来源:游戏联合体
事实上,有关“行界”这个IP被关注到,最早应该还是大约7年之前,彼时的《行界:零》是以独立游戏的姿态诞生,据公开信息显示,除了揽获多项业内奖项以外,这款产品也曾经拿到过相当数量的用户,只是因为大环境等因素,显得多少有点“生不逢时”。
而如今,历经数年研发重装登场的《行界》无论在产品形态还是商业化等层面都比前作更加成熟——这款被发行商风际网络包装为“中式科幻放置入侵手游”,实则是“二次元+卡牌2.0原型”的作品,在5月19日上线之后的数日里保持了相对不错的表现,目前稳定在中国区AppStore游戏畅销榜的60名上下。
虽然游戏上线之后,玩家们围绕着游戏的玩法原型、商业化设计、美术风格、世界观等等方面给出了褒贬不一的评价(当然,大多数评论是比较正向的),但至少在游联体看来:一方面,面对二次元手游激烈的竞争现状,从各个维度明确自己的“副游”定位说明主创和发行团队的战略思路非常清晰;另一方面,就高度闭合的二次元世界观与中国传统文化要素的结合,以及反乌托邦题材的选择、剧情故事的考究,让这款《行界》在诸多二次元和泛二次元产品中(尤其是在移动端),少见地展现出了一些“灵魂”。
不过我们还是从产品的形态聊起吧。
10年之后的卡牌2.0
2014年,当时名字还叫做《刀塔传奇》的《小冰冰传奇》上线,将由《我叫MT》和《大掌门》等产品掀起的“卡牌对对碰”形式推翻,把卡牌游戏的战斗变为可由玩家自主在角色蓄力条满的前提下选择技能释放时机,结合着碎片和装备升级等等养成模式的改变,确立了一套所谓“卡牌2.0”概念。
基本上,《行界》作为一款卡牌内核的手游产品,其原型框架遵循了“卡牌2.0”中一些约定俗成的理念,例如在角色(游戏中的“心武卫”)界面,我们可以看到义体检视、心智跃迁两个系统,淡去游戏世界观赋予其的外皮,事实上这二者便是卡牌游戏中常见的“装备”与“升星”系统,义体检视允许玩家为角色更换更好的装备以增加更多数值,而心智迁跃则是通过相同卡牌的消耗来提升角色数值和成长上限。
此外,角色界面的升级、定制武装和核心培养等等,均是解锁后便可以非常直观了解其功能的成长系统。
当然,作为一款二次元产品,《行界》之中也有着同类产品中的标配,包括角色的皮肤穿戴(即游戏中的“投影”),可增加亲密度和数值能力的角色互动、根据亲密度逐步解锁的角色档案等等,以上种种是让产品区别于其他卡牌游戏,从而与二次元和泛二次元用户建立更强链接的设计手法。
另一方面,我们从《行界》的推图战斗玩法中也没有发现太多的新意,就当下游联体所解锁的内容来看,主线剧情之中,每场战斗玩家可以自由从已有角色中选择数名登场(不同玩法会有不同的人数限制,如主线是四名,而矩阵破解是五名),同样阵营的角色具备一定属性加成,作为给予玩家的战前策略空间;而战中策略基本被限制在不同角色技能释放的时机之上。
从目前TapTap等游戏社区以及AppStore中所显示的评论来看,玩家们对于《行界》的批评也主要集中在此:作为一款卡牌游戏,《行界》所作出的玩法创新较少。不过游联体认为,考虑到《行界》已经明确了自己的“副游”定位,这一点也算不上什么大问题,毕竟从“休闲”和“副游”角度出发,中规中矩的卡牌玩法的包容性要强得多。
合格的“副游”
之所以一直强调《行界》的“副游”定位,其实主要源自两个方面,首先是这款游戏的“皮相”——在二次元或者泛二次元这条红海赛道上,我们看到的竞争方向更多是卷美术,几乎所有头部产品都在让自己看起来尽可能“高级”。这股风大概是从2016年前后的《崩坏3》和《阴阳师》所刮起,在《原神》诞生前后达到巅峰,而在2022-2023年目前为止这段时间中可以看到的项目,大多也都在延续这条路,例如不久前上线的《崩坏:星穹铁道》(当然这款产品强的并非只有美术),又如去年上线的《胜利女神:NIKKE》等等,以引领整个业界天花板的美术水准,对游戏所能表现的“官能感”进行极致的探索。另外也有不少产品以超高美术品质结合诸如开放世界等新玩法,意图向《原神》发起挑战。
而当我们将目光放回到《行界》时则会发现,尽管其游戏中的角色卡牌同样包含了大量美少女,但整体上这款游戏给我们的感觉意外的“素”,没有路人之心的暗示,没有令人脸红的细节(当然也可能与审核尺度有关),能看到的只是漂亮的立绘和Q版大头娃娃的战斗画面等等。
当我们淡去这些皮相层面的探讨,就会发现《行界》只是致力于在严肃的基调下将一个反乌托邦的幻想故事讲好,而所谓的“卡牌2.0”反倒成为了陪衬。
其次,我们也的确可以这款游戏中发现非常多减负设计,最为直观的就是《行界》直接拿掉了体力系统。对于卡牌游戏来说,没有体力系统意味着很多,例如你无需在每天午饭和晚饭时间定时上线领取官方“施舍”给你的“体力补充”,也不会在忙着刷成长素材时候发现体力没了必须付费购买的尴尬,更不必考虑体力刷新的同时像打工一样分配游戏时间,配合游戏的放置系统,你只要在想要看故事的时候来玩玩即可。
另外,《行界》在减负层面还有一些细节,包括开局新手教程战斗中就可以开启二倍速和自动技能释放等等,要知道在茫茫多的卡牌游戏之中,这种功能的开放不是卡节点就是卡付费。
为什么说《行界》有灵魂?
坦白说,《行界》是游联体多年移动游戏生涯之中,唯一一款从故事开篇就感觉被抓住眼球的卡牌游戏。这里我们不妨结合《行界》这款游戏的世界观设计来聊。
游戏的故事背景设定在人类文明被摧毁殆尽的“后末世”之中,一个由超级计算机所构筑的高科技都市之中,这里的人生下来就会被戴上拥有通讯、监控等多种功能的终端,心甘情愿地被“主脑”所检测与控制,并认为自己生活在巨大的幸福之中。即使有人怀疑这种“幸福”,也会因为异常值的变化而被发现,进而进行“匡正”。
故事起源于主角少司寇对一起爆炸案的调查,一名普通工人因为受到人工智能的影响,开始了对当前生活的怀疑,进而蓄谋制造一次爆炸案,试图“唤醒”身边的人。顺着这起案件的线索,主角陷入到了一场巨大的阴谋之中。
看似完美的生活环境、超级计算机所施行的极权主义,用以支配社会的科学技术,愚昧的大众,觉醒的个体,怀疑与冲突,角色既定世界观的逐渐崩坏与重新求索,种种要素我们都可以在诸如赫胥黎的《美丽新世界》等经典“反乌托邦”作品中看到。
此外,甘愿成为阴谋一部分却又关照着工人遗孤的林楚,纯真无辜的小雅,看似冷酷无情的唐泠月,极具人情味的主角等等,这些要素虽然看起来也并未跳脱俗套,但却一点一滴地将开头所设置的故事悬念成功铺开,让玩家逐步沉浸其中。
而值得一提的是,游联体也在《行界》之中看到了主创人员通过剧情故事所表达的所思所想,例如在游戏第二章之中,当主线推进到一定程度,便会出现主角在办公室玩“模拟游戏”的桥段,在这次游戏中,主角选择了成为最低级的工人,面对不合理的现状据理力争,却在二十几岁时不幸死去。整个过程的表达其实并不十分直接,但却清晰地传递出了某种极具讽刺意味的怀疑与思考,这种基于游戏世界观所融入的主观表达,很容易让游戏或者说这个故事的目标用户感受到诚意,这便是其所谓“灵魂”的一部分。
另一方面,《行界》被包装成“中式科幻”倒也所言非虚,我们可以看到,无论是角色设计、人物名称还是官僚职级等等内容,主创团队都结合了非常多的中国历史与神话要素。例如七院的主脑太一,其名字来源于古代神话;少司空和少司寇等官职也来源于中国古代历史;此外,诸多角色也都有着中国传统文化的痕迹,例如中书君身上唐装排扣设计风格的披肩;又如以宝剑命名的轩辕、鱼肠,以异兽命名的鲲和狴犴,以中国传统五音命名并设计的徵羽等等心武卫美少女,均是“中式科幻”非常好的体现。
比起单纯的“娘化”和“物品拟人”等手法,我们倾向于认为《行界》这种将中国传统文化、二次元与科幻题材相结合的表现方式,更具诚意,也让作品变得更有灵魂。
结语
综上所述,游联体更愿意对《行界》这款作品寄予一些美好的期待,尽管它绝非是一款能够竞逐赛道乃至行业天花板的顶级产品,尽管它刚刚上线几天的表现,还不足以对其进行过多判断,但在卷成一片血海的二次元手游赛道上,这种另辟蹊径的竞争方向,或许能给我们带来某些有益的启示。
