来源:游戏智库
今日,外媒VGC报道,微软商城泄漏的后台数据显示《收获日3》(PAYDAY 3)将会在今年9月21日发售,一时间牵动了不少玩家的热情,作为Steam元老级的在线联机游戏系列,游戏的初代以及二代拥有超过2000万的玩家总数,续作的前途相当可观。而类似的合作商城背刺宣发部门的新闻,近年来更是屡见不鲜,虽然具体日期会随着发行工作的推进时常变动,但项目和开发进度大多是板上钉钉的事。这就意味着,《收获日3》目前尚无任何的实机播片和预告片,唯一的宣发窗口就会是接下来几个月里的夏季游戏节、科隆展以及东京电玩展,即便如此,这也是一次“闪电般地归来”。
如果是持续活跃在《收获日2》中的玩家都知道,这两年对游戏的开发以及发行商Starbreeze来说,不是一个顺利的年份,实际上,《收获日2》2013发售后的每一年,都是这群瑞典人的倒霉日子。翻开这家公司的履历,收购、被收购、破产、重组、买入工作室、买影视IP、跨界做VR,骚操作是一样没少干,大有民企煤老板撒币的风范,当然,最后整得家破人亡、兄弟阋墙,甚至违法犯罪,差点锒铛入狱,诠释了一把好牌打稀烂的业界传说。
在《收获日2》的游戏中,我们可以看到两个商标,露出度极高,甚至玩家可以把它们作为劫匪面具的涂装,到银行的监控录像和新闻联播里来一次大的, 这两个Logo分别是:
Starbreeze
Overkill
这也就是PAYDAY系列的主创团队,我们先把目光放到开发出PAYDAY初代的Overkill超杀制作组上。
和欧美最经典的FPS工作室一样,这家工作室由两兄弟创立,Ulf Andersson和Bo Andersson,作为日厂的外包团队,做着主机游戏的打工仔,但是这样的商业生态相对脆弱,虽然旱涝保收,甲方给与的开发费用刚好能覆盖到人工成本,最后能流到工作室口袋里的利润寥寥。
而真正致命的问题则是项目本身的不稳定性,当时日厂在PS3世代过得也并不滋润,许多不重要的项目随时会面临着取消的风险,而Overkill本身还是“外包的外包”,为圈内兄弟的Grin工作室打下手,于是当SE撤走了对Grin的项目后,落到Overkill手里的补偿金就更加可怜了。开发了大半年的项目竹篮打水。两人决定将多年的家底拿了出来,孤注一掷,做了一款他们真正想要开发的游戏,也就是系列初代《PAYADAY:The Heist》。
拟真的射击瞄准、技能武器装备驱动、多人联机潜行、关卡设计兼具重复游玩功能......当然,还有足够出格的银行抢劫题材,初代游戏已经和现在的二代没有太大区别,说是PAYDAY赶上了Steam人数爆发增长,联机游戏大热的红利期,不如说这场热潮中很大一部分也要拜PAYDAY所赐。不见经传的开发商和几乎可以被大规模复制的惊艳玩法,本作成为了当年射击游戏市场的一朵奇葩。
然而,赶工制作的初代已经经不起折腾了,游戏基于一款十年“高龄”的老引擎,游戏各方面的扩展性也处于一个勉强能跑的状态。在装备驱动类的玩法背后,一旦关卡内容消耗殆尽,游戏的热度和话题性很快就会被取代,Overkill需要的是一款能够持续运营更新的大型射击游戏,但目前的人手和资金显然不能满足这个需求了,在一生可能只有一次的风口上,兄弟俩中的小弟,Bo,决定加杠杆。
没准星,枪乱晃,贼真实,最初的payday其实和“魔法劫匪”不沾边
主角来到另一边,日后成为PAYDAY发行商的Starbreeze上,比起四五杆枪的Overkill,Starbreeze已经颇具规模,也投资发行过一些业界叫得上名号的作品,比如《兄弟:双子传说》,它的制作人是这位:
能成为明星制作人,颜值肯定是加分项
没错,就是上上届TGA年度游戏的开发者,《双人成行》的Josdf Fares,《双子传说》是他主导的第一款双人游戏,后来他又为EA开发了《逃出生天》,得奖的是第三部。但是当时这位制作人并没有让投资方赚到大钱,需要自带2P的情侣游戏在彼时得不到大规模的宣发,Starbreeze也陷入了一顿饱和顿顿饱的思考之中。
于是,王八看绿豆,Bo想出了一个二桃杀三士的妙计,Starbreeze通过增发配股来吸纳资金,同时Bo独立出一家投资公司,与Starbreeze交叉持股,保持自己对Starbreeze控股的情况下,再用股票交易的形式,左手倒右手,把Overkill卖给了Starbreeze。这样,Overkill拿到了开发续作的人手,Bo入主Starbreeze的管理层,而投资人为《兄弟传说》以及《PAYDAY》IP付钱。一顿操作下来,两家公司的优质资产打包到了一个全新的组织下,Starbreeze老板获得了一个机会可以正大光明地踢走之前的项目和人员,瑞典人轻装上阵,如同PAYDAY里的达拉斯帮一样,准备干他一票。
收购后的公司logo变成这样,你中有我,我中有你
《PAYDAY 2》在初代一年多后就光速完成了开发工作,随之而来的就是计划之中的DLC和持续运营,说实话,站在今天的角度来看,可能大家认为卖DLC并不是什么罪大恶极的事情,毕竟无底洞的内购玩法再次刷新了我们的下限。但在十年之前,Starbreeze的操作也是属于人厌狗嫌的级别了,一次更新的内容,它能拆成武器包、地图包、角色包三个dlc分别贩售,把捞钱写在了脸上。
PAYDLC 2
看到CSGO通过随机皮肤和交易市场大热,游戏又加入了同样的开箱子内购皮肤,甚至连“崭新出厂”都原封不动地搬了过来,V社方面倒是没有什么不愉快,毕竟Steam上的内购和二级市场也都是要分一杯羹的。甚至CSGO还和PAYDAY来了一波梦幻联动,可以在同一张地图里“抢银行”并“反恐精英”,这也是PAYDAY游戏人数增长最快的一个时间。
在取得了商业上的巨大成功之后,Starbreeze做了三件事,搞VR、搞电影、搞IP。听上去是三件事,它并起来也可以是一件事,那就是搞电影IP授权的VR游戏,并且积极寻找能够复刻PAYDAY成功方式的其他游戏苗子。实际上,在这一系列投资计划背后,依旧只有一招鲜的On-Going游戏管用,他们签下的下一款游戏叫做《Dead By Daylight》,黎明杀机,目前“杀鸡”的运营权早就回到了开发组Behaviour Interactive手中,而在问世的前三年,游戏的发行商是Starbreeze。
最后完成了VR模式的还得是PAYDAY 2
Bo拿着PAYDAY、“杀鸡”还有两款游戏中DLC以及内购的钱,成立了新部门,当时的封口VR内容,而他的兄弟Ulf则对一心钻进钱眼里的管理层没了兴趣,不再过问公司的项目自己单飞,哥们倒也没有离开游戏圈,前年被我们吹爆的《GTFO》就是他的新作,这也是为什么游戏号称是PAYDAY的原班人马,却完全没有老东家投资的原因。
《GTFO》:确实从画面里就能看出血统来,但是更酷了
之前说到Bo想把三个风口做成一件事,似乎在资本市场上就有了三倍的故事可讲,实际上却是让项目背负了三倍的失误率,这个倒了大霉的游戏就是《超杀:行尸走肉》。目前本作已经在Steam上下架,原因是版权方觉得太屎了又没挣到钱,于是收回了授权;而游戏玩家的意见是内容太少,BUG成吨,重复可玩性不足;投资人瞪大了眼睛,说好的VR游戏呢,怎么连主机移植都没做出来?
实际上,从2015年到2018年的近四年里,这款《行尸走肉》的开发时间只有一年时间,在这之前,Starbreeze专门买下了一家开发组去负责一款仿制《PAYDAY》的二战“抢纳粹银行”,为什么要给自己的游戏安排一个竞争对手?所有人都很疑惑。
本社员工开始鼓捣一个自研的新引擎,力求做到3A+VR的呈现效果,当然,这款引擎也是从别人手里买下来的,同时还要保障游戏的更新,而他们熟悉的上一款引擎还是Grin那个年代留下的老古董。
看着好像挺酷炫,其实连个人影子都没做
引擎耍了三年没有结果,IP的改编权晾着挣不到钱,VR部门又是一个吃空饷的状态,期间还买下了其他动作电影的游戏版权。在最后的一年里,开发人员拾起Unreal引擎,做出了首发版本的《超杀:行尸走肉》,这个在标题里挂着公司LOGO的野心之作,成为了Starbreeze再次重组前的最后一作。
当时还准备写来着,买完发现根本就是依托
四处投钱却全部白给,Bo这个商业鬼才看似是跟着套路打算玩转游戏圈,但却忽视了工作中最擅长的部分——制作他们喜欢的游戏。Josdf的《双人成行》,以及老哥哥Ulf的《GTFO》,这两款游戏都融合了怪逼的个性和新玩家的口味。如今真正到了该给《PAYDAY 3》掏奶粉钱的时候,兜里却拿不出一个子了。
我们最后一次听到Bo的消息,是在一则雷人的新闻上,这家“抢银行”公司的老板终于走上了违法犯罪的道路,瑞典警方突袭了游戏工作室,逮走了这个家伙,并以涉及股票内幕操作的案件起诉了他,也许在穷途末路之中又想到了《PAYDAY 2》诞生的故事,准备干他一票。
目前的Starbreeze经历了两年的破产重组,已有一家资方愿意接手这个风险与机遇并存的IP,时隔十年,游戏的开发团队早已不是当年的班子,主创人员更是四海飘零,游戏的故事来到了信息时代的纽约,像过去那样开钻机撬大门的方式已经落伍,而Payday帮的成员,他们重新聚到了一起,打算了结当年未尽的宿怨,至少他们的阵容是完整的。
