文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫
拿到版号的第19天(4月11日),《逆光潜入》开启了自己的二测。而比起一年前的首测,这测试无论是讨论度,还是关注度都要更高一些。
一方面是因为版号到手,距离游戏正式上线又近一步;另一方面,则是因为《逆光潜入》作为首款战术潜行(RTT)手游,行业内对其身上“RTT”玩法的呈现,抱有不小的期待与好奇。
并且,它还出自叠纸网络之手。而他们的上一款作品《闪耀暖暖》已经是2019年的事情。
也正是在那一年,叠纸CEO姚润昊在TGDC上发表演讲,表示他们是一家以规格更高、技术水平更高的游戏为目标的创作公司。
此后的时间里,接连曝光了《逆光潜入》《恋与深空》《百面千相》《无限暖暖》等作品。游戏类型也大不相同,涵盖“RTT”、“3D动作”、“开放世界”等等——你很难想象,这是一家倚靠女性向游戏起步的公司。
以目前来看,今天开启二测的《逆光潜入》是以上这一系列新品里面,完成度最高,也是最接近上线标准的产品。而从它身上,或许也能一探这些年叠纸在研发层面的进步与积累。
01、讲了一个什么样的故事?
《逆光潜入》的世界观,放在如今这个内卷上天的二次元赛道来看,算不上特别新颖,但却是我见过最有“潜入”味道的题材。
故事发生在一个架空星球之上,其中存在着两个不同的世界。一边是人类赖以生存的“光世界”;另一边则是世间万物影子的栖息地,被称为“影世界”。
这两者本来互不干涉,但由于一场战争,战败方“第九帝国”打开了“影世界”的入口,并制作了一系列“影能量”武器,打算以此来向“光世界”复仇。
为了守护家园,人类组成了防御联盟“HDL”。而玩家所扮演的正是其中特殊部队“SEIF”的队长,负责带领队友投身“影世界”,化作一个个影子分身潜入,完成任务目标,最终改变世界的命运。
无论是光影世界的交错呈现,还是特种部队的身份任务,显然都十分符合了人们对于“潜入”这一元素的基础认知,带来更直观的印象感受。
与此同时,它也与游戏名相对应,“逆光”既代表着玩家深入“影世界”战斗的行为,也代表着故事的主题思想:一种敢于面对黑暗、反抗邪恶的勇气与信念。
值得一提的是,为了强化剧情故事的表现力,游戏在开头花了超过半小时的时间去交代时代背景、角色经历等等,中间还穿插着各种动画演出与场景互动,在玩家心中逐渐建立一个奇幻、独特的异世界形象。
而这种做法对于强调留存数据的手游产品来说还是比较冒险,不过或许也侧面证明了制作组对于内容表达有足够的信心。
在人物立绘方面,《逆光潜入》的角色初看可能并不会觉得惊艳,但细看下来,会发现很有自身独特的韵味。简单来说,就是辨识度很高。
例如,“奈奈芙蕾莉卡”这名角色,单纯外表上你很难看出,她其实是名“黑客”。
因为无论是鲜明的蓝白色调,还是身上华丽的公主裙饰,都与常规认知中的“黑客”形象相差甚远。
当你细看时却发现角色手上拿着类似“遥控”的设备;身旁还有两个拥有电子噪点质感、头戴耳机的幽灵,这些元素又能让人感觉她的“异世界黑客”身份很合理。
再配上专属语音:“你的反应简直跟拨号上网一样慢!”,将内容梗融入到了角色身份之中,让人物变得更生动与立体。
相关的例子还有很多,比如出身贵族,但沉默寡言,一心复仇的“苍彻”;外表冷酷,实则稳重可靠的“阳司”;看似柔弱内向,却拥有强大力量,以“扳手”作为武器的“遥川浔”.......。
凭着这种虽然有点矛盾,同时又契合世界观,还充满反差的角色形象,往往能够给玩家留下较深刻的印象,从而抓住他们的眼球。
总的来说,《逆光潜入》在剧情表达与角色设计上,其实都找到了属于自己的风格特点。前者是通过“光”与“影”之间的对立、交融,引出故事的舞台。
而后者则是在结合世界观的基础上,通过反差、对比等要素来强化角色的辨识度,让玩家更好地感知到它们身上的魅力弧光。
02、移动端的“RTT玩法”该怎么做?
说实话,此前我对于《逆光潜入》的“RTT”(战术潜行)玩法呈现,是抱有一定程度的怀疑。因为即使在PC、主机等平台上,RTT游戏都是以“硬核”著称的。
一方面,它有很强的策略性,玩家需要不断地思考、决策,以此解开地图上的谜题;另一方面,由于地图的高自由度和丰富度,它比常规的RPG产品,还要考验关卡策划的实力,如果没有一定的水平,很难还原出玩法本身的魅力。
(以《赏金奇兵3》为例,往往一个地图会涵盖许多地区,几十个角色)
不过,以二测的实际表现来看,《逆光潜入》打消了我的顾虑。毫不夸张地说,它是目前市面上“RTT”玩法做得最好的手游,甚至你很难找到类似的竞品。
具体来看,可以分为两点。
第一,是游戏内的场景互动机制足够丰富。比如说,有可以隐藏踪迹,躲避侦查的柜子、草丛;
能够推倒,击毙敌人的栅栏与墙壁。
进行下落攻击的高楼或者悬崖。
可以修复道路或者操纵机器的机关。
丰富的场景互动机制,让地图更契合现实世界的逻辑,一定程度上做到“可见即可得”,从而降低了游戏的理解门槛,方便玩家上手。
第二,是兼具差异化与功能性的角色技能,而不是简单的战斗数值。
以“苍彻”为例,他的主动技是可以召唤一个幽灵狼,来吸引远处敌人的注意,从而避开他们的视线。
另一个技能,则是能够利用影子突进到前方,消灭敌人之后,再度返回原处。
“遥川浔”则是能甩出扳手,眩晕地图上的敌人,并趁机近身消灭;
同时,还可以利用扳手造成大范围的伤害,达到迅速清场的效果。
相关的技能还有很多,这里就不一一列举了。
在我看来,这些差异化又兼具功能性的技能设计,正是构成了RTT玩法的基本框架:玩家需要根据实际地图情况,合理利用不同的角色来解开谜题,或是消灭敌人,以此达到通关的目的。
而游戏在基本框架上,又结合了前面提到地图中丰富的场景机制,最终能够衍生出相当高自由度的玩法体验。
举个例子来说,在面对同一个场景下的敌人,你可以选择利用技能正面刺杀,也可以通过绕后,推倒箱子的形式来“地形杀”。
可以想象,未来随着玩家研究的深入,游戏可能会出现各种各样充满想象力的通关方法,而这也正是RTT玩法的核心乐趣所在。
在移动端上,不免地会遇到一些外围用户,他们由于缺乏相关认知基础,往往会产生较大的挫败感。所以,为了进一步降低玩法门槛,《逆光潜入》加入了“存档”、“换人”等机制。
前者让玩家拥有更充足的决策时间,以及更低的决策成本;后者则能够提供不同的尝试机会,避免角色单一而造成卡关的情况。
养成方面,游戏与一般的二次元卡牌产品类似,以角色的数值成长为驱动,分成了等级与技能两个维度。
角色等级主要通过日常关卡、主线闯关等形式来获取资源提升;
而“破影”技能等级则是依靠角色碎片进行升级
说实话,对比市面上其他主流产品来说,《逆光潜入》的养成体系相对较浅。这能在一定程度上确保RTT玩法的核心体验,避免因为过高的数值成长而导致“潜入”体验的缺失。
毕竟如果角色已经能够在正面无双战斗,又会有谁想去偷偷摸摸地潜入呢?
以上便是《逆光潜入》二测所展示出的大部分内容,让我略微感到可惜的是,游戏内BOSS战并未正式实装,原因是还需要进行调整与优化。
当然,就以目前的内容来说,《逆光潜入》其实已经找到了一条属于自己的道路,无论是美术风格,还是玩法形态,都有着不错的竞争力。至于未来成绩如何,还要等待市场去做进一步的验证。
03、在《逆光潜入》身上,我们能看到什么?
如果说,《逆光潜入》还有哪些值得我们关注的地方,那或许就是背后的研发厂商——叠纸网络。
虽然他们最早以女性向游戏起家,但从近几年的动作来看,他们也在频繁尝试各种品类与赛道。
不过有意思的是,无论是今天的《逆光潜入》,还是去年引发行业热议的《百面千相》《无限暖暖》,它们都有个共同的特点,就是瞄准了市面上相对细分且蓝海的品类赛道,甚至是打算成为第一个吃螃蟹的人。
一方面,蓝海赛道意味着缺乏具有影响力的头部产品,新品能够有更多的市场机会与空间,也更有潜力去突破品类的上限;
但另一方面,它承担着用户教育的责任,如何让玩家去熟悉并接受一个崭新的品类,其实是有着不小的难度。并且,在竞品欠缺的情况下,研发人员大部分时候都可能在“摸着石头过河”。
以《逆光潜入》的RTT玩法为例。游戏的地图关卡要如何设计才能适配移动用户的操作习惯?角色数值成长与潜入玩法之间又该如何平衡?RTT手游的长线运营该怎么做?
这些都是需要时间不断地去试错,最终内化成为项目组的积累与经验。
但结果是未知的,在游戏正式上线前,很难判断是否会成功,投入能否有回报,这也是为什么这么多厂商选择求稳,只深耕某个赛道的原因之一。
而叠纸却往往会选择另一条路——创新与坚持。
早在2020年时,我们采访过叠纸游戏的总裁刘辰西,当时他就表示叠纸内部立项非常严格,不仅强调创新的玩法与故事,而且还会对制作者的心态有要求,一定要具备创作冲动,只有这样才能做出生动的产品。
或许正因如此,才有了现在外界所看到的《逆光潜入》。
最后,也是期待未来能够看到叠纸的其他新品,不知道撕下“女性向”标签之后的他们,还能够给行业带来哪些惊喜。
