当买断制与免费制界线变模糊,未来的移动游戏产品会是什么样的?
独立出海联合体 游戏产业 2023-01-18 11:34:33 · 热度999

这两年疫情的发展似乎并没有特别影响世界游戏市场的发展,近日来自韩媒的关于游戏市场的数据统计显示,2021年的韩国总游戏市场规模较前年同期大幅增长,甚至首次突破了20兆韩元。

当买断制与免费制界线变模糊,未来的移动游戏产品会是什么样的?

·数据来自韩国文体观光与内容振兴院发布的《2022韩国游戏白书》,2021年韩国国内总游戏市场规模较前年同期大幅增长11.2%,约为20兆9913亿韩元,总游戏产业从业人员约为81856人。

·其中游戏平台占比,移动平台游戏规模12兆1483亿韩元,占据57.9%的最高比例,其次为PC平台占比26.8%,而主机平台占比仅为5%的1兆520亿韩元。

·另外2021年的世界游戏市场规模较前年增长8.7%,约为2197已5800万美元,韩国占据7.6%比例位居世界第四位,前三甲分别是美国22.0%,中国20.4%与日本10.3%。

当买断制与免费制界线变模糊,未来的移动游戏产品会是什么样的?

随着时间的推移,2022年中国游戏在海外持续发力,作为收入占比大头,中重度游戏仍旧是中国游戏公司所持续耕耘的重点。而在这个过程中,东西方游戏模型的品类融合趋势逐渐开始,在由飞书深诺和独立出海联合体携手主办的“2022飞书深诺出海高峰会——亮剑起航,破局海外”产品分论坛上,独联体总编辑于翔与奇酷工场SVP高尚、帕斯亚科技副总经理邓永进以及飞书深诺游戏行业策略专家杨小涵,共同围绕着该趋势展开了探讨。独联体特将圆桌讨论内容整理如下,以供从业者参考。

当买断制与免费制界线变模糊,未来的移动游戏产品会是什么样的?

以下为圆桌实录。

话题一:2022年中重度游戏市场,头部对腰部的碾压比较严重,活跃度此消彼长,各位在日常业务中感受到了这种情况吗?

高尚:其实不光是今年,这几年做下来的感觉,从2019-2020年,资源就陆续在向头部靠拢,这是近几年一直扩大的趋势。从厂商的角度来讲,头部产品获得了比较好的收益,且持续增强了品牌效应,又反哺产品,形成了良性循环。这种情况下,也给了用户更好的认知提升,用户对好产品的心理认知不断拉升。几年前的用户追求的是爽快和刺激感,但现在更加偏向于去体会游戏的世界观、架构和人设。并不是腰部产品的用户是被洗走了。以我们今年年初还在运营的SLG产品来说,我们做氪金的时候,但是在世界观等等方面没有很出彩的表现,而用户在这些方面的诉求又在提升,等于是产品没有跟上用户口味的变化。比如日本市场的产品,过去可能声优就是亮点,后来知名声优才能是亮点,现在这已经是标准配置了,你没有就是短板。

邓永进:我们一直做的是买断制,有Steam也有主机,相对来说这个现象没有这么明显。大家知道有个独立游戏的概念,要说它去和大厂3A比可能很多方面是没法比的,但有些时候它是适合玩家的。所以至少在买断制这个领域,这个游戏怎么吸引到玩家来玩是比较重要的。

免费游戏可能是不太容许有短板,但买断制游戏需要长板更加突出。举个例子,去年的《戴森球计划》一开始美术方面并不是非常出彩,但它的玩法吸引了非常多的粉丝,除了中国玩家之外,也有很多海外玩家喜欢。刚才咱们谈到世界观,那么买断制游戏,从研发上来讲,如果你要做全球,你就要考虑到全球玩家能接受什么样的东西,世界观设计、基础故事撰写以及核心表达。举个例子,今天如果我们要做个水浒,你在海外肯定是无法推广的,因为价值观不一样,玩家理解不了。所以我们会认为,从游戏世界的基础设计来讲,你需要满足西方用户的需求,用他们能懂的方式做他们喜欢的故事。

话题二:中国游戏给人的印象就是氪金,但这也是我们的优势,而传统买断制游戏的优势是做世界观等等,在全球化深入的今天,这种模型间的进一步融合应该怎么去做?

高尚:从东西方的角度来看,氪金游戏和买断游戏并不是本质冲突的对立面,背后其实是玩家的诉求,也就是游戏性本身是什么。很多买断制游戏也做DLC等等,比如武器、皮肤等等,某种意义上也是氪金。但为什么没有造成氪金印象呢,应该是买断制游戏更加注重游戏本身。像欧美做游戏,可能会优先考虑是不是好玩,而不是数值如何,是不是氪金就能变强等等。这里我也很佩服做独立游戏的同行,他们思考的点和我们做研发、发行的点是不一样的。

我们现在也会更加追求游戏整体世界观的搭建,以及游戏整体一致性的提升。原来一直说对美术的追求,后来发现其实游戏整体世界观和一致性如果保持得很好,那么玩家可能就不会在意一些细节。这是我们看下来的一个观点。

邓永进:我们思考的点其实也是想活下去,整个团队的大多数人都是买断制游戏的爱好者。我们不会把自己定义为独立游戏,因为这个概念也有一些值得探讨的地方,所以我们其实认为自己就是一个做买断制商业游戏的团队。

现在你要说全球化,也不是所有海外玩家都习惯买断制游戏。移动游戏的占比在海外也是非常大的,只是比较多人会质疑Pay to Win的方式。举个例子,在PC和主机端都可以找到前置付费和氪金,比如《NBA 2K》和《FIFA》等等,这些都是国外媒体对微交易负面报道的典型例子。但我们也可以看到有些游戏虽然有内部氪金系统,却没有太多负面评论,比如《COD》。所以我们会认为,欧美玩家会比较排斥Pay to Win,但如果花钱获得皮肤、外观或者缩短收集时间,这些他们是会接受的。

我们也在做类似尝试,比如买断游戏最多的是付费DLC,像《波西亚时光》都是售卖角色服装等等,玩家也乐意去购买。

话题三:谈到代入感问题,无论东方还是西方,玩家越来越追求沉浸式体验。在西方出现这种情况并不奇怪,但现在东西方都在追求这一点,结合大家做的不同品类,你们觉得代入感的必要条件是什么?

高尚:我们原来发行过一款SLG产品。我认为代入感和沉浸感二者联系很紧密,分几方面,首先是世界观,人设和整体美术风格完美结合,给用户带来身临其境的感觉。有一些功能让玩家觉得就应该是这样。

举个例子,比如一款末日废土题材的产品,我想要加入用户时长或者挂机建筑玩法,他们融合的构架,可能往下去挖,在地下进行一些建造。我们之前做过一款产品叫《冒险与挖矿》,把这两个主题结合在一起,其中有一个模块就是一直在向下挖矿,这种玩法和游戏完整的结合,让用户觉得很自然。而不是看到什么功能就强行加进来,让用户觉得莫名其妙。

另外就是关于用户的挑战,游戏中主线难度的适配,一定要做得恰到好处,让用户感受到挑战,又不会觉得非常困难,在这种情况下通过不断尝试或者策略的组合最终胜利,让用户在游戏内达到心流状态。

邓永进:刚才高总把我想说的都说了。我来理解,这个分为理解成本和代入感,高中举的例子非常好。末日废土题材意味着用户没有理解成本,自从有了核武器之后,影视作品、动画和小说会告诉用户末日废土是什么样子。所以当你选择这个题材时候,用户没有理解成本,天然接受。

代入感方面,我也很认同高总所讲的,在现实里应该是什么样子的,你在游戏世界里安排玩家去做。我还是用我们自己的产品举例,《波西亚时光》和《沙石镇时光》都是玩家来到一个小镇,然后通过一个工坊把城镇建设得更好,在这个过程中获得镇上居民的认同,找到伙伴,甚至成家立业。整个流程做下来之后,没有人觉得奇怪,因为全球的经济流动就是这样的,小地方的人往大地方集中,所以他们到了这些地方之后,他们的选择就和游戏里安排的一样,先立足,再找到自己的事业去发展,所以我们安排这些的时候玩家就认为理所当然,在很强代入感的基础上,我们再去给他别的东西,一切就顺理成章了。

话题四:代入感的提升,意味着更多的文本,更丰富的内容,那么为了让用户玩明白玩得好,这点从服务商角度来讲,结合这个变化,飞书深诺做了哪些准备?

杨小涵:其实做好任何地区的代入感,都要做更加普世化的东西,但是我们也会遇到一些剧情、玩法不太符合当地玩家认知的情况,要教育认知,就非常考验团队的叙事能力和构建世界观的能力。这两个能力的共通点就是在某一地区,如何在当地用玩家可以接受的方式灌输出去。所以可能要把题材中的精华部分提炼放大,再结合本地化手法去做。

说到出海这个话题,其实我一直认为做出海就是做本地化,它的底层逻辑都是基于我们对当地市场的了解和资源掌握。以飞书深诺的角度来看也是做了两个区分,第一个维度是内容本地化,比如语言这部分是必须的,包括玩家审美、游戏行为以及付费习惯、渠道,以及舆情风险等等,这一切都是内容本地化的部分。其实这件事是没有上限的,因为深度太深了,要保持极高的研究热情和攻坚心态来做这件事。甚至细化到每个地区的发薪日,这是很细的东西,但也不可忽视。

第二部分就是文化本地化,它和内容有一定区别。本地资源市场要求我们摸清出海地区的本地影响力文化,例如历史和IP等等,摸清之后如何更契合地应用到项目之上,什么阶段联动?什么阶段去做认知教育。说到这里,做好本地化最重要的是“敬畏心”,这是我们对外和队内都会提到的。保持这份敬畏心,去攻坚每个不同区域的市场资源或者用户喜好,掌握了这个逻辑都是势在必得的。有时候做了调研我们就会觉得足够了解,但其实对不同历史和文化的研究,包括国情等等,都是我们会非常建议大家深入了解的。保持敬畏心,积极结合自己游戏本身的题材和模型是至关重要的。

邓永进:说到敬畏心我很有感触。因为我们面向全球做游戏,可能会有很多坑,这样的坑一旦踩到,可能会非常危险,而且很难避免。那么踩上这些坑以后怎么去处理,其实也是非常需要技巧和方法。我记得《沙石镇时光》还没上线之前,就在社区中发一些素材与玩家互动,当时有一个角色是牧场主,安排他戴着宽檐帽和斗篷,当时这个形象发出来之后,就有墨西哥人表示说这个是传统服饰,但角色本身是个白人,所以我们就赶紧做了改变。

另外在《波西亚时光》中,有个角色是娘娘腔,这个角色就让国外的一些同性恋用户表示这是对同性恋的刻板印象,其实这个舆情上是很危险的。当时因为游戏已经上线了,我们只能先去解释,但解释的方式也很重要,所以我们就用他们能理解的方式,告诉他们说这个不是同性恋,这是东亚的花样美少年形象,合理地规避掉,于是玩家也就接受了。

杨小涵:您说的这一点确实也是飞书深诺本地化方面的一个宗旨,不仅仅是做文字等等表面的翻译,更多是像我刚才说的,一些很深入的、方法的体系化呈现给大家。

话题五:下面一个话题是怎么去沉淀用户,玩家进入游戏之后,你是将他沉淀在平台上,还是沉淀在社区里或者是什么地方,那么在出海时该怎么做这件事?

杨小涵:说到用户沉淀,我认为它分为两个阶段。前期的沉淀需要口子,就像我们提到的世界观和剧情,让玩家充分被吸引,然后关键是增加路径,符合人性基本认知的信息进行充分的结合,比如成长的需求等等。第一个挑战并不是沉淀本身,而是如何找准用户的属性,以及我们提供的路径是相符相通的。第二个阶段,我认为是基于这个大前提,如何让玩家从新手跟随游戏每个版本产生强烈的情感,这是一个底层目标,基于这个目标让玩家认知产品,满足不同用户每个阶段的需求,包括养娃、养老婆这种情感,这种情感是不是提供到位了?MMO部分的体验是不是足够惊艳,与有大IP的产品相比是不是有区别或者更好的体验。在SLG这个部分,后期的冲突,生态是不是健康的,缩圈的社交起来之后有没有产生冲突,如果没有,能不能从我们的角度去建立这种良性生态。

飞书深诺过去服务了很多这样的案例,确实也一直在沉淀如何增加用户粘性,包括游戏外的社区社群也很重要。除了游戏内的包装和教育、活跃之外,如何把每个新的玩法和情感与游戏内节奏相辅相成,每次都清晰抓到最大的亮点给到玩家,让玩家更多认知产品,打到其内心。这个也和前面的深度本地化有类似的感觉,也就是充分满足此时此刻玩家玩游戏的需求。

高尚:我们其实一直也在考虑有一个地方能把玩家沉淀下来,是官方账号、社交媒体还是什么,希望玩家可以从游戏用户变成品牌用户。但我们做下来发现,在不同地区的社交媒体是不一样的,在日本可能是Line或者推特,在中国台湾就是Facebook,首先你要选择某个地区比较主流的社交媒体去做。我们发现日本用户比较注重隐私,不喜欢在公众场合经常说一些事情,所以反而我们觉得用户沉淀最好的方式还是在游戏里,让用户在游戏里一直留下,当然你还是要在游戏中给玩家留下比较好的方式,无论是军团还是什么。

说到沉淀这件事,我觉得有两点,一是题材对应的肝度,这是用户能否沉淀最重要的问题,比如SLG你让玩家一天玩两个小时是可以接受的,但如果是卡牌,前期游戏时长足够,但到了一两周的成熟阶段,现在的卡牌游戏一天20分钟可能是比较标杆的时长,如果太长的话用户在游戏里也很难沉淀;另外是我们一直希望的理想状态是,让游戏像棋一样,没有人会下棋感觉烦,像街边的大爷每天都会下棋,他们不会烦,为什么?因为这种类型的玩法能够产生一种玩法的自驱动,而不是内容驱动。我们这个小局制的SLG有点这个意思,每局的内容都不一样,它就不会过于依赖内容。在其他类型上我们也想尝试这样的方式,但是还在探索之中。

邓永进:两位谈得很详细,基本只有两个方法,一是留在游戏中,二是留在社交媒体。我们的话,很难把用户留到游戏里,但单机游戏是有结束的,没法通过游戏一直让他们留下,所以更多是即时通讯软件,例如discord会是我们在海外沉淀的核心平台。至于怎么导进来,我们不管在游戏内还是游戏外,我们的所有公告、文章都会留下discord的链接来引导用户。我觉得我们做得还不是特别好,因为用户进来之后,我们还没有安排太多让他们固定留在其中的东西,discord本身就像个游戏,能让用户玩起来,国外有些游戏在这点上做得是不错的,我们也在学习更好的方式,把discord作为很强的生态,让用户知道每天来了可以做什么。

话题六:现在各个赛道的研发门槛都越来越高了,给产品研发的影响是怎么样的我们都谈过了,但在这种情况下,研发周期越来越长,你的产品不确定性也越来越大,我们如何去消除这种不确定性?

邓永进:所有厂商可能都想找到这个答案,这是为什么我们选择做单机的主要原因,刚才说了我们想要活下去。单机游戏和免费游戏最大区别是,可能免费游戏你花了很多钱,很可能血本无归,但买断制游戏如果你各方面做得不错,多少是有回收的。这个牵涉到很多,从立项上来讲是很长的流程,我们现在也在不断探讨立项流程应该是怎么样的,应该做哪些监管来提高成功率。这是我们从12-13年就开始做的事情,每个游戏上线之前都会放出一个demo,且不断更新,让玩家都可以玩到,这个就是你不断获得用户反馈的过程,它比EA版本还要早而且是完全免费的,它可以让你得到足够多的反馈,不断调整,同时这也是沉淀用户的方式。一个新游戏出来,你没有任何核心用户,所以就需要这种免费的方式让玩家进来,让他们组成你早期的核心用户群体。所以我认为你上线前有足够的玩家来测试这个很重要。

作为买断制游戏来说,我们比免费游戏早期更容易获得玩家,因为大家知道你最终是要售卖的,所以你放出免费版本,大家会更愿意下载,这个或许也是买断制游戏的一个优势。

高尚:结合我们自身来说,我们做了一个Roguelike玩法的自研产品。不确定性这块,刚才我们提到东西方游戏模型这件事。我们为什么选择Roguelike,因为西方起源早,它的玩法原型诞生也比较早,很多独立游戏在玩法上依旧很成功。怎么让游戏更容易成功?我觉得选择一个有沉淀的玩法就是基础。但Roguelike作为一个独立游戏喜欢的原型,它可能缺少一些与氪金结合的点,Roguelike需要刷,它和免费游戏的氪金本身是一件事,那最后会不会就变成了谁能肝谁就厉害呢?所以这件事还是需要一些有沉淀的玩法,来与我们的氪金设计去结合。而如果我们只去抄一个Roguelike玩法的话,那么这件事是行不通的,且它和氪金设计本身就是相悖的,也会给用户造成一些负面的体验。

杨小涵:我可能很难站在研发的角度,而是站在测试和验证这个方向来看待不确定性,建立反馈关键信息的措施。我想了一下,尽可能还是要增加产品面向用户的各种测试,包括小范围的招募测试,就像是邓总提到的最早的成本很低的demo放出这种形式,帮你验证核心玩法感受;第二是可行性测试,比如商业化游戏要看留存等等数据,包括上线前的付费等等所谓这些数据都要验证。刚刚说到的几种测试形式,要求达到的目标都不止限制做一次,为了追求既定目标,或者说为了更清晰的结果,每一环测试可能要做很多次。另一部分是在立项阶段,你的画风和题材等等是不是也可以使用这些测试方式来获得一些验证,因为它和用户获取成本等等都是息息相关的,包括后面投放素材的测试、验证等等也很重要。

所以我觉得在消除不确定性这件事上,建立一个小步快跑不断验证的流程,是把不确定逐步推向确定的一种方式。包括你对产品很有信心,但是你面向的市场是不是有足够把握,所以这种方式也可以应用在这一点上。

话题七:在东西方模型融合之后,会感觉游戏赛道变得宽阔了很多,一些之前不敢做的赛道,中国厂商尝试之后效果也还可以,那么未来两三年大家更看好什么赛道?

高尚:选择赛道还是要结合自身条件,如果抛开这些要素,我会非常看好二次元这个赛道,而且是持续看好,因为ACG三者是不分家的,只要你的研发水平足够,那你去做的话肯定不会错,但与此同时,这个赛道对于团队的要求也很高,并不是适合所有人。在这种情况下,以我们一个小团队来看,还是多在玩法上去做突破,结合一些游戏性比较高的原型,再去结合我们的氪金设计。国内的独立游戏现在做得也都非常好,这些也是免费游戏可以从游戏性或者设计上去学习的对象,甚至是范例。

邓永进:我们从前年开始,公司内部就会有一个针对所有成员的制作人选拔赛,提前半年通知所有人,到这一天,愿意参与的人就会拿着自己的demo和项目计划书来进行路演,最后选出当中最好的来立项。在这里面,我们的规则是不接受解谜游戏,因为我们不知道它的用户在哪里,也不知道该如何去推导和验证。但除了这个方向之外,我们会接受很多想法,因为公司内部也有很多人有新的想法。所以基于买断制游戏来说,我们愿意尝试所有赛道。从我个人角度来看,我愿意关注能够产生UGC内容的品类,因为它更容易促进玩家活跃,也更容易沉淀用户。其实买断制游戏重要的不是玩法本身,而是它能够给玩家带来什么样的感受,当这种感受确定之后,你可能会尝试不同的玩法做不同的原型,再去验证想法。

杨小涵:从我们的角度出发,很难说有绝对看好的赛道,每个赛道都会产生有足够影响力的产品。与其说看好的赛道,我们可以谈一下更好的游戏应该具备什么素质。就像刚才提到的UGC要素,它是一种素质,当游戏具备这种素质之后,你可以使用很多种方式来给玩家营造条件去创造内容;另外我比较看好的素质是拟现实社交的体验,很多赛道都有提供类似体验的空间,比如SLG在很大程度上就有这样的特性,包括RPG也好,或者任何游戏中去选择角色只能,都映射人从现实到虚拟世界里社会化的需求,而如果游戏内能把这种体验做到极致,其实赛道是非常广泛的。

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