文 / 手游那点事 雀雀子
最近,莉莉丝新作《剑与远征:启程》在海外开启了第二次测试。(虽然游戏没有在名字里加入“2”作为标识,但为了方便理解,以下还是简称AFK2)
在半年前的首测露面中。《AFK2》就凭借着其新颖的“大地图探索+放置卡牌”玩法,给外界留下了相当深刻的印象,而本次的二测内容,更是在首测的基础上又做出不小优化。
外界之所以关注《AFK2》,一方面当然因为《AFK》过往出色的市场表现,即使是在上线三年之后的今天,它仍然是该赛道的头部产品之一;
另一方面,外界也会好奇,莉莉丝在放置卡牌赛道的积累,能不能让他们再次复刻前者的爆款成绩。
从早期《小冰冰传奇》成为动作卡牌手游的一大黑马,到后来大放异彩的《AFK》,再到《众神派对》以潮酷都市题材突围赛道,这些都不难看出,莉莉丝在坚持全球化经营的同时也选择了在“卡牌”这一赛道的深耕,且都取得了良好的市场反响。
从2018年《AFK》到今天的《AFK2》,短短几年里放置类游戏已经成为了行业内下一个风口,各大厂商带着自己的产品争相出海,这一条赛道已然竞争激烈。
那么,作为被莉莉丝寄予厚望的产品,《AFK2》能从原作手中接过大旗,进一步固定他们在赛道上的头部地位吗?而这次游戏又会如何实现品类赛道的进化?
01、从2D到3D 《AFK2》想向内容型产品看齐?
与半年前的首测相比,《AFK2》从外在设计到剧情内容都更加完备了。
首先是背景设定。在题材的选择上《AFK2》与前作类似,依然选择了西方魔幻传说为世界背景。
在故事中,玩家成为「传承者」与各路英雄结识,探索名为「伊索米亚」的世界,为了和平与丰收挥刀斩断魔物。
西方奇幻题材是海外尤其是欧美玩家偏好的类型,《AFK2》在题材上沿袭了这一方向,不难看出游戏对全球市场的重视,这一次仍然是想走“全球化”的发行运营道路。
其次,前作《AFK》的一大特点在于精致且风格统一的画面。从场景UI到人物立绘,都是一套完整的“欧洲玻璃彩绘”的风格。
这种独特又可爱的美术风格,虽然对标的是欧美玩家的审美标准,但也能吸引到不少喜好二次元画风的泛用户群体。
而《AFK2》很好地继承了这一优势,并在其之上延伸为3D建模,观感上有了质的提升。
例如丰富的地貌特征,绚丽的光影表现,一路上炊烟袅袅的人家,这些细节都给玩家带来2D画面所无法比拟的沉浸感。
在探索过程中,游戏也用灵动的转场来衔接上下章节,让剧情体验更加连贯。
同时,游戏还安排了部分动画过场,玩家可以通过有趣的对白和镜头切换来体会角色之间真实的互动。
可以看出,《AFK2》很好地利用了3D模型的优势,在保留2D绘本式美术风格的前提下刻画了诸多细节,同时营造出奇幻大陆的真实感。
人物方面,养成界面可以看到角色完整的3D建模。而流畅动作,以及近距离的神态展示,可以更直观地表现出角色的魅力。
在战斗中的大招动画,也能凸显出不同角色身上的各种性格特点,使其更具有辨识度。
总的来看,《AFK2》将题材与美术的交融做得十分优秀,既从大体上延承了《AFK》的美术思路,又用进一步的3D化去丰富视觉层面的表现,试图给玩家带来一个沉浸感更强的游戏世界。
而这也或许是莉莉丝的目标之一。前作《AFK》主要是以数值成长为驱动,类似于传统的卡牌游戏,剧情内容更多像是一种包装手段:现在的《AFK2》显然将“内容塑造”提到了一个新的高度上,注重故事剧情的表达,以及世界氛围的塑造。
另一方面,立体的情节展现和丰富的感官体验可以说是对《AFK》IP的全新演绎,既能够快速抓住新玩家的眼球,吸引他们的注意力,也能让老玩家有一种差异化的体验。
02、“大世界探索”下的“放置战斗” 到底有哪些亮点?
如果说美术方面的进步是可以直接看出来的,那么玩法上的进步就只有实际体验后才能知道。对于《AFK2》来说,大地图探索玩法显然是最大的亮点之一。
从实际体验来看,虽然是竖屏操作,但游戏的移动表现一点也不生硬,不论是平地行走,还是隐入稻田或草丛,都有相当精致的细节表现,而且人物动作、行为也非常流畅。
再看一些爆破特效和人物对白,《AFK2》对于3D动效的运用也十分成熟。
除此之外,地图中还有着较丰富的交互机制。
例如,一路上会有明显的金币堆和宝箱,也会有一些在角落的隐藏宝箱,后者则需要走过有星光的位置才能发现并拾取——通过这种方式,去引导玩家主动探索地图,收获冒险的乐趣。
同时,游戏还引入了一些解谜元素。在部分特殊地形中,玩家需要走岔路、推箱子、炸木桶才能通过道路。多元机制与丰富道具的组合,进一步提高了大世界交互体验的趣味性。
看完了大地图玩法,再来聊聊《AFK2》的战斗系统。它比起传统的放置卡牌战斗,有了更多维度的变化。
首先,采用了类自走棋的玩法操作。玩家可以在战前在棋格上排兵布阵,不同的站位阵型会影响战斗的结果,而并非简单的“坦克在前、输出在后”的逻辑思维。
同时,《AFK2》还将战斗画面都变成了45度的倾斜视角。主要是为了贴合3D模型展示,让玩家比较直观地感受战斗的变化。
其次,战斗地图中有更丰富的机关用于策略制胜。例如会出现城墙阻隔、爆炸油桶等物品,通过引入“障碍物”和“局内道具”的概念,让挂机战斗拥有更多的策略操作。
即使是一些强大的BOSS,玩家也能合理利用地形与道具,从而达成击杀的目的。
以上两部份内容,在首测时我们已经介绍过了,这里就不继续做赘述。
而我想要强调的是,这次二测《AFK2》有一个很明显的改动,那就是将挂机收益与地图探索度解绑,形成了一个相对独立的系统。
一般来说,放置产品的资源收益都是根据当前玩家关卡进度来定的。简单来说,只有闯过了多少关卡,才会有多少的收益。
但在《AFK2》首测时,是没有传统的关卡概念,只有地图上游荡的各种怪物,所以游戏是将“放置收益”与地图探索程度相绑定。
但是,它容易遇到一个问题:那就是肝度太强了,也就是太耗时了。以往想要提高收益,打过一个关卡就行;但《AFK2》里面,却要收集散落各地宝箱、解答各种谜题、击杀不同怪物等等,从时间成本上来说,无疑是变得更高了。
因此,在这次二测时,游戏将两者拆分开来了,加入了与传统关卡冒险类似的“挂机挑战”系统,玩家只要闯过关卡,便能提高收益等级。而“大地图探索”则成为了获取资源的一种形式,不再与挂机收益相绑定。
这项改动也让《AFK2》的核心体验,重新回归到放置卡牌的传统逻辑之上,在保留地图探索特色的同时,尽可能降低玩家的入门门槛,适应其碎片化的使用方式。
03、《AFK2》能代表品类的迭代方向吗?
放眼如今整个市场,无论是国内,还是海外,放置卡牌类产品都层出不穷,俨然一片红海的竞争态势。
也正因如此,一些有志厂商开始不再局限于传统的放置玩法,而是尝试与其他品类相融合,找到品类下一个的进化迭代方向。
例如,祖龙的《Madtale: Idle RPG》,在剧情之中融入了地图探索内容,让故事推进更加自然;而网易的《Castle Caper》则强调肉鸽体验,还融入了类似“大富翁”的玩法。
看回《AFK2》本身,从美术表现,到地图设计,再到战斗玩法,可以说是在各方面都做了不同程度的创新与突破,甚至能够看作是一款各个维度都比较饱满的RPG游戏产品。
虽然以目前来看,游戏还有一些有待优化的地方,例如养成曲线与地图探索玩法之间的协调;地图重复素材多,体验枯燥等等,但他们已经找到了属于自己的那条路,有了相对独特的玩法框架。
无论未来市场成绩如何,至少现在的《AFK2》能够给行业提供放置卡牌品类发展的另一种新思路,而这或许才是其重要价值所在。
