3天10万份,国产小团队又一次惊艳了我们
手游那点事 开发设计 2023-05-29 10:58:46 · 热度999

文 | 手游那点事 rum

自《吸血鬼幸存者》爆火之后,各种模仿者如雨后春笋般冒出。大量的产品涌入也让这品类成为了竞争极为激烈的红海。而在这样一个修罗场中,一款玩法相当清奇的游戏从万军之中杀了出来。

而它就是前段时间由国产团队Emprom Game打造、上线steam平台的幸存者游戏《原点计划》。上线后,《原点计划》在三天内就达到十万销量,好评率来到93%。

3天10万份,国产小团队又一次惊艳了我们

能有这样优秀的成绩,固然离不开18元的美丽售价,但另一方面,内容显然才是征服玩家的关键要素。《原点计划》在玩法上可以说相当敢于尝试。得益于这样思路,这款游戏也确实做出了能够明显区别于同类产品的内容,并凭借着相对独特、硬核的玩法,在主打轻松休闲的幸存者市场中冲了出来,获得了玩家的认可。

01、最具肉鸽味的幸存者 ‍

与其他主打roguelite的幸存者产品不同的是,《原点计划》的肉鸽味显得格外浓烈。而这体现在它极具差异化的玩法和对整体游玩思路的设计上。

在游戏中玩家需要扮演一个基因原体,通过不断变异、改造器官让自己在一次又一次的实验中存活下来。

《原点计划》没有沿用传统幸存者10到30分钟的大关卡,以及升级获得道具和强化的框架,而是采用了和《土豆兄弟》类似思路。

玩家需要面对十波以上的怪物潮,每个波次大概在数十秒至两分钟。击杀怪物时,玩家可以收集相应的细胞组织,在每个波次结束后用于局内属性成长以及购买器官(强化道具)。在每波战斗结束后玩家也会随机获得若干个器官。

这样的设计让道具获取频率提高,优化了游戏的整体节奏。玩家在每次战斗后都获取新道具,由此而来的正反馈又催促着玩家进入下一场战斗验证新道具的功能和强度。

这很大程度上避免了传统幸存者中可能出现的“道具强度低—升级慢—长时间没有新道具导致跟不上怪物强度—道具强度低”的恶性循环。战略资源的多方向投入也让游戏更具策略性。

而在器官上,《原点计划》更是整出了个“大活”。不同于一般幸存者品类,游戏中没有固定配方、通过两到三种道具合成的超武系统,取而代之的是庞大的器官系统和难以计数的组合build。

游戏中的器官大致分为三类,分别是脊髓、心脏等激活启动类器官,连接各个器官,并能决定其他器官触发方式和条件的神经、视网膜等触发器类器官,以及实现攻击和控制的前肢、触角、粘液腺等等。

3天10万份,国产小团队又一次惊艳了我们

每个器官都具有各自的特色,就像在攻击类器官中,存在简单粗暴的巨人前肢以及骨剑,同样也有输出方式较为复杂,且需要其他单位辅助的粘液腺。

玩家需要做的就是依据规则组合这些器官,将不同触发方式,效果、增益的器官依次链接,得到强力的连锁效果,从而构建一套自己的攻击系统,在战斗中存活下来(类似肉鸽游戏《noita》)。

3天10万份,国产小团队又一次惊艳了我们

比如玩家可以利用多子弹,短持续时间的触角反复触发持续时间结束必定暴击的猫头鹰的耳蜗,再利用暴击时高加成的迅猛龙神经连接基础数值足够高、弹体多的器官,这样就完成一套覆盖面积大伤害又高的build。

3天10万份,国产小团队又一次惊艳了我们

3天10万份,国产小团队又一次惊艳了我们

将零散、不成体系的器官通过思考,合理地构筑成有效的build,并在战斗中验证其强度,从而获得成就感,就是《原点计划》最主要的正反馈来源。

虽然游戏的逻辑依然没有跳出幸存者的框架,但《原点计划》“战斗—获得新器官—不断构筑或改进build—战斗验证”的乐趣循环比起build单一且简单的幸存者类产品,反而更接近传统的肉鸽游戏,比如说《以撒的结合》和《杀戮尖塔》。另一方面,完全抛弃局外养成,也让游戏的肉鸽味更多了几分。

整体来说,作为一个幸存者产品,《原点计划》在战斗机制上的尝试相当大胆。游戏扬弃了主流幸存者游戏中经典的超武系统,用丰富的器官组合供玩家尝试与探索。侧重实验和验证新build新组合的乐趣点与其他幸存者按配方组成超武然后割草的体验能够清晰的区别开来,成功实现差异化。

02、“叛逆”的玩法思路

可以看到,《原点计划》在最核心的幸存者玩法上是做出了相当大的革新的。但听完以上的表述,相信很多朋友也能够敏锐的察觉到它的缺陷,那就是这款游戏并不好上手。

编程式的build体验固然十分新颖,可也带来更高的理解门槛和学习成本。再加上多机制组合形成build本身就比较复杂,且没有超武配方以供按图索骥,导致玩家要想顺利通关,就必须依靠游戏理解构建一个甚至多个相当长,且行之有效的攻击逻辑链条。

同时,在这样的游戏机制下,想要探索新的玩法build,相比于同类型的产品玩家需要付出更多的时间成本,并且对思维发散度的要求也更高。

另一方面,局外0成长也意味着玩家想要做到逐渐熟练和上手这款游戏,就只能不断提升自己的理解与水平,而不是像其他同类产品那样简单粗暴的提升属性来增加容错率。

这就使得如果没有合适的思路,或是找到游戏的窍门,玩家很难快速感受到独特游戏机制带来的差异化反馈。而这与常规幸存者产品主打休闲、轻松获得正反馈的思路和体验是大相径庭的,甚至可以说是南辕北辙。

显然,制作组也注意到了这一点,并作出了相应的措施。游戏的初期关卡难度不高,玩家能够轻松获得大量资源以及器官。开局默认的0难度下很多玩家都能做到在三次内通关,从而解锁新的器官和角色。在局内成长系统中,一些能够显著提升容错率的属性也可以轻松买到。

3天10万份,国产小团队又一次惊艳了我们

(只需要50细胞的额外生命值与移速)

可即使这样,依然有部分玩家表示游戏太复杂,太难。由于这个对于幸存者品类来说有些烧脑硬核的玩法,如果让我在发售前预测《原点计划》的前景,我不会给出过于乐观的判断,毕竟它和之前成功的幸存者产品完全是两个方向。

3天10万份,国产小团队又一次惊艳了我们

3天10万份,国产小团队又一次惊艳了我们

但事实是,《原点计划》成功了。

03、中小团队与幸存者的奇妙相性

《原点计划》非主流的思路依然取得了三天10万的出彩成绩,这固然离不开游戏本身的质量,但同时也说明这类产品的用户是愿意接受和尝试新东西的。

从最开始爆火的《吸血鬼幸存者》,到去年下半年大热、首次开创多关卡的《土豆兄弟》,再到氛围营造出彩的《黎明前20分钟》和融合了自走棋玩法的《道无穷》,这些产品都通过各个方面的创新塑造呈现出了差异化体验,让幸存者这个品类绽放出了太多种可能。

而如今主打烧脑构筑思路的《原点计划》的成功又再次证明了幸存者产品的解法并不局限于市面上已有的几种,这个玩法似乎还有很大的挖掘空间。

3天10万份,国产小团队又一次惊艳了我们

值得一提的是,《原点计划》的开发团队EmpromGame工作室仅有6名成员。无独有偶,回顾之前在这个赛道取得成绩的国产团队,我们也能发现这个品类对人员规模的要求相当低。

三个月前上线,首周销量破十万的仙侠风幸存者产品《通神榜》就出自仅有五人的元气弹工作室。而去年在steam平台大受好评,登上全球畅销榜前三的克苏鲁风格幸存者游戏《黎明前20分钟》甚至还是由独立制作人flanne单人开发。

3天10万份,国产小团队又一次惊艳了我们

从以往的案例可以看到,打造一款成功的幸存者游戏并不需要大量的人手和高昂的成本,同时这个品类的玩法依然存在较大的发掘空间。而这对于规模不大、财力不丰厚但具有创意和执行力的中小团队似乎有着相当高的适配性,这样的适配性可能也是以上团队选择开发幸存者类别的产品来展现自身创意与实力的一个原因。

手游那点事
0
0