文 / 手游那点事 Jimmy
随着2023年的时间将近过半,游戏行业的回暖迹象已经十分明显,不少团队以及产品都摩拳擦掌准备大展拳脚。虽然市场仍然没有偏离以“精品内容”为核心的竞争模式,但现在各家对于“精品内容”的定义和诠释已经开始出现了不同的理解和尝试。
在今日(6月1日)全平台上线的《暮夜传说》就是其中一个。
早在在测试期间,《暮夜传说》就凭借着自身高度差异化的美术风格,收获了玩家「一眼上头」的评价和肯定,并且在测试中收获了接近半数的次留和超过30%的7留。虽然放置卡牌类产品很常见,但在测试中能够有这种数据表现的产品并不多见。
因此在上次测试之后,就有不少玩家以及业内的朋友都开始关注到这款产品。尤其是他们作为一个中小团队,要如何在资源有限的情况下,从诸多竞争产品中尽量把自己的“手”多伸出一点点,让玩家成功注意到自己,相信这也是很多业内朋友关注这款产品的原因,同时也是他们当下最为关心的问题。
而在游戏上线前,手游那点事就联系上了《暮夜传说》的研发团队,和他们聊了下这个产品以及团队的情况,包括“怪诞、疯狂,但华丽、活泼”游戏基调的诞生过程,以及团队在过去两年的研发和打磨中的故事,还有大家都十分关心的,关于中小团队如何在“精品内容”市场竞争下实现逆袭突围。
01、「风格化」不是越“出格”就越好
Q:今天游戏全平台上线了,团队对于《暮夜传说》的成绩有什么预期或者目标吗?
A:先定个小目标吧:月收入过亿。
Q:为什么会认为你们的产品能有这样的市场表现呢?信心主要来源于哪些方面?
A:《暮夜传说》的长线付费内容储配量非常丰沛,而且在测试阶段经过了反复验证,非常成熟。另外就是这个产品的美术,你也看到了,是非常独特的。
Q:那我们就先来聊聊这个「一眼上头」的美术风格吧,你们为什么会选择「怪诞彩绘哥特风」作为游戏的美术基调?
A:「怪诞彩绘风格」是与英国的画师团队合作,经过多次碰撞后才定下来的风格。
主要是基于市场现状的考虑。目前卡牌游戏竞争越来越激烈,只有差异化的产品,才有可能从众多卡牌游戏中脱颖而出。美术其实是一个很好的突破口,但是在「疯狂投入成本把品质做到极致」和「足够差异化的风格」之间,作为小团队的我们选择了后者。
Q:团队想在《暮夜传说》中讲一个什么类型的故事?暗黑系童话?还是怪谈类?还是勇者拯救世界?
A:其实是一个「勇者拯救世界」的故事,主要讲述一座超级大山“芒山”从天而降,挡住了城市里的所有阳光,城市里的人失去阳光后纷纷变成了吸血鬼,狼人等。而主角瑞恩从出生至今都没有见过阳光,于是在某次机缘之下,才决定寻找诗和远方,历经千难万险,致力于拯救这个世界。
Q:你们是先决定故事基调还是先决定美术风格?这两者之间的关系你们又是怎么定义的?
A:我们是先制定了美术风格,然后才确定整体的故事线。美术风格很大程度影响了市场的反应和所需的成本,一个优秀的美术风格,会让研发事半功倍,所以我们会优先考虑美术风格,再确定故事剧情。
Q:关于游戏角色,现在有不少同样风格化鲜明的产品选择把“角色”的故事和人设作为突破口,你们的看法又是怎样的呢?
A:卡牌游戏的角色认知度还是很重要的,但我们觉得公众熟知的角色和种族设定,会天然地降低玩家的学习成本,不像自创IP那样需要漫长的认知过程。比如三国题材的游戏中,大家自然而然地知道关羽曹操很强。因此,我们在设定种族时,选择了吸血鬼+狼人+人族这3个种族,角色设定也引入德古拉、莉莉丝等知名的吸血鬼角色。
Q:“做玩家接受的怪诞风格”和“为了怪诞而怪诞”之间的平衡点在哪?你们又是怎么找到这个点的?
A:我们在美术部分是一开始就确定了要走「风格化」路线的,但也不能「为了怪诞而怪诞」。卡牌游戏还是需要让玩家喜欢上你的人物,为了怪诞而怪诞、为了不一样而不一样,往往会走入一个误区,最终会偏离市场喜好,这方面我们以前有过很深刻的教训。我们对创新的理解也是差不多,不能为了创新而创新,这往往容易失败。
Q:所以游戏现在的美术风格、氛围基调等整个“皮相”是原本就有一个大致的雏形,还是在不断融合和迭代之后的产物?
A:最早我们是有和英国画师团队设定好一个大致雏形的,但人物设定普遍都偏邪恶,诡异,或者更偏西方审美,不那么讨喜。后续我们经过不断打磨和调整方向,才有了现在的风格。
02、虽然是「红海」但风格化成本和变现压力更低
Q:为什么会选择了放置卡牌玩法?现在很多团队都认为这条赛道已经是「红海」了。
A:首先我们团队有不少骨灰级放置卡牌游戏玩家,我们对放置卡牌游戏的理解应该超过了行业内90%的研发团队。其次虽然放置卡牌竞争激烈,但我们认为对于风格化的产品,还是有很大的市场空间,而且从制作角度来说,放置卡牌玩法的市场更成熟,走风格化路线的成本也不高,后期产品变现压力不会太大。
Q:有很多玩家的评论都提到:和游戏「一眼上头」的美术相比,在玩法部分似乎要「常见」很多?
A:其实关于系统玩法,一开始我们有过很多“创新”的idea,但在实际研发的过程中,我们做了很多的妥协。就正如我前面所说,为了创新而创新,最后结局往往都是失败的,行业内很多大佬都分享过类似的观点。我们在玩法上也是有微创新的,但比起美术风格可能就显得有点微不足道了。
Q:关于玩法设计方面,一个有多个养成维度的卡牌游戏,要怎么做引导和平衡?
A:很明显,前期玩家的注意力是高度集中在「抽卡」和角色「养成」上的,玩家往往把自己喜欢的英雄培养到一定程度后,才会更着重于提高整体阵容的战力,因此更适合在中后期再陆续引导玩家到到其他养成维度上去,比如装备,神器,法宝,天赋等。
Q:我们留意到「神兽」系统中的光环有不少随机元素,虽然提高了游戏的趣味性,但也导致了上下限之间差距比较明显,团队又是怎么平衡的?
A:这方面其实我们是在努力拉近平民玩家和付费玩家的差距,比如5星光环的随机概率我们就提高了不少,目的就是在数值上减少玩家之间的差距,但同时也给付费玩家留下了追求和自己阵容匹配度更高的光环类型的空间。
Q:但也有人认为「随机性」或者「肉鸽」元素是研发团队偷懒常用的小把戏,你们又是怎么看的?
A:也不算偷懒,我们在设计Roguelike系统玩法时,其实更看重如何降低玩家每天的游戏时长,让玩家别玩得太累。在这个基础上,没有随机性游戏性会大大降低,在这方面我们也是有小小的微创新。
Q:大家常说放置卡牌在数值设计,尤其是成长曲线的设计上会比较“考功夫”,团队在这方面有遇到过什么困难吗?你们又是怎么处理这个问题的?
A:有遇到困难的。我们在早期想的是尽量让平民玩家玩得更“爽”一点,提升得更快一点,但具体到测试期间,我们发现付费用户的成长进度会很快就被平民玩家追上,所以这样的成长曲线设计反而是不合格的。
现在我们也增加了更多玩法和系统,尤其是增加了付费玩家对平民玩家的帮助系统,让不同层级的玩家都能在游戏里找到自己的空间。
Q:在团队看来,《暮夜传说》是一款「故事&美术驱动」还是「玩法驱动」的产品?
A:我们觉得与其靠单极驱动,不如好好地把游戏打磨得更全面一些,“短板”更少一些。但从市场层面来说,美术风格确实是一个不错的突破口。
03、研发成本重压下小团队突围之路向何方?
Q:在TapTap上有提到经过了两年多的研发和打磨,这期间团队的心态有什么变化吗?尤其是是经历过去年那波“寒冬”。
A:这个过程还是比较艰难的。去年等待版号过审的“寒冬”期,团队内部都比较悲观,还好去年底版号下发了。小团队最大的压力其实还是研发成本的问题,但我们现在扛过来了,也感谢所有支持我们的人。
Q:之前很多团队都有提到研发过程中会遇到需要做出“二选一”抉择的情况,你们有没有遇到过?又是怎么选的?
A:在美术上我们的风格也很早就定型了,而在玩法上,我们自始至终都坚持一个原则,就是更加的轻松,放置,不用过多思考,让玩家可以在游戏过程中进入「心流」的状态。所以我们貌似没有遇到二选一的情况?更多的是综合平衡和落地执行。
Q:目前有没有什么后续计划?包括《暮夜传说》后续的更新或者新项目的想法之类,透露一下?
A:目前还是专注于后续版本的迭代,后续版本会有更多的跨服玩法,和更多有吸引力的新英雄和剧情推出。新项目方面暂时没有新的计划。
Q:对于其他同样在市场中奋力拼搏的中小团队,作为“成功上岸的前辈”,你们有什么建议吗?
A:建议就是:要坚持团队擅长的方向,并且快速复盘验证。砍项目时要坚决,有限的子弹,必须全部命中靶心。正确的方向往往做起来很轻松,事半功倍,如果项目做起来很吃力,遇到很多困难,那么大概率是很难做成的。
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