16岁创业、大学辍学,8年了他还在游戏行业追梦
手游那点事 开发设计 2023-03-23 11:34:46 · 热度999

16岁创业、大学辍学,8年了他还在游戏行业追梦

文 / rum

看到标题,很多人可能会想起前阵子引起轩然大波的16岁辍学扬言做游戏的少年默不作声,但今天要聊的主角并不是默不作声,而是零创游戏主创嵇零。

听到这个名字相信不少朋友都会有印象。在21年发布的国产avg《葬花·暗黑桃花源》(以下简称《葬花》)便是出自他之手。这款游戏在steam平台登陆后,目前销量已经超过8w,好评率来到96%。对于一款avg而言,这是个相当不错的成绩。

16岁创业、大学辍学,8年了他还在游戏行业追梦

在3月17日,嵇零的《二分之一》正式发布,与《葬花》类似,《二分之一》的灵感同样取材于嵇零曾经的漫画思路。不同的是,在获得《葬花》的成功后,嵇零有更多的资源去将自己的想法展现和分享在玩家眼前。

16岁创业、大学辍学,8年了他还在游戏行业追梦

作为一个游戏制作人,嵇零非常罕见。虽然有着开发《葬花》的经历,但他没有在专业院校学过游戏制作技术、也从来没有去任何一家游戏公司上过班,没有经历过任何系统的游戏策划培训。

在进入游戏行业之前,嵇零曾经涉足轻小说、漫画、电影等各个文艺产业领域,总之就是没有游戏。那么是什么让他进入了游戏行业?又是什么驱使着他连续制作了两款商业潜力并不高的avg游戏?在了解了他的经历后,这些问题我都一一得到了解答。

下面完我们就以《二分之一》的创作经历为引,向大家分享他的故事。

2018年9月,一名意气风发的中国漫画编剧站在了日本东京千代田区的集英社大楼前。由于在国内漫画市场已经有所成绩,嵇零想靠着手中名为《二分之一》的原案,在日本漫画界闯出一片天地。

然而事情显然不会那么顺利。在向编辑讲述了代表瘟疫的主角要在教皇统治的永恒秩序社会中杀死世界一半人的漫画大纲后,嵇零没有得到期待的回应。

“主角为什么要杀死一半人?”

“双主角的设定可能会更好。”

“名字也不适合叫二分之一了。”

结束了简单寒暄后,集英社编辑毫不客气地指出了大纲的诸多问题。而沟通频次太低,行业对国人的限制等障碍也彻底让嵇零放弃了在日本漫画界闯荡的想法,可创作《二分之一》的念想却没有就此烟消云散。

在国内漫画市场泡沫破灭后,嵇零选择了出国留学攻读电影专业。这段经历也让嵇零对整个世界有了更深刻的认知。他开始思考这个世界真的是非黑即白的吗?人们所坚持的理念真的有对错之分吗?他在迷茫中探索,又在探索中迷茫。

最终他得出了结论:“或许,从一开始就没有什么是对的,什么是错的,有的只是不同。”而这份思想上的转变也体现在了如今的《二分之一》中。

《二分之一》的核心思想从最开始漫画原案单纯的非黑即白,二元对立变成了现在的辩证思维。但游戏的基本框架依然沿用了漫画的设定,把世界分为了黑白两派。游戏借鉴了小说《美丽新世界》的观点,将白主教会设定成代表了理性秩序的乌托邦,白主教会通过管理人们的感情和差异来创造永恒的秩序,减少人们的苦难。

黑方阵营黑之烬鸦则代表了感性和自由,人们复活了来自过去时代、代表了各地文化的归来者来对抗教会统治。

嵇零在游戏中并没有让玩家带入到任何一个阵营的具体角色中去,而是让玩家扮演观测者,并效仿《十三机兵防卫圈》的结构以pov的形式平等地展现两个阵营及其角色的故事和特质。

在具体的故事角色塑造上,嵇零也没有对任意一个阵营有偏倚。玩家在游戏中既可以看到白方阵营里热衷于折磨他人,痴迷鲜血的处刑部教士玛格丽特展示出的偏执和疯狂,也能看到加恩斯神父默许多萝西为女孩唱本应被教会禁止的生日歌所体现出的人文关怀。

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同样的,在打着解放人类旗号而抗争的黑方阵营中也存在因为自身偏执观念杀死年轻少女并将她们的皮肤制成工艺品的“反派角色”,织。

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嵇零在《二分之一》中用各个人物的塑造和故事曲折走向点明了他想要表达的主旨:“正义的反面不是邪恶,而是另一种正义。”

可以看到,在文艺产业的几年磨练,嵇零在内容创作上的功力有了极大的提高,然而内容创作并不是游戏产业的全部。即使有了《葬花》的经验,嵇零在游戏制作上的经验依然远不及他在内容方面的高度,而这也为他在玩法设计上的失误埋下了伏笔。

22年7月,嵇零与合作了九个月的游戏主策划小黑分道扬镳了。创作者之间的分分合合似乎相当正常,但对彼时的嵇零而言却是一场灾难。

让我们把时间倒回21年9月。那时的嵇零被《葬花》的成功点燃了野心,他并不甘于新作被局限在avg领域,作为一个老gamer,他想尝试一些新的东西,即avg+其他玩法。

虽然嵇零在内容创作方面由于多年的经历有很大的优势,但在游戏制作上,他显然是个初学者。因此,他做出了一个在当时他认为颇有道理,但现在看来却极为荒唐的决定——“虽然我是游戏制作人,但我还是不参与玩法设计了。”

抱着这样的想法,嵇零成功招募了一个资深而有热情的玩法策划小黑。信奉外行不指导内行的嵇零对于游戏玩法设计不仅没有过多干涉,反而是以一种相当豪迈的姿态,将权力完全下放给了主策小黑。

作为rogue爱好者的小黑,自然是将rogue战棋玩法作为了首选,嵇零此时没有过多纠结,大手一挥:放手去做吧。不久,嵇零就为他的逃避式放权付出了代价。

小黑带着主程序努力了九个月,终于在22年6月做出demo成品,然而成品却相当不尽如人意。问题不在于这套玩法的设计优劣,而在于rogue战棋与avg游戏的相性实在是太差了,二者在游戏节奏上相互制约,造成了1+1<<2的情况。

看着各方测试得到的反馈,嵇零明白无法再逃避了。

最终,嵇零与小黑在相互肯定了对方的能力后和平分手。小黑去了其他公司,发挥自己在rogue游戏和跑团上的优势。而嵇零面对的则是一个相当大的烂摊子,因为他需要用自己并不丰富的策划经验去处理玩法和剧情的相性。

在玩法上完全重新创作显然是不现实的,因此战棋玩法虽然对avg游戏来说可能不是非常契合,但依然被沿用了下来。嵇零在衡量了游戏的侧重后,把产品的定位从原先“有着优秀roguelike玩法并有着很好的剧情体验的游戏”转变为“明显内容为主、玩法为辅的游戏”。

目前游戏整体战棋玩法部分用嵇零的话来说,就是“可能没有相当出色,但不会是短板”。而我在体验过后其实是能够理解他的发言。

战棋游戏需要的深策略、慢节奏的特点对于重内容轻玩法的avg玩家而言并不是特别友好。嵇零显然也注意到了这一点,因此游戏主线中的战棋玩法整体而言相当简单,即使没有战棋类游戏的经验,也能够轻松过关。在支线内容中虽然也有着组队搭配等策略点,但轻养成系统结合角色不低的数值也让过关不再困难。

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在游戏节奏上,嵇零则是做了限定回合的设计,保证战棋部分在整体的游戏流程中占比不会过大,以此来保证玩家的游玩节奏顺畅。

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回顾嵇零在《二分之一》的立项、具体玩法设计落实等方面的举措,我们都能看得出来,作为一个游戏制作人,嵇零可能有些地方不够成熟,但确实很有想法,并且敢于尝试。而这些特质,早在前作《葬花》甚至在更早的经历中就能体现出来。

从16岁创业办轻小说网站,再到大学辍学回国从事漫画编剧,嵇零不断在电影、漫画等文化产业中起起伏伏,虽然有一些成绩,但受限于各种客观因素,始终没有长期发展的条件。直到《泡沫冬景》燃起了他对avg游戏的热情,嵇零走进了游戏行业。

在决定制作avg游戏后,他第一个想到的就是他在漫画编剧时期以《神话》为灵感创作的漫画作品《桃花源》。而这也是《葬花》的原型。相信很多人都记得,嵇零在《葬花》发售首周发布了一封“死而无憾”的致谢信。他是因为《葬花》在商业上的成绩而致谢吗?我觉得不是。

比起首周销量,嵇零在信中谈的更多的反而是《葬花》的灵感起源,以及他能够自由创作出一个完整作品的喜悦以及作品被很多玩家所肯定的兴奋。我能轻松感受到他作为创作者的热忱与激情。

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而《二分之一》与《葬花》一样都是来自嵇零曾经未能完整创作出的作品,嵇零创作他们的理由也都是弥补曾经的遗憾。

这就是我认为嵇零最难能可贵的地方,他保持了创作者的初心。就像那句歌词一样:“你还是从前那个少年没有一丝丝改变。”

从实际来说,嵇零没变吗?答案是否定的。如今他的阅历,人脉、能力,经验都和16岁的他不可同日而语。但嵇零真的变了吗?好像也没有,因为现在的他和八年前的自己一样,依然是那个充满激情的创作者,他所创作的依然是曾经的他想要做的作品。

就像他在专栏中所分享的那样:

我好像是一个奇怪的创作者。

我作为制作人,也不是一个人在战斗。

我仿佛在和数年前那个很年轻的自己并肩战斗。

我总是使用年轻时自己的灵感和创意,再用更为成熟的资源和创作技巧将之实现。

《二分之一》和《葬花》都是这样的作品,令人感叹。

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