2022年我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%,其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%。
数据来源:中国互联网络信息中心(CNNIC)
截至目前,未成年人游戏时间和消费流水这两项关键数据双双下降:
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游戏时长方面,有75.49%未成年玩家每周游戏时长在3小时以内;
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游戏消费方面,2022年出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%,较2021年有明显下降。
从头部产品来看,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较2021年得到进一步降低,因此可以认定未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。
02、游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年玩家
未成年人保护一直是游戏企业关注的重点内容之一,在具体措施上,游戏防沉迷系统主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象。
现阶段,除具备高门槛的人脸识别功能外,头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作。
根据用户调研显示,超过76%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证,当前用户行为分析与人脸识别功能的运用已取得切实成效,随着更多的游戏接入人脸识别,冒用身份现象将得到进一步改善。
03、仍然存在绕过防沉迷监管途径
1)游戏产品层面
大部分游戏对于未成年用户的识别依赖于账号注册时用户提供的身份信息,当未成年人冒用成年人身份信息进行注册时,会直接导致防沉迷系统对该部分用户失效。
相对于大型游戏企业,中小游戏企业的人脸识别等技术手段在技术开发、用户信息保护、运行成本等方面存在客观壁垒,短时间内难以普及。
虽然部分中小型游戏企业建立了“专人审查+用户举报”的体系作为替代方案,但人工方式难以遏制未成年人冒用身份信息的情况。
2)家庭监管层面
调查发现,家长允许未成年人游戏时间段与政策要求存在偏差,多集中在周末晚6点至晚8点。
并且在家长自行管控未成年游戏行为的过程中,会直接或间接地协助未成年人超时游戏。孩子玩游戏的家庭中,35.62%的家长允许孩子用自己身份注册游戏账号。
而在家长允许外,未成年人也常会通过冒用其他亲戚、朋友等成年人身份信息的方式来绕过企业防沉迷系统监管。冒用身份信息是限制防沉迷系统发挥的一个重要原因。
3)黑灰产业层面
相对于游戏公司、家庭的监管,黑灰产业的存在更加影响未成年人防沉迷。
其中账号交易让部分未成年人可通过购买账号绕过防沉迷系统监管,售卖破解游戏则是为未成年人绕过实名认证提供了另一途径。
游戏账号交易、销售破解版游戏等行为直接对游戏防沉迷工作效果产生负面影响。
04、多地政策关注防沉迷所涉及个人信息安全问题
截至2022年9月,我国各地区共推出七十余条涉及未成年人保护的相关政策。
除了对落实游戏防沉迷体系这一基本要求进行强调,多地政策还对用户信息保护、产品内容审核、功能性游戏开发等方面提出了相应要求。
在未成年人保护工作过程中,实名认证、人脸识别、用户行为分析等多个环节涉及到用户个人信息采集,各地政策对个人信息的关注,指明了游戏企业后续工作的重点,在做好未成年人保护的同时,也要特别加强对个人信息安全的保障。
05、部分游戏公司保护成果明显
1)腾讯
腾讯2022年第三季度财报显示,7月腾讯游戏未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场游戏总时长比例仅0.7%。
2)网易游戏
网易游戏已构建家长关爱平台、未成年人保护中心、未成年公益等多个领域的保护体系,截至目前“网易家长关爱平台”已累计帮助超过10万家长解决了问题。
3)盛趣游戏
盛趣游戏自营平台未成年注册用户占比从2021年的0.9%下降到0.05%,未成年注册用户充值占比从0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金额占总流水的比例不到十万分之一。
4)中手游
中手游财报数据显示,2022年上半年未成年用户消费占比降至0.0029%,相较去年同期的0.026%,降幅接近90%。
写在最后
以上内容均来自《中国游戏产业未成年人保护进展报告》,这份报告是由中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院、伽马数据共同制作的国内首份未成年人保护进度行业调研。
对于游戏公司而言,未成年人网络保护仍是值得长期关注的重要社会议题,千万不可有丝毫懈怠,切记切记!












