众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了
手游那点事 游戏资讯 2022-12-26 11:30:53 · 热度999

作为RPG游戏最初的起源,跑团游戏在上个世纪曾风靡一时,DND(龙与地下城)的诞生更是为后续绝大多数的CRPG提供了一套完整的设计框架和灵感来源。后续随着洛式恐怖这一逐渐成型的亚文化体系,COC(克苏鲁的呼唤)跑团游戏也一并进入国内。

依托于B站等平台的视频传播,虽然跑团游戏在如今已经走向小众,但COC也仍在国内游戏不少热衷于其中的玩家。独特的角色扮演感与随机临场发挥的不可预测性、以及悬疑恐怖的氛围,也让COC在TRPG中有着独一无二的魅力。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

游戏:《克苏鲁的呼唤》

我过去也曾对跑团游戏有过较为浓厚的兴趣,也曾在好友的引领下浅尝过《全球惊栗》这样的克苏鲁神话世界观下的桌游。不过对于一个偏社恐的玩家而言,横在体验跑团面前最大的障碍,自然就是其中所必须的社交性。

先别说复杂的规则门槛与大伙是否都有时间陪你坐下来玩一下午,能不能凑齐一桌愿意陪你玩的朋友都还是未知数。找陌生人一起玩,那自然是更大的挑战。

本以为没机会领略跑团游戏的乐趣,但12月20日发售的《人格解体》却吸引了我的注意。其实一开始我并没有被游戏跑团这一标签所吸引,单纯只是因为克苏鲁世界观的设定、多分支结局和高自由度让我这个剧情党有了兴趣。在体验完游戏第一个预设角色的剧本后,我却已经被其深深吸引。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

哪怕抛开其标签不谈,这已经是一款没有跑团游戏经验的玩家也能感受到乐趣的游戏,而在此之外,我更感受到游戏基于玩家圈所蕴含的巨大潜力。

(以下内容存在部分剧透)

01、自由的单人跑团

《人格解体》最大的乐趣在于其尽可能地保留跑团的乐趣,并进行了电子化后的演绎与调整。玩家可以根据自己的想法在各个模组(简单理解为不同的剧本设定)中自由探索,并逐步发现各种各样隐藏在人物、物品中的线索,揭开一切的谜团。

框架中的自由,也是游戏给我最大的感受。游戏赋予了玩家相当多项属性,包括增益战斗和行动的斗殴和运动属性、也有提高对人行动的隐匿、交涉等基础属性,并提供给了玩家不懂的行动方式,你可以在对话前顺手牵羊拿走对方身上的一样东西,也可以二话不说直接“塔塔开”,亦或是拿钱收买他人,通过说话讨好对方,让他们提供线索或关键道具。玩家可以在固定的剧本中尽自己的好奇心来交互。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

在积极的搜罗场景后,你也可以根据所获得的物资,自己手搓工具。从攻击力高的武器,到治疗自己的药品,再到破解场景谜题的道具,只要有相应物资都可以自己手搓出来,提供给了玩家足够的自由度,用意想不到的方向破解谜题。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

随着接连不断的选择差异,玩家也会被不同的线索逐步导向一个完全不同的事件当中。就以游戏的第二个剧本《谎言与欺诈》为例,拿到钥匙开启一扇通往墓室的门,和偷到一根撬棍打开主教的房间,都意味着玩家获得线索的差异,并通向截然不同的结局。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

游戏通过大量基于玩家选择产生的分支项,构筑了单一剧本下极其繁多的结局数量。并且中有大半,都有着浓厚的Bad End味,在好奇心与作死欲望的双重交织下,每一个剧本都有着相当丰富的可重复游玩性。

在自由度之外,游戏在氛围感塑造方面则显得有些大胆。从上文的图中便能看出,游戏所采用的是像素风构成的画面。这一做法相对于写实而言确实可能降低显而易见的恐怖感,但模糊化的人物与场景,也为玩家自己提供了更多的想象空间。不可名状的扭曲生物,疯掉的人的表情,相比直接做出来,大概是像素风的“任君想象”来得更好一些。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

此外,游戏在保留了一定的不可描述画面之外,却将外神和古神都进行了集体娘化的处理。封面中的读书少女便是尤格索托斯的化身。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

可视化的神确实会显著的破坏洛氏恐怖的恐惧感,或许对吸引圈外人有着不错的效果(比如我),不过在具体面见未知生物时,也基本保留了那份无法描述的扭曲感。整体氛围在我看来,其实还算不错。

02‍、但是得骰娘先同意

在保留了TRPG的自由探索之外,《人格解体》也将TRPG最标志性的道具也带到了游戏中——骰子。作为必不可少的环节,掷骰也是《人格解体》游戏过程中重要的一环。大部分内容的判定,也都依靠骰子来完成。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

(TRPG标配道具)

玩家在游戏中所有需要判断成功率的行为,都需要事先投一轮骰子。上文中提到的“顺手牵羊”、手搓武器、以及受伤后用绷带夹板等修复出血、骨折这些异常状态等等内容,都需要玩家事前先赌一把,根据不同属性的高低,以上内容的判定成功率也各有不同。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

(一次失败的偷窃)

当玩家对医术一窍不通时,绷带、甲板等医疗工具几乎就是一堆废料,甚至有时还会因为大失败而倒扣一些血量,一针把自己捅死。而偷盗失败时,也会引起角色的警觉,对你的好感度下降。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

(甚至给自己来了一枪)

和大部分克苏鲁世界观的游戏一样,玩家所扮演的调查员在见到怪异事件的发生时,需要进行一轮“SAN Check”,判定失败与否来觉得降低的精神值。骰子的判定贯穿了游戏的始终,也串联起来游戏的大部分系统。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

但不同于TRPG中掷骰的同时可以观察他人的反应,通过社交部分所带来的乐趣,《人格解体》作为一款单人的跑团游戏,骰子所带来的负面反馈无法用社交内容来进行消解,有时连续的失败还会带来深深的挫败感,甚至还会因为运气不佳而被迅速“抬走”。

《人格解体》想到了在人物属性上做文章。他们保留了另一个跑团游戏中的要素“车卡”(简单理解为角色创建),可以为参与调查的调查员设定职业、身份、简单的性格与技能。用有限的点数设定角色的血量、精神值、能力等基础属性,并会对角色造成不同的增益或减益效果。在此之外,他们将角色的幸运值单独剥离了出来,融合到了投骰系统中。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

玩家并非只有一次掷骰子的机会,而是可以通过消耗幸运来重置结果,直到摇出想要的结果,或把运气用光。是的,游戏中的幸运是一种消耗品。但不单是输出,玩家也可以通过获得线索、解决事件来获取幸运值,在游戏过程中,玩家需要注意幸运值的收支状态,以防过早的运气耗尽,后面变得寸步难行。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

在每个模组的开始之前,玩家还可以找尤格索托斯设置可以带进剧本中的神话道具,辅助游戏。而在调查员活着走出副本后,玩家还可以通过放假、训练和幕间为这些老调查员回复状态、修改属性,保持他们的“san值”以投身下一场冒险,当然,这些内容也得看骰娘的心情。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

这些多样的系统也渐渐诞生了不少有趣的玩法,你既可以将闪避运动等属性拉满,规避所有非强制战斗,毫发无伤的走到最后。也可以做个实打实的莽夫一路杀到底。通过自己想要的方式逐步探明真相,直面“神明”。

03‍、延展性极强的框架

以一款单人跑团的电子游戏来说,《人格解体》也确实有着不少的局限性。不难发现虽然整体探索上足够丰富,但相比线下跑团的临场发挥还是有着一定的限制,毕竟还没有那么聪明的AI。其次,在不同剧本中有着相对明显的属性需求,部分属性也存在用处不大的情况。

不过游戏的开发商喵法自然似乎也没有打算完全孤军奋战。从他们的开发日志中,可以看到未来想要开放创意工坊的打算,这让我对游戏的信心大增。因为俗话说得好,玩家愿意参与的游戏,才是活得最久的游戏。倘若创意工坊能够如期到来,那么《人格解体》或许能够成为一个热闹的跑团玩家创作平台。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

从目前尚处EA阶段的游戏来说,就已经能够看出游戏未来的可创作空间。不仅仅局限于剧本等故事情节的展开,调查员创作的性格、职业、人物形象乃至背景故事等都有着完全自由的可拓展空间。甚至进入剧本的交互方式也可以跳脱出固有剧本的限制,在克苏鲁神话庞大的世界观下,创造一个由众多玩家参与拓展的CRPG。

根据喵法自然的规划,明年他们准备完成一个可供创作者使用的编辑器功能,降低游戏内容创作的难度。这对于COC圈的创作者们无疑是一个非常好的信息。他们既能通过线上创作在游戏中先行确认剧本的可行性与趣味性,还可能进一步反哺TRPG内容的创作。

这种将创作的权力交给玩家的做法,也无疑为《人格解体》未来庞大的活跃玩家圈提供了可能性。虽然目前游戏仅有4个模组可供玩家游玩,并且他们承诺未来即便更新完成,也不会停止模组的创作。目前表现出来的素质与内容量,我想他们确实当得起一句“未来可期”。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

而喵法自然的设想似乎也不仅限于单人体验,在他们的对于游戏的终局设想中,还有着社交元素的引入,即多人模式。他们不单单是想让玩家获得单人跑团的乐趣,而是真的想把线上跑团的模式带到游戏中,进行真实的跑团体验。

作为一个十个人不到的独立游戏工作室,喵法自然的这一套设想也获得大量玩家的响应。在今年年中,他们曾开启过一次众筹,最初的目标众筹金为80000元,但最终他们获得了6000多人近90万的资助,也足以证明跑团玩家对于这一设想的呼声。

众筹了89万后,这个不到10人的小团队把游戏做出来了

04‍、结语

事实上如何将COC风味的TRPG做进游戏中,一直是一个不太好解决的难题。想要设计情节,就容易写成一本视觉小说,没了跑团中实打实的扮演感;想要全然交给玩家放肆地探索,又容易做得太泛,变成有些无聊的步行模拟器。

之前也曾有过《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu)和《沉没之城》(The Sinking City)这样的冒险游戏,国内也又《寄居隅怪奇事件簿》这样克苏鲁世界观游戏的尝试。虽然对于游戏质量的评价都还算正向,但或多或少都被评价缺了点TRPG的体验。

《人格解体》则虽然包裹了一层像素风的非写实质感,但其中对于探索与跑团的塑造却相对更有TRPG的感觉,也因此获得了跑团玩家的好评。

作为一名非跑团玩家,我也同样很高兴《人格解体》能够让我这样一个大概无缘TRPG的玩家领略到其中的乐趣。从Demo到EA阶段的游戏发售版本,也可以看到他们对游戏的系统和内容做了相当多部分的迭代与更新。至少在玩家创作的热潮到来之前,他们已经做出了一个称得上好玩的游戏。

手游那点事
0
0
热门文章
《王国之泪》地图v2.0更新公告:更全,更好,更清晰!
游民星空 2023-05-30
混合玩法手游越来越流行,玩家真的“全都想要”?
手游矩阵 2023-05-26
一周新游前瞻:33款产品测试节点汇总 5.29-6.4
游戏日报 2023-05-29
这场玩家备受期待的展会终于回归 索尼互娱总裁江口达雄采访实录
游戏客栈x爆款时代 2023-05-26
《兰若异谭》评测8.1分:当肉鸽卡牌游戏开始卷剧情
游民星空 2023-05-30
3天破1000万销量!为什么《王国之泪》比前作还要火?
游戏陀螺 2023-05-29
库洛游戏裁员,《鸣潮》和新项目均被波及
游戏新知 2023-05-30
游戏圈70起收购案:仅四成完成对赌,7家对赌期出现亏损
游戏新知 2023-05-27
领跑修仙赛道两年半后,《一念逍遥》的“危机”与“反击”
游戏日报 2023-05-29
Voodoo大变革:远离超休闲赛道,每年只发布4款游戏
手游那点事 2023-05-29