王国之泪访谈最终弹:这就是“塞尔达式”的风格
手游矩阵 游戏资讯 2023-05-15 14:50:43 · 热度999

王国之泪访谈最终弹:这就是“塞尔达式”的风格

Part4、这种地方很有「萨尔达传说的风格」

Q:前作的主题是「审视萨尔达传说的理所当然」,而本次作为一款塞满了各种新要素的续作,我觉得主题会是「审视续作的理所当然」。

堂田:是的,聊过之后我有发现到,如果从零开始制作一张新地图的话,这游戏搞不好会变成只有地图不一样,玩起来却跟前作没有差异。

藤林:的确是这样没错,我们常把「用乘法作游戏」这句话挂在嘴边。举例来说,把「主角的能力」乘上「多样的地图」后,就能得出「每次体验都会因人而异」的结果。

由于绝对不想在续篇放弃「每次都不同的体验」、「多采多姿的地图」这两点,自然而然就把脑筋动到改变、更新「主角的能力」上了。所以这次全面更新了林克的能力。

Q:确实。前阵子青沼先生在游玩影片中介绍了林克的能力,那些的确跟前作大不相同,是全新的东西呢。不过,所谓的「全面更新」,莫非是指全部都不同吗?

青沼:全部都是新的。如果认为跟前作一样,那可就大错特错了(笑)。 尤其是本作特征之一──将物品结合的功能,是在开发初期,藤林说「想在续作加入这个玩法!」因而纳入的发想。

藤林:当时,我尝试只用前作的玩法以及零件试做了「交通工具」并向大家发表呢。

挑4个能转动的齿轮当作轮子,将其与板子结合组成车子;或是把能自己转动的齿轮与板子结合,组成外轮船等。

还有,把石板组装成炮管,用遥控炸弹做出能发射古代球的大炮,并装在车子上,组成战车之类的(笑)。

于是,我提出了「如果林克拥有『组装物品的能力』,用现有材料就能发展出这么多的玩法喔!」这个想法。这便成了本作「透过究极手打造载具」的开端呢。

Q:原来如此。「结合材料打造物品」这个点子,从开发初期就已经出现了呢。即使只看了青沼先生的游玩影片,也能清楚直觉到「这个组合可以做出什么」。

堂田:材料与材料的结合有许多组合方式,是设计者与程序设计师们费尽心思调整之处呢。请玩家务必尽情尝试各式各样的组合,希望大家都能找到自己喜欢的方式。

泷泽:除了黏合材料的「究极手」,包含打造武器的「余料建造」在内,组合种类的数量相当庞大。

为了不让玩家遇到「明明想这么做,却没办法达成」的问题,我们放了很多心力在个别调整道具上。

多亏如此,诞生了许多能透过余料建造打造的迷人武器。图片例如能做出宛如「死神的大镰刀」般的长枪喔。

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青沼:不过,看到结合在一起的材料时,会发现有像是黏着剂般的东西在上面呢!

刚开始我甚至有点吓到了呢,「真的要让它看起来长这样吗!?」(笑)。

泷泽:我怎么觉得现在好像有点被嫌弃了……!?不,但这应该是最好展现出「究竟是否黏在一起」的指标了。我有自信(笑)。

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若井:而且,宛如黏着剂般写实的表现十分容易想象,也让负责音效的我觉得非常感激(笑)。

比起抽象且不存在于生活中的音效,能传达现实世界中的触感以及手感,也就是所谓「平凡无奇」的声音,可能还比较符合「萨尔达」给人的印象呢。

由于在本作中一定会重复执行黏合、拆解的操作,能让人正确判断「啊,现在是组装起来的状态了!」的音效确实有其必要性。

因此,无论材料种类,「黏合音效」常常会是同一种声音。正因为是经常听见的音效,展现出能让人单纯享受组装乐趣的手感是重点。

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藤林:于是便这样决定了外观,再加上音效之后,材料黏合瞬间的手感就变得十分不错,令人上瘾呢。

青沼:没错,最后在不知不觉中就会感到非常畅快。

堂田:比起完整开发一个东西,本来我就打算实现单纯「结合不同材料」这种玩法让大家享受。「将圆木装上轮子后,就能前进了!虽然有点粗糙但是OK的!」这种感觉吧。

我认为就像刚才提到的,黏着剂成了代表此「结合玩法」的象征。就算只是随便组的,也可以给人一种手工制作的人情味(笑)。

青沼:对,所以即便对自己的手艺没信心,也完全不用担心。单纯把它想成「把两个长长的材料接起来后,变得更长了!」这种玩法就没问题了。

或许外观不怎么样,「因为有用黏着剂黏起来」这道理却很好懂(笑)。那种地方「非常萨尔达」,我很喜欢。

泷泽:不过青沼先生在实机游玩影片中,倒是造出了一个有模有样的木筏呢。稍微讲究了一下造型之类的……(笑)

虽然是在游戏刚开始时会通过的地方,但不做到那种程度也过得去,似乎没有制作木筏的必要耶。

青沼:嗯、那个啊,因为是介绍游戏特色的影片嘛……操作时要清楚明白地传达给玩家才行(笑)。而且机会难得,当然要靠自制的木筏渡过啰!?

在场所有人:(笑)。

泷泽:确实,看了开发人员的试玩,就会发现有极度在意细节的人,也有仅使用最低限材料、重视效率的人。观察每个人个性的不同之处,真的十分有趣。

青沼:尤其是设计者,有特别讲究制作细节的倾向呢(笑)。

堂田:由于把「结合」放在游戏的中心点,我认为本作不管是认真讲究还是追求效率的玩家皆能满足。

藤林:我们非常在乎那个平衡。

Q:不但能享受认真制作物品的乐趣,对想不断往下玩的人来说,也没有过度思考的必要。可以依循自己喜欢的方式游玩,正是大家所希望的。

堂田:然后,功能方面,有一项在前作没做出来的「魔法」。前作中虽然有「精力槽」这项体力数值,却没有相当于「魔力槽」的项目,因此本作便加入了这个要素。另一项特殊能力则是「魔法」,也就是「左纳乌奇亚」。

我想,在青沼先生的实机游玩影片中可以看到,使用「左纳乌奇亚」就能起风甚至移动物体。

运用这项能力,说不定可以完成像是「全方位火焰喷射器」这种破天荒的道具。总之,在好的方面,我们准备了不少能投机取巧的方式。

青沼:不过,虽然名为魔法数值,外观却彷佛干电池一般呢(笑)。

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在场所有人:(笑)。

泷泽:本作最初选定的概念,并非前作希卡文明所拥有的超古代「技术」,而是未知文明所拥有的「灵性力量」。因此,就打算制作很多魔法一般的「方便道具」。

但实际上,虽说是「灵性道具」,若不晓得它本身是什么,连使用都没办法呢。所以最后会发现说「这是魔法噢!」的东西其实是……嗯,电风扇。

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在场所有人:(笑)。

泷泽:使人一目了然的外观果然相当重要,所以设计者便制作出各种「家电」(笑)。至于要如何让它们在《旷野之息》的世界中散发出灵性的氛围,又是一个……极具挑战性的难题。却同时也是展现设计者本领的时候(笑)。

青沼:玩家如果看到现实中从未见过的物品,应该完全不晓得要如何使用吧。因此,若设计成可能会在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察觉到要怎么用。

再将其置入「萨尔达」的世界,并加上魔法……以这种形式融入作品,意外地非常合适。

Q:无论是「结合玩法」还是「魔法」,都好好地用上了「萨尔达」有点喜剧性的呈现方式,努力让大家在游玩时一目了然。

Part5、做得到吗?可以好好地做到

Q:做得到吗?可以好好地做到正因为有几位玩家就有几种游戏体验,是否会担心如此大的自由度使违反开发者意图的能力遭到滥用?

藤林:我不太担心那点。程序设计师会处理好系统的部分,而且这本来就是让玩家自由组装觉得「这行得通吗?」的材料,进行实验的游戏。反而期待玩家可以发展出意想不到的玩法,让我们惊呼「这太强了!」。

堂田:比起「想让玩家用这种方式游玩」,我们更注重「玩家能不能好好尝试自己认为『行得通吗?』的想法」这件事。

藤林:因为一旦定义「希望用这种方式游玩」,游戏故事就会逐渐成为一条笔直的道路……以前,曾经有个地方堆了不能动的木箱。因为「不能拿的话玩家绝对会失望」,所以就把它修改成可以拿起来的箱子。

之后,若有绝对不想让玩家移动的东西,设计者便会把它用绳子围起来,或用布覆盖住,布置成努力暗示大家「这不能动喔」的记号。在那种地方的坚持也许意外地多呢。

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堂田:不能破坏的壶绝对会被盖起来(笑)。随着游玩时间增加,大脑处理信息的速度也会跟着提升,因此游戏进行到某种程度时,大脑就会自动开始分类。例如「这是敌人」、「这不能碰」或「这个要拿」。

因为如此,由于设计者仔细定义、分类了玩家可用视觉判断的要素,所以成了无须一一说明便可透过直觉简单归纳的规则。

Q:从「玩家能否好好尝试『这行得通吗?』」的观点来看,前作也出现了不少发明各式各样玩法的玩家。您有看过那些玩家们实际游玩的影片吗?

青沼:在开发者之间也引起了话题呢。本作「任何事都可以做」的方向性,正是出自前作那些玩家的回响。

泷泽:即便前作已经发售6年了,现在仍有许多玩家将心得、影片上传到SNS等平台上。在开发进行得很辛苦的时候,这些回响特别能鼓舞工作人员呢。

激发出「有趣的东西,绝对会开发给你看!」这样的想法,想对玩家们表达我们的感谢。

藤林:真的是这样呢。也成了开发本作的很大一个动力。非常感谢!

在场所有人:(大力点头)

青沼:曾有人跟我说,最好能让「萨尔达」玩家觉得「能解开这个谜的,大概只有我吧!」。「请回答这个谜题~」比起单纯用我们准备的方法解开我们准备的谜题,我认为让每位玩家自创玩法这种方式,更能让玩家感受到「独一无二」的成就感。

在某方面,这算是「萨尔达传说」系列特有的要素,而我觉得本作又更加体现了这个部分。

Q:谢谢。不单只有本作,总觉得能强烈感受到参与开发「萨尔达传说」系列的想法呢。接着,进到最后一个部分。如果有特别希望玩家能注意到、或是讲究的地方,能请各位进行说明吗?

若井:举音效的距离感来说,在本作中,当附近的声音远离时,它的回音会逐渐模糊,最后埋没在其他的环境音当中……应该是相当逼真的表现。我从前作起就一直参与音效的制作。

关于这个效果,无论是耳罩式耳机还是立体声扬声器,我认为皆能获得相同体验。若各位能用心感受这个细节,我会很开心。

也曾有开发人员跟我说「在海边静静待着就能感到放松,好想一直待在那里……」(笑)。若各位也能尝试那种享受音效的方法,那就太好了。

泷泽:本作新登场的文明,其核心设计与艺术等发想,皆一改前作类似绳文时代的主题。不过,设计师们仍旧继续以日本古来、神秘的「和」文化为灵感,致力酝酿出罕见的灵性气氛。期待各位能在这种神秘的氛围之下,尽情享受异世界的崭新冒险。

还有,不只是前作令人怀念、经过一段时间后风貌却有所改变的海拉鲁与广阔的新世界,新的敌方及我方角色也相当活跃,请期待熟悉的登场人物们的变化与成长。也请务必享受和各种人物与「手牵手」相关的交流。

堂田:虽然前作就已经是如此,「预备~起!」同时开始游玩本作的人们在后来对话时,内容将会逐渐无法互通……我认为这种玩心应该是最棒的。

明明玩的是同一个游戏,路线、玩法却都不相同。询问对方「玩到哪里了?」时才第一次发现别人是这样玩的,类似这种情况。关于本作,果然还是想听到「咦,可以这么做耶!」、「居然有这种地方!」等回应呢。

藤林:针对前作,在本作开发当初,曾收到「想清空记忆后再重新玩一遍」这样的评论。无论是开始游戏时,辽阔世界一口气在眼前展开的感觉;抑或终于要正式踏上冒险旅途的瞬间。还有与强大敌人对决后,接着迎接结局的感动。

我们努力在《王国之泪》创造出不输给前作,甚至超越前作的品味。我们认为,各位肯定会惊讶地说出「就是这一味!」吧。敬请期待。

Q:接着,最后麻烦青沼先生。

青沼:……我这次究竟在除错(为提升质量,实际游玩开发中的软件,并检查程序的设计漏洞。)玩了几次呢?一开始的20次左右都是从头玩到过关为止,与前作相较,本作成了「抄快捷方式会更有趣的游戏」。

无论如何,在除错、验证阶段都是能愈快过关愈好,但之后游玩时再试着抄快捷方式之后……发现乐趣完全不同!(笑)例如注意到「在这时候已经可以做这种事了!」之类的。

而结合材料的玩法,也真的每次都能发现众多组合,我都还没搞清楚到底有几种。就连前阵子在拍摄实机游玩影片时,也可以发现新的东西呢。

所以,虽然有可能会花上一点时间,但若能偏离正途去尝试当时能做到的事情,或许能发展出只属于自己的玩法。绝对别直直冲往终点喔!(笑)

我自己也玩了不少次,却不曾感到无聊过。我向大家保证!

Q:期待在更加辽阔的海拉鲁大地上,能体验各式各样的新发现呢。谢谢大家。

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