本文主要是写了在平时看书和玩游戏中可能会产生的一些关于游戏的思考,大致会分为游戏中的各种关系、游戏关卡设计的基本元素和规则总结等,都是比较浅显的认识,边学习边总结梳理,有些内容仅代表个人观点,有不同想法欢迎探讨。
一、连接虚拟与现实的载体——角色
在游戏中我们通过控制来连接现实与游戏,控制的对象可能是具象的游戏角色,也有可能是一个符号,它是游戏的主语,在这里我们可以广泛的称之为角色,狭义来说也可以聚焦在角色扮演游戏类型中。
角色扮演游戏分类(来源百度百科)
玩家身为现实世界中的个体,通过手机或者电脑等电子游戏载体对游戏内进行控制操纵,尤其在RPG游戏中,玩家可以通过控制游戏角色来进行游戏行为。游戏中的角色越来越具象化,玩家甚至可以通过捏脸生成各种各样的外形形象,而我们在游戏过程中,所操控的角色与我们之间又是什么关系呢?
角色有先赋角色与自致角色之分。
先赋角色是指那些不必经过角色扮演者的努力而由先天因素决定或由社会所规定的角色,如由遗传所决定的性别角色,封建时代通过世袭继承所形成的皇帝、公爵、伯爵等角色。
自致角色或称获得性角色,是指个体通过自己的主观努力而获得的社会角色,如通过自己的奋斗当上总经理、大学教授等。
以上参考丁水木作者的《论先赋角色与自致角色》这一论文。
代入到游戏中在玩家开始游戏操作之前的角色设定可以理解为先赋角色,通过玩家在游戏中的行为抉择及操作所产生的角色变化和延续,可以称为自致角色。这也是RPG中常见的角色塑造的方式,可以让玩家感受到游戏世界的真实性和所操控角色的成长感以及唯一性。
大部分游戏都是通过角色的视角去进入游戏世界,了解游戏的世界观和进行的行为逻辑。如果说电影和戏剧这种纯观赏性的艺术媒介是自发向观者进行传达,那电子游戏则是通过玩家身体来进行操控和干涉传达进行。角色与玩家之间的关系仅仅只是操控与被操控的关系吗?其实不尽然,根据存在形式来看,可以分为以下两种:
(1)外显形式
有时候角色是外显的,玩家能很明确的明白自己在操控一个代表自己的游戏角色,把自己代入到游戏世界中。一般玩家操控的角色会置身于设定好的时间和地点中,完全被包含在游戏本身的世界观中,玩家可能有一个较为明确的角色设定,比如拯救公主的超级玛丽,登上王位的褪色者,也有可能没有清晰的设定介绍,只是在具体的时间和空间中进行游戏操作。
(2)内隐形式
有时候角色是内隐的,玩家还是真实世界的自己,与之交互的是游戏世界中的npc,比如手游《生命线》中,玩家通过与在外太空中失联的船员泰勒发短讯交流帮助其被解救,在这个设定中玩家还是扮演的自身,只是恰好被泰勒的通讯器联系到,玩家所做的选择影响着npc的结局人生,在这样的设定中没有直接被玩家操控的游戏角色,但是玩家确实通过选择行为对游戏进程进行了干涉。这种形式将玩家的现实世界与游戏中的虚拟世界进行串联,给人一种极强的沉浸感和代入感。
类似这样的设定在放置类游戏如旅行青蛙,或者没有具体玩家角色设定的乙女恋爱游戏中也有体现。
除了操作对象的显隐外,玩家对于所操控的游戏角色也会有不同的镜头关系,既可以是玩家以第一视角在游戏中进行,比如fps射击游戏,也可以是玩家以第三视角去操控游戏中的角色,大部分的rpg游戏都是如此,甚至还有极少数游戏用第二人称视角来设计游戏,比如一个实验性质的小型网页游戏Second Person Shooter Zato,就是一个通过敌人视角来操控角色的游戏。在以下网址中也介绍了其他几种可圈可点的第二人称视角在游戏中的设计应用。
https://haokan.baidu.com/v?pd=wisenatural&vid=8103231106987960178
以上提到的三种游戏镜头在不同情况下会有不同的运用特点:
(1) 第一人称视角
第一人称视角在射击游戏中比较常见,一般可以进行第一人称视角FPS和第三人称视角TPS模式之间切换。FPS可以让玩家更沉浸的代入到游戏体验中,玩家扮演的主角在我们的视角里面就只能看到手、准星和手里的枪,使游戏更具紧张感和代入感,但同时这种视角会限制玩家的可感知范围,就像实际生活中我们肉眼可见的视角范围。
(2) 第二人称视角
第二人称视角在游戏中比较少见,但是在一些特定情景中加以运用会产生难以磨灭的记忆点。比如在表达角色的强烈情感或代入感时,可以转化为第二人称视角,通过对方的视角更直观的感受角色的情感,战神3中boss战时就通过boss的视角体现角色的愤怒情感,让玩家更感同身受。还有在战亡时的回放设计中,会通过敌人的视角来看到自己被击杀时的场景,可以传达更多的游戏信息给到玩家,根据场景回顾进行战略复盘。
(3) 第三人称视角
第三人称视角广泛应用在各种游戏类型中,不论是横版过关的冒险游戏还是上帝视角的SLG策略游戏,都是以第三方视角进行角色操作。这样的好处是可以给玩家更多信息呈现用以决策和行为预判,也能根据视角远近选择不同的呈现方式,2d、2.5d或者3d,远景中景或者近景。
最近在读到存在主义的内容时,哲学家萨特提出了一种观点,在所有的人际关系中,都是一个人扮演主导者的角色,另一个人扮演被主导者的角色。一个人是“主体”,他从自己的视角看待世界,而另一个人是“客体”,他内化了那个统治他的人的视角。萨特认为,有时候我们倾向于去统治别人,有时候也喜欢被别人统治。但是我们从来不会平等地和彼此互动。基于此开始思考游戏中玩家与角色之间的关系,虽然玩家与角色无法类比人与人之间的人际关系,但是好像为我们打开了一种思路——游戏角色总是被玩家操纵的一方吗,游戏角色本身是否具有“觉醒”意识和“觉醒”意义。
根据上面的思考我们可以大胆将玩家与角色的关系分为以下四种:
(1) 玩家控制角色行为
这一种是最基本的角色扮演游戏内容,也是角色扮演游戏存在的原因。在文章《从学术角度上来说,玩家是如何“成为”游戏角色的?》http://www.vgtime.com/topic/1058662.jhtml?page=2 一文中,作者将游戏角色类比为玩家延伸到虚拟世界的义体 ,通过游戏设计将玩家从真实世界映射到游戏世界中,从宏观上来看玩家与角色融为一体,玩家的行为即是角色的行为。
(2)玩家无法控制角色行为
角色扮演类游戏无法控制游戏角色,听起来就很矛盾,但是短暂性不可控制的情况还是会有所体现的,除了常见的不可控制角色是系统出现的bug外,游戏中也会有一些特殊情况让玩家无法随时随地都能完全控制角色。
比如最常见的战斗中被打僵直或是眩晕,会有短暂的不可控时间。在一些游戏设定中也会有限制玩家控制角色行为的玩法,比如在时间上或者区域上,或者回合制游戏非玩家操作回合时,会有符合世界观的暂时无法控制角色的情况。
还有一种情况是玩家无法直接控制角色,通过控制角色外的事物或情节来推动角色行为,其实更像是把角色与被操控两个概念分开,将承载游戏进程的聚焦点定位为角色,玩家更像是一个推动进程的第三者,而角色是讲述故事或者游戏推进的载体。例如迷宫玩具走珠,通过控制玩具来达到间接控制走珠的玩法。
迷宫玩具走珠
(3)非玩家控制角色行为
还有一种是非玩家控制的角色行为,在未对角色进行操作时,通过角色自身的行为来强化塑造角色形象,补充丰富角色的立体度。比如《超级马里奥奥德赛》中,角色待机一段时间会自己坐下,甚至还会侧躺下来,这个时候会让人感觉角色其实是有自己的意识和性格,虽然玩家可以操控角色,但是它具有属于自己的个性和特质,侧面也使角色更加丰满。
在《风来之国》中内嵌了一个大地之子的小游戏,像素风回合制游戏,其中的猴子这一角色有一定几率听话,会按玩家的选择进行行动,大部分几率会随机行动,所以当猴子按玩家选择行动时,会有种“中奖了!”的感觉。
有的游戏中也会为了强化角色人设性格,故意设计为角色本身会干扰玩家的选择,比如玩家做出选择后,角色并没有完全按照玩家的选择行动,而是掺杂着角色性格进行了其他行动,比如《School Days》游戏中诚哥的行为(没有玩过这款游戏,看评测说的,狗头护体)。这样的设计会使玩家眼前一新,能感觉到角色自身的生命力,但是也会使玩家产生操作困扰,有种无法操控的感觉,穿插在某些地方像彩蛋一样的设计会比较合适,过多的干扰玩家行为容易造成负面体验。
(4)游戏角色控制玩家行为
这个概念听上去有点细思极恐,在一些科幻小说或者影视剧作中有类似的理念传达,比如西部世界、失控玩家等,但是不太一样的是这些作品里多是npc的“觉醒”概念,对于玩家操控角色的“觉醒”会有点区别。如果是绝对意义上的由游戏角色来控制玩家,暂时没有想到合适的例子,不过通过角色的自主行为来限制玩家的操作,也可以算作是这一品类下的情况。在“园艺游戏”中(基于PCG的游戏),比如模拟城市,模拟人生等,游戏以玩家与生成系统的交互作为核心元素,通过程序的设定,随着时间推演角色会自己活动创造,甚至会干扰和限制玩家的行为操作,使游戏本身往角色自定的方向发展。
