当您看到这篇文章的时候,没错,又到了一年一度我们公布最新的中国游戏出海白皮书领取方式的时候。在经过长时间的筹备之后,《2022中国游戏出海白皮书》已经正式发布,而在上一周,相信大家已经通过不同的渠道关注到了这一点。
2022年发生了很多事情,游戏行业受到的影响不可谓不大。而作为白皮书的编撰方,我们在编撰的过程中或多或少也受到了一些影响。但这些影响相较于中国游戏出海大势的变化,可谓是微乎其微——作为上一年行业的延续,我们会看到一些昔日的出海明星企业掉队甚至是消失,但是与之同时相对的也有更多新鲜的力量正在崛起。时势造英雄,这是行业真正的魅力所在。
正是因为这样的原因,使得我们意识到在今天对于中国游戏行业每年的出海工作进行复盘和整理仍然十分有必要。在经过三年与行业的磨合之后,《2022中国游戏出海白皮书》的总体思路已经确定,那即是每年中国游戏出海最优秀的产品与厂商的方法论复盘与汇总。而为了达成这个目标,我们每年都在做书前问自己三个问题:
第一个问题,那些功成名就的企业,能不能出来聊聊?
第二个问题,那些异军凸起的企业,能不能出来聊聊?
第三个问题,那些出海的爆款,能不能出来聊聊?
这三个问题构成了每年白皮书的企业挑选维度。那今年这三个问题我们是回答的怎么样?大家可以现在来看一下我们今年的入书名单。
刚才我提了三个维度。在这三个维度之外,其实还有一点是我以往没有提的。是什么?就是主题,作为行业本身来讲的话,唯一不变的就是变化。我相信当时间发展到今天之后,各位肯定又感受到了作为从业者的压力。在这种情况下,作为一个媒体,我们要做的不是一味的唱赞歌,那不是我们应该做的事情。我们要做的事情是俯下身子,融入大海才能永不干涸。在2022年这个特殊的年分,我们选择了调整作为这一年度的主题。
为什么选择这样一个主题?一方面固然有大环境影响的因素。但在另一方面,2022年海外竞争愈发激烈不能孤立的看。为什么这么讲?因为我们行业很多的企业,特别是一些头部企业他们已经预料到了这种情况。我记得在2021年下半年参加一个企业在成都的会议的时候,这家企业有一个海外负责人已经明确的讲了,明年市场会更加惨烈。这种情况就意味着我们的厂商对于2022年的情况已经有所准备,所以它并不是孤立的。
我们面临着怎样的情况呢?红海市场已经到来,我们在今年白皮书里提到过一点。就是市场未来的增量是有限的,这个话怎么讲呢?一是现有的用户数量,全球今天有80亿人口,移动游戏用户达到了31.98亿,基本上相当于全球3个人中间有一个人玩游戏。二是在人口增量上,肯定保有空间是巨大的。但是按照NEWZOO的预测,2025年全球游戏用户增长将至35.34亿。换句话说包括今年在内未来三年时间全球的增量用户是3.42亿。听起来不少,但是我同样要告诉你的一句话是什么?3.42亿是2013年至2016年三年时间中国游戏市场实现的用户增量。过往是一个国家,今天是全世界。
所以在这种情况下我们就要意识到,凭借过往挂在腰部市场的打法可能就洗不动用户了。因此我们更应该去关注那些头部大厂在干什么?他们之中的很多企业意识到了这一点之后在2021年就开始了转变。所以在这份入书名单中我们首先要关注的就是头部的名单,如果以Data.ai每年公布的中国游戏出海收入TOP30榜单作为依据可能大家都比较认可,那么不难发现这前30家企业中有十家企业进入了我们的白皮书。而如果用再细分一些的维度,以月度来进行划分的话,不难发现在TOP30榜单中这个数字依旧是十家。但在TOP15的名次中,有七家厂商进入到了白皮书当中。换句话说,当前中国游戏出海最成功的十五家厂商有百分之五十的企业方法论被我们收入其中。这其中有三七、游族这样的出海老兵,同时也有ONEMT、沐瞳这样的从区域霸主逐渐走向全球的企业。更有腾讯、网易这样在海外同样不甘落于人后的头部企业。而面对变化与挑战,这些企业怎么做,怎么调整首先是值得我们关注的。同时在市场处于存量竞争的情况下,他们的经验也是值得借鉴的。
第二个问题,是异军凸起的企业。我记得我每年都会说一句话,叫每个时代都有时代的英雄。我们会看到从2019年我们第一年做白皮书到现在,有一些当年的明星企业,他们今天就是已经消失不见了。但是,也有一些新鲜的面孔,在新的时代之下给了我们比较大的一个惊喜。
拿这张三月份的图我们可以看到,在这个增长榜的第二名,是暮色双城。而它的发行商是露珠科技,这个发行商这么多年名不见经传但是在3月Data.ai公布的中国游戏厂商出海TOP30榜单中,我们会看到露珠游戏一下上升21名到第十名。这种大幅度的上升并不是没有原因的。但实际上对于露珠游戏来说,我们独联体并不是第一次打交道。我记得在2020年的白皮书的时候,我们就第一次认识了这个公司。当时我记得我给他们的评价是称霸港澳台的广州发行之一。这个话其实并没有任何吹捧的成分,我记得2022年我有一个朋友在港澳台发的也很不错,我当时恭喜他的时候就说恭喜你呀,你现在也是大公司了。他当时对我讲:千万别这么说,露珠游戏和天游在前面,我永远是个弟弟。天游我们大家今天都知道,这是中国港澳台的头部发行,露珠游戏这么多年不为人所知,其实做的也非常好。
但更重要的是什么?中国港澳台市场在2022年的竞争是非常激烈的,对于我们很多有志于出海的发行来说。这个市场是出海的教学站,一方面是因为它的文化属性相似,毕竟就是我们的地方。另一方面也是因为我去年说的,在先海外在国内的大背景之下,很多厂商愿意去中国港澳台把用户画像跑出来,为之后在大陆的ALL IN做准备。这种情况带来的结果是这个市场越来越卷,2020年还有窗口期可以用。但2022年就不大好找了,但是我们看到时的是什么?是露珠游戏依然坚挺的在增长,并且到了今年它直接突入了这个榜单的前十。这种逆势增长的原因是什么?大家都想知道。
第三个问题是关于爆款的问题。每年其实行业都会有自己的爆款,白皮书也希望通过这些爆款能够分享一些方法论。那么在这个问题是我们也尽全力的去做了,大家可以看这张图这就是我们今年在书中收录的爆款方法论与采访。我们会看到这个名单其实基本上涵盖了我们2022年度中国游戏在海外的爆款产品,比如说从年初在STEAM最早一个火的《暖雪》,到大投入,大产出,大家都在关注的《幻塔国际版》。再到咱们刚才提到的露珠游戏这边的《圣钥》,还有下半年突出异军凸起的海彼游戏的《弹壳特攻队》,以及点点互动的《Frozen city》等等。我们从不同的维度基本上把今年的爆款应收尽收。而从这份爆款名单中我们也可以看到市场上的一些机会,比如说从2020年下半年开始大家都认为超休闲游戏不好做了。但是恰恰是今年市场上出现了几个超休闲游戏的突围爆款和团队,比如说成都零下七度的《幸福路上的火锅店》,在东南亚地区发的非常好。这家企业今年进入到了我们的白皮书。在比如说《Diy Joystick》,在经过三年一百个原型之后,YOYES这个小团队终于找到了自己的方向开始步入正向循环,这种逆势之下的增长、调整是值得我们关注与学习的。
最后重新再来看这份名单。不难发现相较于过往,今年入书企业更为多元化。除了新的爆款产品之外,我们一方面有意识的对于老产品如何历久弥新,与时俱近予以了关注。比如说美泰163旗下的《UNO》,这是一款已经有四年时间的产品,但是在如此之长的时间里,如何通过长周期运营不断满足用户的需求。我们也邀请他们来聊了一下。另一方面,我们也试图进一步将颗粒度做细,针对于游戏出海过程中的细节进行探讨。而这部分的工作早在去年就已经开始——与以往只针对于发行不同的是,伴随着中国游戏企业全球化的深入,越来越多的企业也开始尝试在产品立项阶段即针对于全球进行立项。因此在去年我们曾经邀请了心光流美的陈钰博士围绕《高能手办团》进行了分享。而在今年这项工作我们更进一步,通过与包括海彼游戏的《弹壳特攻队》,游族网络的《绯红神约》,点点互动的《Forzen City》三款游戏的制作人的讨论,我们完成了对于这个问题的解答。
以上是《2022中国游戏出海白皮书》对于这三个问题的回答。从榜单来看它收录了中国游戏当前出海的绝大多数头部企业,从收入来看这些企业旗下产品的年利润突破百亿。是中国游戏海外收入的重要组成部分。而除此之外,我们也引入了类似于卧兔文化、AWS、Checkout.com等多家不同的服务商,尝试在出海的道路上以不同的方式为中国游戏企业增砖加瓦。
通过这些不同维度,多元化的分享相信能够给大家在未来的出海道路中一些分享。在此我们也像这些愿意分享的朋友和企业表示一个感谢,同时也希望有一些还没有进来或者说以前进过但是因为种种原因一直这一年没来的企业。但是不管怎样,我希望大家都能够百尺杆头更进一步。同时也能够在我们这个平台上互相去交流,共同进步。行业发展到今天,除了买量之外很多事是公开化透明化的。
