受诸多因素影响,更多厂商开始铆足了劲往海外挤。
尽管竞争激烈,但确实有一些闯出了名堂。比如20年,依靠《原神》横扫全球市场的米哈游,如今已是游戏出海的龙头之一;
而原本的买量大厂三七互娱,也从20年起,先后依靠《Puzzles & Survival》《云上城之歌》《叫我大掌柜》等产品大踏步向前,上个月更是超越米哈游登顶data.ai中国游戏厂商出海收入排行榜。
这些后起之秀实实在在地冲击到了原有的海外市场格局,进一步加剧了竞争的激烈程度。在这种大背景的影响下,不少早已立足海外的厂商也跟着卷了起来,常年盘踞出海头部的某SLG大厂也不例外。
前不久我们刚汇总过它的10款新品,哪知在SLG赛道,这家大厂还有不少未曾曝光的新品在测,其中就包括今天的主角《Valorborn》。
《Valorborn》显然是一款基于全球市场立项的产品。这次,游戏讲述的是沉没大陆亚特兰蒂斯的故事,不仅在西方同样享有较高的知名度,而且还与一众中世纪魔幻题材形成区隔。
美术方面,游戏则融合了Lowpoly与绘本风格。
具体来看,大地图上的3D效果采用Lowpoly实现。这么做更多是为了获得一种风格化的效果,而不是想在3D效果上取巧,因为如果仔细观察,你会发现游戏对细节的处理其实非常讲究。
比如地图上的农场,拉近后会看到里面有树木、石头、棚屋、栅栏、干草堆以及来回走动的动物;
一个营地的小小篝火拥有多种焰色,还能看到升腾而上的黑烟,等等细节不一而足。
绘本风格主要体现在角色立绘和UI上。为了增强表现力,游戏为部分角色立绘添加了动态效果,同时还加强细节刻画。
比如下图,角色原本正视前方,突然间往屏幕这边瞥了一眼,似乎与玩家对视,然后又收回视线。这一小小刻画,瞬间让角色活了起来。
两种独特的风格相结合,让《Valorborn》呈现出一种有别于传统欧美卡通的幻想风格,加上讲究的细节刻画,能较好地抓住玩家的眼球。
不过在深入体验过后,我发现《Valorborn》更值得关注的,其实是玩法。
近些年,尽管没有足够颠覆性的创新,但确实有不少SLG以微创新(或所谓的「品类进化」)的方式赢得了市场,同时也推动了品类的发展。渐渐地,COK-like和率土-like这两套底层框架的某些边界开始被模糊,部分产品已经很难再用某一类型去定义。
《Valorborn》就是这种难以定义的产品。乍一看,它似乎有一套和率土-like类似的地块占领玩法,但占领逻辑和地块的价值却与传统率土-like有很大区别。
熟悉率土-like的朋友一定都知道,想要占领地块,必须先击败上面的守军。不过比起低级地上的守军威胁,部队体力的消耗其实才是更大的限制。
但在《Valorborn》里,占领地块不用战斗,因为一开始,玩家的领地其实是一座孤岛,只包括主城周围的几个地块,地图上除随机生成的资源点外全是水域。陆地要靠玩家“造”出来,过程也很简单,只需派遣工人沿着领土边缘不断铺路就行。
到了后期,抢夺别人地块也是如此。
虽然工人没有体力限制,但地块数量却有限。实际上,《Valorborn》把地块建造变成了一种资源,主城每分钟生成一块,玩家收取后才能增加建造数量。值得注意的是,这种资源是消耗性的,不管“填海造陆”还是抢夺别人领地,都需要消耗地块资源。
而另一项资源——可建造资源产地(同样由主城自动产出),则进一步放大了地块的重要性。在《Valorborn》里,除了系统生成的资源点,玩家还可以在空白的地块上建造资源产地。如果这些资源产地围绕同类型资源地建造,还能提供增益。
简单来说就是,地块被赋予了经济和军事双重价值,并且由于是消耗品,其战略地位被进一步放大。
一方面,为了发展,玩家需要尽可能扩张领土,国土面积某种程度上就等同于国力;
另一方面,玩家还得为战时预留部分地块,这样才能在其他玩家抢占你的地块时进行反制,或者反过来,确保自己在抢夺别人地块时有施展战术的空间。
不过到此为止,不知有没有朋友感到疑惑,因为传统的率土-like游戏,前期打地开荒,一是为了获得更高的资源产量,二是为了部队练级。虽然《Valorborn》也有一套卡牌养成系统,但现在抢夺地块不需要战斗,怎么才能让玩法实现闭环?
这就不得不提地图上随机生成的资源点了,与率土-like的资源点类似,玩家需要先铺路,再击败上面的守军才能占领。
有趣的是,游戏实际采用的是自由行军规则,非己方领土上的敌军和野怪都可以直接攻打,唯独占领资源点时需要先铺路。这么做,显然是为了保证上面提到的地块资源在后期PVP或GVG中的战略价值能够成立,以此确保策略深度。
(未接壤无法攻占,但可以行军到对方地块上)
总之,《Valorborn》有一套不同于传统占地块游戏的独特规则,围绕这套足够新颖的底层玩法,似乎可以做更多事情,但游戏接下来的体验却戛然而止。最主要的原因在于,《Valorborn》其实只是个半成品,很多内容是缺失的。
比如,游戏目前的社交属性极其微弱,除了互相争夺地块,几乎无法和其他人产生互动,也没有所谓的联盟,甚至连攻打别人的主城都办不到。
(“March”就是单纯的行军)
这显然不符合常理,我们都清楚社交在SLG中的重要地位。我无法断定游戏是想大胆改革常规的社交体系,还是单纯没有构思好在这种地格规则下的社交形态。
再比如,目前大地图上除了资源点,不存在诸如关卡、城池之类的战略要地;可以在大地图上建造的拒马、箭塔、攻城车等战争器械也没有实装。
至于出现在商店宣传界面上的大地图BOSS讨伐、海战之类的玩法,自然是处于“画饼”阶段。
实际上,在之前盘点过的这家SLG大厂的产品里,也有一些产品属于较早期阶段。这类产品一般有比较独特的创新点,可能是题材,也可能是玩法等,早早测试显然是为了尽快验证创新点的可行性,同时以用户需求为核心,通过循序渐进的迭代方式进行敏捷开发。
它似乎有点着急,急着验证各种可能性,急着抢占市场,而它的这种焦虑或许不难理解。
一方面,压力来自前面提到的,出海市场竞争激烈程度的升级。
另一方面,压力还来自爆款产品的断档。虽然这家大厂几款SLG表现依旧强势,但不可否认的是,它们都是步入成熟期的产品,其中最年轻的一款也已经上线3年之久。
面对来自内外的双重压力,它显然也不轻松。同时,基于自身发展的需要,在完成了一定的积累后,它也必须尝试迈入新阶段。今年的产品大爆发,就是这种尝试的具象化体现。
再看回《Valorborn》,由于现阶段无法体验到全部内容,所以无法做进一步的讨论,不过这样一款在玩法上有所突破的产品,值得我们保持持续关注。
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