4月26日,米哈游旗下的回合制RPG游戏《崩坏:星穹铁道》在全球开启正式公测,据公开数据显示,该作在正式开服之前便已经在全球收获3000万预约,开放预下载的4月23日当天,更是登上包括美、日、韩等113个国家和地区的App Store游戏免费榜榜首。从智能移动终端革命引发的移动游戏崛起之初至今十余年的时间里,能做到游戏上线前后拥有如此巨大热度的公司大概只有米哈游一家。
由于《崩坏3》和《原神》珠玉在前,经历数百人团队多年研发,又于《原神》上线两年半之后登场的《崩坏:星穹铁道》也受到了了整个业界非常多的关注。不同于“泛二次元+开放世界+动作”的《原神》,选择“回合制RPG”赛道的《崩坏:星穹铁道》能否延续米哈游的成功?对于米哈游本身所瞄准的“多端”“低门槛”“可以玩的动画番剧”这些目标上,《崩坏:星穹铁道》能在多大程度上实现?种种问题的答案,都令人稍感疑惑,却也满怀期待。
“可以玩的动画番剧”背后
如果说游联体在上一篇针对《崩坏:星穹铁道》(《星穹铁道》NB,但别着急吹)的分析中,更多聚焦于其在回合制RPG游戏设计上的细节的话,那么在前不久由日本游戏媒体发起的Falcom(代表作“轨迹”系列)社长近藤季洋、Atlus制作人桥野桂(代表作《女神异闻录》系列)和米哈游《崩坏:星穹铁道》制作人大卫的三方对话中,米哈游方面所表达的态度来看,我们对《崩坏:星穹铁道》设计上的关注点,似乎太过注重深度,而忽略了其广度层面的意义。
围绕着“可以玩的动画番剧”这个点,当我们重新着眼正式上市的《崩坏:星穹铁道》时,则会看到许许多多完全不同、超脱了游戏本身,却更加贴近泛二次元用户(或者说是带有ACG标签的非硬核RPG用户)的东西。而这些,仅仅在游戏完整下载之前提供的新手体验阶段就体现得淋漓尽致。
例如游戏开场的剧情演出中,卡芙卡打趣地称:“我来的好像不是时候。”得到的回答却是:“不,你来的正是时候。”这是源自焦恩俊、俞飞鸿和贾静雯主演的武侠剧《小李飞刀》中的一段剧情,在剧中主角李寻欢实现两位女主角左拥右抱的二十年后,这一经典场面在当代年轻用户群体中成为了喜闻乐见的“梗”,进而又通过米哈游的巧妙设计融入《崩坏:星穹铁道》的开场故事之中,在游戏之初便给予玩家会心一笑的感觉,同时也向广大用户们传达了某种“亲近”的态度——这是一款优质且在气质上贴近大盘用户而非“硬核RPG玩家”的作品。
类似的“恶趣味”还在游戏初期屡次出现,又如黑塔在和主角首次对话时所提到的“元宇宙”,并且给出了“这热度就别蹭了吧”这个“懂的都懂”的选项,不止是普通玩家,哪怕是从业者对此也会颇感有趣。
当然,《崩坏:星穹铁道》所要做的远不止拿一些梗来“插科打诨”这么简单,光是开场中电影级的视听表现手法就能够让“可以玩的动画番剧”这个点立足——众多形态诡异的虚卒发起猛烈攻击的同时,美丽的神秘女子卡芙卡举重若轻,闭目享受悠扬的音乐,而当敌人聚集而来那一刻,卡芙卡突然睁开双眼发起进攻,可谓“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”。这种极具反差感的两相对比,以及在泛二次元ACG作品中绝对主流的表现手法,一下便抓住用户的心。与此同时,辅以接受了“星核”却身世成谜的主角以及围绕此埋下的诸多伏笔,不知不觉之中,玩家们便沉浸到了《崩坏:星穹铁道》的故事之中。
在前文中提到的三方对话里,米哈游《崩坏:星穹铁道》制作人大卫曾表示米哈游并非是单纯的游戏公司,其希望向动作领域之外更广泛的人群提供不同的娱乐选择,同时将“能玩的动画番剧”作为重要理念,像连续剧和动画一样周期性地提供新内容。结合前面我们所提到的细节,米哈游的这种探索与尝试已经在正式上线的《崩坏:星穹铁道》中得到印证。
回合制与低门槛
早先,对于《崩坏:星穹铁道》选择“回合制RPG”赛道,业内的解读更多倾向于其在开放世界ARPG之外,将新的主攻方向定在了吸收更多传统JRPG用户上。目前来看,不能说这种解读存在根本问题,但的确是只看到了其中一个侧面。
事实上,结合游戏制作人大卫的表述,“回合制战斗”仍旧是服务于“可以玩的动画番剧”这个大目标,在其看来,与ARPG所要求的高频密集操作相比,“回合制”对于大盘用户的进入要更加友好,提供了相对更低的门槛——在《崩坏:星穹铁道》所提供的电影级或者说动画级沉浸感基础上,给予玩家更多思考和反应空间的“回合制战斗”能够让更多游戏经验较少的泛用户(或者说游戏经验少,但对于ACG文化具有高接受度的用户)轻松地进入游戏之中进行尝试。
不过,如果我们因为上述官方表述,就将《崩坏:星穹铁道》之中的“回合制战斗”部分视为“配菜”便大错特错了,在充分降低操作门槛,吸引非动作要素爱好者以及其他泛用户群体的基础上,“回合制”是整个《崩坏:星穹铁道》游戏玩法深度的核心所在。
一方面,我们可以看到在《崩坏:星穹铁道》之中,有非常多经典JRPG元素的出现,例如“轨迹系列”和《勇者斗恶龙》等作品之中的“明雷遇敌+地图攻击”——除了能够在回合制战斗之外提供更为丰富的游戏体验之外,这种设计方法将战斗延伸至游戏之外,通过本方角色与敌方角色的属性克制等要素,玩家可以在战斗之前就通过一些操作获得战斗优势,映射到《崩坏:星穹铁道》之中,便是当玩家在地图中遇到敌人后,可以观察其弱点属性,再切换相应的角色予以地图攻击,双方碰撞之后进入回合制战斗,完成地图攻击的主角成为优势方,如果错误操作遇袭,主角则会成为劣势方。
另一方面,在回合制战斗中,我们也可以看到,“女神异闻录”和“轨迹”系列都给予了《崩坏:星穹铁道》非常充分的营养:从操作输入方面来看,《崩坏:星穹铁道》中的攻击自带属性和特殊效果,摒弃了传统JRPG中繁琐的普攻、技能和魔法等指令,更直观的操作不但革新了传统回合制RPG的战斗方式,也相应地提升了战斗节奏,更为适应当下以移动端为主的体验特性,而围绕此所产生的物理、虚空、火、冰、雷等七大属性,以及毁灭、巡猎、智识等命途属性,既丰富了游戏中的战斗方式,提升趣味性,也在数值养成层面提供了更多的追求,包括编队层面的角色组合搭配,这些要素中带有非常多《女神异闻录5》的影子;此外,不同于《女神异闻录5》中玩家无法直观看到行动顺序的设计,在《崩坏:星穹铁道》中,米哈游选择了CTB(Conditional Turn-Based Battle,可以理解为条件性回合制战斗)系统,该系统令玩家能够更为多维度、更清晰地判断战场形势,以拥有更多的策略思考和选择空间,配合“大招”释放抢行动时机的特性,也令较容易陷入反复疲劳的回合制战斗产生了更多爽快感。
如果不考虑移动端F2P游戏的商业模式问题,单看《崩坏:星穹铁道》中的战斗系统,它几乎已经跳不出任何毛病。唯一值得观察和探讨的是,在充分考虑玩家进入门槛以及泛用户群体的拓宽之外,《崩坏:星穹铁道》是否能够将回合制战斗与故事剧情、人物塑造做出更为完美的结合,像过往许许多多经典的JRPG一样,在特定的场景、故事桥段之中,或以极具压迫性的BOSS战展现角色在剧情设定中的实力;或以昂扬、悲壮等等基调,结合剧情中的战斗营造更具沉浸感的氛围。在过往的多次测试之中,由于开放内容有限,我们很难对这一点展开深入而透彻的观察,而今天,当《崩坏:星穹铁道》以成品姿态呈现在玩家眼前之时,如果这一点也在其游戏后续流程中得到印证,那么我们几乎可以说:米哈游你无敌了。
“十亿人沉浸的虚拟世界”还远吗
此前,在米哈游公司的官方表述之中,“到2030年,打造出十亿人愿意沉浸其中的虚拟世界”成为了一个值得关注的关键点。而当我们知晓了这一点之后,再将目光放回到《崩坏:星穹铁道》之上,便会发现,米哈游通过这款产品,在对泛用户群体的兼容性、沉浸感的打造与维系,包括娱乐内容新体验形式的探索等等,已经远超出了“回合制RPG”这个狭义的概念。
未来可能是很难预测的,“十亿人沉浸的虚拟世界”这个愿景似乎也还有些遥远,但从《崩坏:星穹铁道》这款产品看去,我们一定能够看到,在这条探索之路上,米哈游还是又迈出了坚实的一步。
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