文 / 手游那点事 西泽步
最近,《重返未来:1999》已经多次刷屏了二游玩家的B站首页。
这款集卡牌策略与回合制对战于一体的游戏,以1999年前的英国架空历史为背景,凭借其精致画风、用心打造的剧情、二游中少见的全英配音与题材,还没公测便受到了大量玩家的期待。
而今天,《重返未来:1999》(下文简称《重返未来》)迎来了它的第三次测试。根据App Store的信息显示,公测时间预计在5月31日,而本次测试采用限号付费删档模式,很可能是公测前的最后一轮测试。
在这个关键节点,期待已久的玩家必将密切关注《重返未来》在三测中的表现,从而代入进游戏公测时的初印象。那么,让我们以本次三测为窗口,共同探讨它在不久的将来可能展现的风貌。
01、做了些变化,但不大
《重返未来》也算是我一直以来重点关注的游戏,当今天10点三测开始时,我马上投入了4个多小时体验,目前刚推完第二章。
说在前面,与前两次测试的“惊艳”程度相比,三测整体表现相对中规中矩。不过,尽管与二测的区别不太大,但仍有一些值得一提的地方。
首先,在《重返未来》“主C”的剧情演出方面,与二测相比并没有增添新的章节内容,在演出细节如特效与渲染方面,相对二测做了一部分优化,表现的氛围感更强烈了一些,但暂时看不出团队的产能。不过根据官方口径,他们已经在等待版号期间完成了公测后半年的内容。
(对于三测没有新剧情,官方解释是“为了给公测留有悬念”)
其次,本次三测如官方所预告,已实现全主线与角色的中文配音。为了克服母语羞涩,他们采用了类似译制腔(如同观看CCTV6)的配音方式。有趣的是,部分角色的中文配音同英文配音一样,存在口音差异以展现角色特色,为玩家带来不一样的听觉体验。
(中配阵容同样豪华,如APPLe先生的配音是刘琮老师)
剧情方面还有一个小细节,序章变得不可跳过,这也引起了一些玩家的议论。尽管《重返未来》剧情总体上具有独特的文采、严谨的细节和前后一致的逻辑与伏笔,但其整体的叙事节奏,其实是偏向慢热的。
也许是制作团队对剧情的表现足够自信,或是希望让玩家代入世界观。但这不可跳过的1个小时左右的剧情体验,可能会成为对玩家耐心的一种挑战。
(剧情很棒,但可能不是每个玩家都是剧情党)
在主要玩法方面,本次测试与之前基本相同。《重返未来》的玩法在基于回合制的基础上,添加了移动技能卡片升阶和行动步数的考量,策略性相较于纯粹的回合制更强一些。玩家在关注敌人机制进行角色搭配的同时,还需要考虑卡片移动的顺序。在一些极端情况下,还需要靠发牌员一手“奶奶式喂牌”。
在次要玩法“不休荒原”(即家园/宿舍)上,则是进行了一部分美术优化。二测的家园风格偏灰暗废土,现在则看起来更像童话绘本。需要指出的是,家园玩法目前仍相对空洞,可以摆放的地块种类有限,主要作用为收取各种资源与增加角色信任点,官方表示“会在未来加入更多好玩的东西”,说不定以后会有更多模拟经营元素的出现。
此外,制作团队亦针对玩家体验的细节做出了一些良性改动。
一是此前遭玩家诟病的“军训式”新手教程,现已增加了“保姆级”的提示,以帮助玩家更轻松地学习游戏规则;二是主线任务的材料掉率得到了提升;同时游戏还增加了首轮抽卡30发保底功能,以及特定角色养成过程中消耗的资源返还等措施。这些改动都体现了团队在倾听玩家意见并作出相应调整的努力。
(新手教程更为详细)
但坏消息是,二测时在玩家群体中争议比较大的一些点依然存在。比如,战斗倍速偏慢、重复挑战方面的优化不足、扫荡功能的缺失、养成曲线的平滑度等。在三测中,这仍然是玩家群体最为在意的问题。
(可以感受一下这张动图,是在游戏二倍速开启的基础上进行了1.5倍的加速)
总的来说,三测的《重返未来》有一定程度的改进,但好像又没有完全达到玩家的期待。因此在TapTap上,游戏的评分也从开测前的9.0分,掉落到了目前的8.8分。
而好消息是,距离游戏正式上线还有一段时间,相信制作团队能够继续优化体验,在公测时获得市场的肯定。
02、越小众,越热门?
在体验完三测后,我不禁开始重新审视《重返未来》在当下游戏市场的竞争压力。
先从热度说起吧。截至目前,游戏在各大平台的预约量已经取得了相当可观的成绩。例如,TapTap的预约量达到147万,B站预约量也达到103万,而官网显示的全网预约量更是高达近540万。令人瞩目的是,在三测消息公布后短短不到7天的时间内,全网预约量竟然增长了120万,这充分说明了游戏近期的热度。
热度陡增的部分原因,在于《重返未来》官方在拿到版号后大力度的营销与宣传,如投放大量广告、宣传片与社区推广活动、邀请KOL或媒体进行商业合作等,使游戏的关注度迅速爬升。
值得注意的是,尽管这些活动在一定程度上起到了吸引玩家的作用,但也引发了不小的负面效应。三测最近备受争议的资格抽取规则与高额的限号充值返利,甚至直接影响了整个玩家社区的氛围。
(真别整“拼夕夕”那套)
一方面,玩家在PV与资料片的相继公布后对游戏表现的期待与讨论,推动了关注度的增长;另一方面,相关社区论坛中充斥着玩家对官方运营手段的不满,不少玩家(甚至黄牛)为了获取三测资格,大量“拉人头”式的邀请链接刷屏了几乎每一条帖子,对讨论区的观感造成了一定影响。然而从另一个角度看,无风不起浪,这些负面反馈也反映出最近玩家对《重返未来》的高度关注。
关于三测资格的争议问题,我们暂且放到一边。实际上,《重返未来》在一测二测时,甚至未曾测试前就已经吸引了一批核心玩家的注意。宣传PV的噱头作用虽然不能忽视,但游戏本身也存在许多亮点。
早在一测时,《重返未来》就已经为玩家展现了高于业界平均水平的演出流程表现。剧情深入且引人入胜,角色设计得别具新意、live2D立绘生动有质感、场景原画、UI和技能特效的光影效果都呈现出一派和谐。此外,全主线英文配音也为二次元玩家带来了别具一格的游戏体验。这些方面的剑走偏锋,共同铸就了《重返未来》的特色魅力。
在《重返未来》的每一次测试阶段,官方都会通过发布《相约1999》系列开发访谈视频,收集玩家提出的问题与建议进行整理回答,用这种方式与玩家群体互动。
(截至目前,该系列已经发布了四期)
虽然互动的方式可能不够直接,但节目并不只是对测试进行预热,还包括了分享制作思路与细节。
拿第一期节目举个例子,开发团队就详细介绍了角色设计的考究。他们以1966年的星锑为例,展示了如何通过技能动作、口头禅、服装等元素塑造出一个真实且具有时代特征的角色。
针对部分玩家反馈的角色立绘“张力不足”,团队解释道他们的立绘并不是以追求张力为主,而是以描述角色的故事为核心。如槲寄生的进阶立绘,展示了她从富家小姐到德鲁伊解放本性的故事。
玩家通过观看节目,能产生“这个团队做游戏有自己的态度”之类的正面想法。这无疑提高了游戏在核心玩家间的期待值,也为游戏的上线提前积累了口碑。
如今随着游戏公测的临近,玩家对《重返未来》的期待值持续攀升,游戏在市场上的关注度有望继续保持高位。
然而,关注度的高低并不能直接决定游戏的市场表现。客观来看,《重返未来》能在二游中脱颖而出吗?或者换一种说法,它能在二次元市场上占取多大的份额?
03、变数难料的前路
在当前二次元市场内卷严重的背景下,竞争已愈发激烈。相较于2022年版号停顿的“发行红利期”,2023年的市场环境已随着版号下发恢复正常而有所改变。玩家对新游戏的需求仍然旺盛,但对质量和创新的要求更加苛刻。
虽然《重返未来》在独特的题材、剧情表现、角色设定等方面具备竞争优势,但仍需应对诸如玩家群体分流、高质量竞品冲击等挑战。面对众多新竞品和根基雄厚的头部产品,它能争夺到的用户量尚属未知数。更为关键的是,它需要持续解决游戏中的玩法短板。
游戏是多元化、综合性的体验,而玩法作为重要的一环,则从始至终都是玩家对游戏品质好坏的最大争议点。《重返未来》虽然在剧情、背景、文化氛围、美术风格和英配方面表现出了优势,但玩法不足可能影响部分玩家体验。
结合目前玩家对游戏的评价来看,关注玩法的玩家可能觉得游戏缺乏长期吸引力,而关注角色、剧情、美术的玩家可能会长期留存。而就现实来说,在更多的情况下,即使是关注剧情的玩家也可能因为《重返未来》玩法缺乏长久吸引力而中途跑路,转变为看视频追剧情的云玩家。
(B站UP主上传的《重返未来》游戏剧情录像互动量可观)
说到底,游戏基本机制的完善仍然是关键。虽然这并不绝对,如《Fate/Grand Order》就通过深度剧情扎根二游,但这背后,也需要归因于它已有的番剧粉丝基础。而《重返未来》作为一个原创IP,似乎还没到这种“大杀器”的程度。
因此,《重返未来》制作团队未来需要面对的难题,除了保持文案与美工方面的高产能与高质量,尽量缩短玩家长草期外,还需要增进游戏的策略性和趣味性。如果难以做出突破,市场份额可能因此受限。
04、写在最后
幸运的是,二游玩家群体对玩法的苛刻程度还是游戏玩家里相对较低的,《重返未来:1999》努力的方向还是找对了。
它在二次元市场中找到了一个相对未被开发的细分题材市场,小众题材暂不敢说达到多少高度,但足够有能力获得一部分忠实的玩家群体。这是深蓝互动对二游新边界的一次勇敢探索,也是对用户群体交集的一票赌注。
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