从数据出发,2023年的全球移动游戏市场走向如何?
独立出海联合体 海外市场 2023-03-24 10:55:38 · 热度999

在此前举办的GTC2022-全球流量大会,泛娱乐出海峰会《外卷进行时 挖掘游戏出海Level up之路》之上,data.ai大中华区首席执行官薛剑以《2023年度全球移动游戏市场趋势与洞察》为主题,进行了数据方面的详细分享。独联体特将其分享内容整理如下,以供读者参考。

以下为分享实录。

大家下午好,我来之前我心里非常忐忑,我想前面几位嘉宾都用了核心数据,我看到台下的观众都在拍照,我心里很高兴,我感谢组委会对于我们的邀请,感谢深圳,让我们能够站在会议现场,希望在场的新老朋友们祝愿大家身体健康,希望我们有更多非常良性的讨论,有更多火花的碰撞。接下来利用二三十分钟的时间跟大家介绍一下,更好去预测未来今年2023年很好的方式去理解现在全球移动游戏市场洞察跟表现出来的趋势。我接下来的分享有很多部分都是在整个data.ai重磅推出免费下载报告当中,请大家听的非常仔细,接下来有二维码大家可以刷一下你们可以得到更多的数据。

我们跟大量国内特别是出海游戏的客户,我们从产品端,从做战略老板们,从做研发同仁们做了大量的沟通。可以了解今年很少有公司说为什么出海?更多是说如何做到更优化出海,效率出海?

data.ai洞察分析来看主要有六个方面的挑战。是不是可以更加在下载增缓情况下做,我们到了海外,进入你的细分市场,那个细分市场竞争对手竞品是不是你脑子在其他市场相同的竞品?如果大家仔细去想有可能不是,我们如何理解产品策略是不是需要更新。刚才谈到投放,投放非常重要,如何通过数据洞察来告诉我们如何去调整,如何快速迭代。我相信在座业界各位开发者,我们应该面临很多这样的问题,数据不全,没有足够量化数据来帮助我们,来支撑我们的决策。很多客户找到我们,他自己有自己的BI团队,有团队的培养,经历2-3年最终还是选择data.ai,我们需要的不是数据,我们需要是足够全面可以信赖的数据。

如何破局?谈到很多不确定性,经济大盘,动荡市场,如何梳理出海策略?大家平时有没有思考当同一时期面临市场、技术、用户都发生变化的时候是非常罕见的,也发现在这种情况下很多做的非常不错出海移动游戏的客户,他们所做就是重新梳理预言策略是什么,是不是要做投放策略改变,之前产品的投放以及题材等等一系列问题是不是需要重新思考,只有这样才能够找到属于我们自己的锚点,才可以去破局。

大家心里面会想在一段时间里面改变名字,从APPANNIE改名为data.ai,大量合作伙伴非常关注哪些变了哪些没有变?我们的价值包括我们如何更好的服务大家,今天我稍微利用一二分钟时间跟大家汇报一下我们名字背后的逻辑。我可以告诉大家作为全球首家AI赋能数据聚合的服务提供商,不仅仅有第三方市场数据,同时有自己的分析数据,有超过200+APP都用SDK,用业界最全面的移动数据,这样去思考愿景就是通过解锁不断用户市场信息帮助到我们,哪怕把你自己市场决策能够百分之一更加的有效,我相信对于我们大家特别是出海游戏客户里面可以产生非常大的不同。可以理解不仅把之前非常自豪拥有全面移动数据,还继续拓展数据源,包括PC端,包括OTT,包括游戏机等等,数字化信息、数字化转型越来越成为每个人的常用词汇如何给大家进行赋能,这是我们的逻辑跟原因。

大家手边有各种数据帮助到大家,从专业角度来讲,如果发现整个行业数据出现规则准确性问题的时候,要有义务跟责任把最大,最全面数据提供给大家。如何提供最优化策略能够获新客,同时能够留住,做营收的时候,如何能够以数据的方式,以可视化方式实时来告诉我。另外通过数据的方式,能够让我们更加精准面对这个角色。这里面是全球1500多家客户选择成为信任data.ai榜单,这里面大家可以理解如果把他们做一个有趣的数据分析,如果把合作伙伴放在一起,他们如果在IOS跟谷歌PAY下载量的收入占到95%,任何榜单前10位里面绝大部分都是我们的客户,他们选择信任我们,我们也觉得让用户因为选择我们而行稳致远。

回顾2022全球移动市场数据,之后看各个细分游戏品类表现。这张图可以非常清楚告诉大家,大家知道在整个2022年APP下载量依然是居高不下,双位数增长,用户支出出现了收缩的情况。第二个在我们能想到移动经济体这么多年发展当中第一次出现宏观经济因素影响到了用户支出、行业支出,大家可以感同身受,用户之前一直下载,之前很多核心数据还不错,为什么最终发现用户在持续收入方面出现了不同数字的原因。每人每天使用的时长是5个小时,有的是更长的时间,移动广告支出是3360亿美金,按照2021年世界银行在全球GDP排名在巴基斯坦GDP的水位,是非常大的体量,并且持续增长。收入支出下降,对于头部大厂影响也是巨大的。现在在2022年去看用户支出,游戏占整个应用50%-60%,如果看营收在1000万10亿美金的体量分别下降了1%、4%、33%,同时如果要看数据全球应用游戏APP里面有1419个应用都已经达到了1000万美金,我们有224个游戏应用都达到1亿美金,有10款游戏应用达到10亿美金的体量。

移动游戏用户支出减少5%之后,下载量突破900亿,支出也在收缩。我想大家稍微看得仔细一点,如果按照用户支出去看,data.ai的GameIQ,看到角色扮演、策略、消除、博彩都是80多亿美金以上,这些品类用户在支出上面是值得大家关注的。如果换一个视角,整个下载量去看,超休闲、模拟、动作、儿童服务,这些下载量是居高不下的,如果大家在开发拓展游戏新的风格包括做风格融合都可以关注。

哪些是比较好的子类别值得进行进一步的关注。下载量跟用户支出两个维度来看,超休闲、模拟、创意沙河还有消除类、射击类、宠物模拟类的,包括大家非常熟悉的phonecaseDIY、角色扮演类、三消都是我们需要关注有增长点的。

创意沙盒游戏增长非常好,增长是25%,韩国日本国家来讲甚至超过了40%以上,有些非常好的作品。如果我们现在用户年龄组层面上,data.ai看得更加的细分,如果是按照年轻18-24岁左右年轻玩家对于派对类、射击类、模拟都是重度玩家,年长人群是喜爱三消、老虎机、益智类游戏也是值得大家关注的。我们看到了年龄,如果看到性别,从女性要关注三消跟益智类,男性更关注体育、策略、射击类的游戏,像跑步类型的游戏下载量非常大。

我们是全球最大移动游戏出海的国家,我们在出海里面在日本表现异常好,有20%的市场份额,在全球占到三分之一,在全球用户花费里面也占到了三分之一。

游戏子类别深度洞察。团战RPG。我们受到新冠感染影响,2022年第二季度是疫情发生第一季度,我们发现整个无论是从下载,还是说从使用等等,团队作战类游戏需求是有所下降的。台湾地区在整个RPG下载游戏上面表现非常突出,大家可以看到包括台湾、墨西哥、泰国、印尼表现都非常的好,中国大陆跟韩国反而出现了下降50%以上。日本市场变现做的非常好,我觉得这个图比较直观,看到台湾地区、香港地区用户支出增长是非常迅猛的,我不知道大家有没有看过,其实在法国用户支出增长也是非常好的。

在整个2022年第四季度有非常值得关注突破性应用。益智类子品类也是表现值得关注,比如说美国,如果大家去开发这类的游戏,从变现角度来讲,美国尤其是整个西方国家,像英国、加拿大、澳洲是作为你们目标市场的投入。益智类里面全球范围之内有些最具突破性的应用,首推是FUGO的WORDSOFWONDERS是表现非常好的。

在整个表现里面WORDSCAPES在变现领域也是一路领先。我们非常高兴看到即使在疫情期间,下载量都在稳固提升,美国依然是最大的下载市场,印度、中国这些国家如果找你自己的锚点希望大家可以重点去看。男性受众占了游戏还是非常情有独钟的,韩国跟日本惊喜发现渗透率是更高的。最具突破应用funplus的stormshot是2022年第四季度变现很好的游戏。

简单总结一下,data.ai、gameiq、广告情报、跨应用程序使用是国内出海应用找到data.ai最多需要的帮助,因为我们现在移动游戏类领域多元化,用户也多元化,原有分类跟定位不足以满足要求,根据gameiq数据帮助大家更加细分让大家理解切的具体市场是什么,趋势是什么,包括题材,包括效果是什么,包括标准数据,这个也是gameiq最大的特点。

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