逆袭成为中国乙女恋爱Top1手游,只因它做对了这一点|制胜
罗斯基 游戏资讯 2023-03-17 14:27:18 · 热度999

文:外特,猫与海

导语:

女性向手游开始擦边时代?《光与夜之恋》的出圈之路。

再次直冲云霄的《光与夜之恋》

又是一年的白色情人节,在这个档期,国内的乙女手游又开始发力了。今天本文的主角,《光与夜之恋》又再次冲上了畅销榜前十 

逆袭成为中国乙女恋爱Top1手游,只因它做对了这一点|制胜

(畅销榜)

逆袭成为中国乙女恋爱Top1手游,只因它做对了这一点|制胜 

《光与夜之恋》开服首月最高第八,但下降非常快,一个半月就跳水到100,但2022年2月开始直冲云霄,峰值回到4(呈明显的逆势增长)。 

逆袭成为中国乙女恋爱Top1手游,只因它做对了这一点|制胜

可以说,这款乙女游戏在开服的时候,所有人都没预料到它会有这样的能量,突破《恋与制作人》的壁垒,多次上热搜,成为了自恋与之后的又一款现象级乙女手游。但是,《光与夜之恋》在刚开服几个月并没有获得多好的成绩,反而是开服过了几个月后才异军突起。今天本文旨在解读《光与夜之恋》的出圈之路,看看它到底做了什么,才取得这么好的成绩。

国产恋爱乙女手游的两个赛道

在探究光与夜的逆袭原因之前,我们先来看一下光与夜逆袭之前的国产恋爱乙女(下文统称国乙)市场。

《光与夜之恋》逆袭之前,国乙基本可以分为两个赛道:

恋爱乙女赛道(以和男主恋爱为主,代表游戏有《恋与制作人》等)——该赛道基本以与男主的恋爱内容为导向,商业化是周期卖卡的逻辑,但如果内容不符合玩家心意,商业化表现会受很大影响,有较大的内容制作压力。

战斗乙女赛道(不限男女主,战斗和恋爱并重,代表有食物语,花亦山心之月等)——该赛道除了恋爱(或暧昧)的剧情内容外,战斗占了非常大的比重,尽管其商业化也是周期性卖卡的逻辑,但内容质量不会成为决定商业化表现的唯一因素,卡牌的强度也占了很大的影响,因此内容风险相比纯恋爱赛道较小。

我们通过战斗强弱,和恋爱感的强弱,可以用坐标系的方式将这两个赛道呈现出来(注,在其他象限也有产品,但没有成功产品)。

逆袭成为中国乙女恋爱Top1手游,只因它做对了这一点|制胜

从整体的市场表现结果来看,恋爱乙女依旧是市场占比较大的乙女类产品。

战斗乙女的构成虽然缓解了内容产能的问题,但也带来的新的问题,导致其表现一直平平——笔者认为战斗乙女的问题在于:恋爱乙女可以补充玩家恋爱的需求,但战斗乙女由于卡牌强度的关系,需要不断地出新卡,新角色,因此只能给玩家暧昧感,与受众本身的需求相冲;此外,尽管强度能冲淡内容对商业化表现的影响,玩家依旧对内容质量有较高的需求,开发成本反而进一步增加。因此——

今天的主角,鹅厂的第一款自研女性向产品:《光与夜之恋》还是属于恋爱乙女赛道。

《光与夜之恋》是一款传统的恋爱乙女手游,其构成和恋与等同赛道产品并无显著差异

《光与夜之恋》本质上是一款换皮的恋爱乙女手游,在游戏上的不同只是相比传统的恋爱乙女手游,在战斗上进行了一些调整——本质上在恋与和未定的数值对抗加了一层卡牌机制的策略维度,需要玩家思考配卡和攻击目标,但是这个策略维度又会稍弱于时空中的绘旅人。如果我们从上文的赛道图来看,他就是在未定和恋与中间的位置。

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鹅厂第一款真正意义上的乙女恋爱游戏:开服成绩小爆,但很难维持高位

也正是因为弱差异性,虽然《光与夜之恋》是鹅厂第一款真正意义上的乙女恋爱游戏,但其开服的成绩虽然小爆,但很难维持高位(开服首月,就从最高点的8月,跳到了85位)。 

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那么《光与夜之恋》是做了什么事情,让它后来突出重围实现逆势增长,成为国内乙女恋爱游戏Top1产品的呢?

《光与夜之恋》核心决策:将16+转变为18+,彻底改变了女性向游戏的赛道分类

笔者通过复盘发现,让《光与夜之恋》逆袭的其中一个核心点是其游戏适玩年龄的改变:2021年8月13日,《光与夜之恋》宣布停止18周岁以下用户新注册功能,并且18岁以下的用户将无法登录游戏体验,同时向18岁以下的用户开放全额退款,这意味着《光与夜之恋》从16+游戏变成”18禁”游戏 

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读到这里你可能会疑惑,这样的方式不是直接砍掉了自己的女性用户群体吗?怎么还会让其逆势增长呢?

但其实,对于《光与夜之恋》来说,这是非常正确的决策,因为,这一决策其实给予了《光与夜之恋》一次重新划分赛道的机会——相当于一次再立项,当然其中蕴含了巨大的风险。

从结果来说,《光与夜之恋》很好地抓住了这个再立项的机会。从光与夜转变标签,并贴合标签开启第一次时(2022年2月3日),国产乙女恋爱的赛道就变成了两类(16+VS18+)

重回并创造畅销榜新高!《光与夜之恋》成为了这一赛道上没有竞品的乙女恋爱游戏

并且《光与夜之恋》成为了这一赛道上没有竞品的乙女恋爱游戏。

2022年2月3日,《光与夜之恋》来到了新的畅销榜峰值(4),并且这还是竞争最激烈的春节时间,可见其含金量。

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2022年2月3日,《光与夜之恋》推出了第一套更靠近自身标签的卡池,基本标志着其已在乙女恋爱里开展了新的赛道。

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相对同赛道的卡牌具有更强的暴露程度和暗示

游戏”研发经":游走在”擦边“的学问

其实《恋与制作人》曾经也想出这种尺度的卡牌,但遭到了返工,它与《光与夜之恋》的差异就在于,光《光与夜之恋》清退了未成年用户后,而《恋与制作人》还是16+标签的产品,在使用高尺度卡面时有非常大的返工风险。

《恋与制作人》2021年3月曾出过高尺度卡面,但被返工。 

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承接上文,《光与夜之恋》走出了一条新的赛道,这同时带动了它的二创和传播力度,关于《光与夜之恋》新卡面的评价,在每期PV出来之后,都有相当高的播放量(单期卡面评价都能有30W+的播放量,相同量级的视频在B站还有近百个)。 

逆袭成为中国乙女恋爱Top1手游,只因它做对了这一点|制胜

此外,自《光与夜之恋》翻身成功后,其竞品也在探索”擦边“这个领域,虽然没到擦边的层次,但其卡面都相比于之前传达出更浓的暗示。(以下《未定事件簿》为例)

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总结与思考《光与夜之恋》的出圈——北极光工作室的魄力抉择

最后进行总结与思考,笔者认为:《光与夜之恋》的出圈是北极光工作室非常有魄力的选择——用18+标签做出了赛道大差异,并且有更大的自由度进行卡面设计和厨力养成。

《光与夜之恋》的成功在于非常有魄力地清退了未成年用户,然后用卡面贯彻“18+“的用户特征,将其从与竞品无较大差异的状态,变成两个细分赛道,打出了差异化,并且有更大的自由度进行卡面设计,这还保障了其后期的耐玩性。

虽然我们说其成功在于赛道差异,以及卡面贯彻标签,但这个行为本身就存在较大返工风险,也因此,这两年依旧没有一款同类游戏走这个路线,其竞品也只能试探其中的尺度。

而自从大爆后,《光与夜之恋》在尺度的把握上做得非常好,没有出现过相关的问题。而未来它的打法,以及此领域产品的走向及监管情况将会有怎么样的变化,罗斯基也会在接下来继续关注。

复盘、聚焦产品与团队在游戏业竞争中如何制胜,罗斯基推出系列选题《制胜》,欢迎你联系我们,加入这个话题的探讨!

罗斯基
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