谁说SLG卷不动?这家大厂已经开始「复制」成功了
手游那点事 运营推广 2023-06-30 14:59:13 · 热度999

文 / 手游那点事 shadow

这家SLG爆款频出的厂商又出手了,这次他们打算“复制成功”

谈到出海,总是绕不开SLG。而谈到SLG出海,又总绕不开那么几家公司,比如三七、莉莉丝、IM30、壳木、友塔……当然,或许也可以包括FunPlus。

自从FunPlus将其总部迁移至瑞士后,各家出海收入榜单便不再将其统计在内。但不管怎么说,作为一度有三款产品同时闯入出海收入榜的SLG老手,FunPlus在SLG赛道上的动向依旧十分值得关注。

如果持续关注FunPlus在SLG赛道上的动向,就会发现,他们在探索多元化题材可能性的同时,依旧对末日生存题材青睐有加。近期,他们就在海外上线了两款末日生存题材新品——《Escape the Undead》和《Zombie Siege:Escape》。

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在体验过后,我发现两款其实是同一款游戏,不仅如此,初见时就能明显感到到它们同FunPlus的爆款末日生存题材SLG《State of Survival》有着千丝万缕的关联。

而随着体验的进一步深入,我发现FunPlus在尝试一种“高效爆款复制法”,他们希望通过借用成功产品的底子,然后以修改美术、优化前期新手引导,或是添加热门副玩法等方式,探索复制爆款产品的可能性。

《Escape the Undead》和《Zombie Siege:Escape》(以下将以《Escape the Undead》为例)便是这样的产品。

01‍、2023年,末日生存题材SLG还能怎么玩?

《Escape the Undead》一上来并不急着向玩家介绍SLG的各种城建和部队养成系统,而是通过剧情,先把作为卖点的副玩法「尸潮求生」抛出。

「尸潮求生」的玩法并不复杂,玩家只需操控角色走位,避开地图上的尸潮,让角色自动战斗消灭它们即可。

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角色每消灭一名感染者,就能获得一定数额的金币,使用金币可以在该局内解锁新的地图区域,或是招呼伙伴角色帮助自己输出。

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同时,角色消灭感染者还能获得经验,升级后可以从随机出现的三张技能卡中选择一张强化自己的战斗力。

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角色则是保证玩家能够获得更加丰富的操作体验的关键。不同的角色会有不同的攻击方式和技能。

比如一开始操控的角色萨格,他使用的武器是步枪,作为非操控角色时可以部署自动枪塔辅助战斗。

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而另一位在前期剧情能够操控的角色幸运小姐使用的则是圆锯,相比萨格,她的攻击是发射锯片,速度较慢,但具有穿透和范围伤害效果,作为非操控角色时可以部署喷火的玩具熊,玩具熊破坏后还会发生爆炸。

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此外还有使用霰弹、弓箭、武士刀等等不同类型武器的角色可以解锁。

见多识广的朋友肯定知道,这套玩法并非《Escape the Undead》首创。在独立游戏《吸血鬼幸存者》带火这套玩法后,便有无数后来者开始模仿,其中不乏取得突出市场成绩的产品,比如海彼的《弹壳特攻队》。

除了商业上的潜力,这套玩法因为有着简单易上手的操作机制和极强的成长反馈,也让其较为适合移动端的平台特性;加之末日生存题材喜欢强调的尸潮危机,也同该玩法有着几分天然的契合度。这或许便是FunPlus选择这一玩法的原因。

《Escape the Undead》虽然没有对这套副玩法做颠覆性创新,但在包装上还是下了一番功夫,在新手引导期借助剧情推动玩法插入,不至于突兀地打断玩家的游戏体验。但如果只是这样,还不足以为《Escape the Undead》花费笔墨,真正值得我们关注的,其实是蕴藏在其背后的“高效爆款复制法”。

02、在尝试一种很高效的爆款复制玩法

最直观的体现,就是《Escape the Undead》同《State of Survival》在美术风格、细节,UI布局上的高度相似。这个可以通过图片对比迅速感知到:

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《Escape the Undead》

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《State of Survival》

从对比不难看出,尽管不是百分百一致,但如果两者不是出自同一制作组之手,恐怕会引来不小的争议,尤其是在两者还有部分图标还完全相同的情况下。

再看两者的人物角色。能够明显看出,《Escape the Undead》的设计带有一定的近未来科幻元素,而《State of Survival》的设计则相对贴近现实。但抛开这些,相信各位还是能够看出两者的人物形象的思路有着极高的相似度。

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(两组同名角色的形象对比,居左为《Escape the Undead》)

同出自KingsGroup之手,两款游戏稍微边缘一些的美术资源完全相同,甚至整体美术风格相似,并不是什么值得大惊小怪的事情。但如果实际上手体验,你就会发现,相比这些外在相似,这两款的内在很好地诠释了什么叫“异体同心”。

比如新手阶段,两者的流程体验就基本一致。《Escape the Undead》一上来会引导玩家先点击清理主城内的障碍物,从而获取资源并腾出地方建造一个农场,《State of Survival》亦是如此。

再看接下来的任务列表,《Escape the Undead》一开始的4个小任务会安排玩家建造两个农场,清理城内2次,探索仓库(过程就是让玩家游玩副玩法),修复仓库(就是利用常规资源建造仓库)。而这整个流程,你也可以在《State of Survival》那分毫不差体验到。

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《Escape the Undead》

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《State of Survival》

甚至,为了强化氛围,第二章节安排了一个尸潮围攻基地的任务,需要玩家点击屏幕上来袭的尸潮,让角色射击。这个任务在两款游戏都能体验到。

当然,两款游戏接下来的任务安排并不完全一致,但从地图迷雾的探索顺序,功能性建筑的解锁,再到英雄养成和士兵训练,基本流程大差不差。

而更进一步,让我会产生FunPlus在尝试一种“高效爆款复制法”的想法的关键,其实是更加底层的内容——数值。

首先,《Escape the Undead》和《State of Survival》是两套表现形式完全不同的副玩法,但这完全不妨碍两者在一些角色设计上互通。

以萨格为例,该角色在两款游戏里不仅技能效果、图标完全相同,连在不同场合下(SLG大世界战斗和副玩法战斗)的效果和具体数值设定都完全一样。

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《Escape the Undead》

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《State of Survival》

当然,在英雄的基础数值方面,两款游戏还是有所区别。《Escape the Undead》根据玩法增加了诸如护甲穿透、攻击距离、攻击速度等属性;数值成长也有所区别。

但更进一步,在对比了《Escape the Undead》和《State of Survival》的士兵属性和资源建筑产出后,我发现他们的各种数值设定都是相同的。

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《Escape the Undead》

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《State of Survival》

可以说,《Escape the Undead》和《State of Survival》有着几乎相同的数值体系,再加上相似的美术风格和新手流程,应该就不难理解,为何我认为FunPlus在尝试一种“高效爆款复制法”。

就像前文所说的,他们希望通过借用成功产品的底子,然后以修改美术、优化前期新手引导,或是添加热门副玩法等方式,探索复制爆款产品的可能性。显然,这种做法比从零开始更省事,而且成功的可能性更高,毕竟底层框架已经被验证过,只要外在的包装能对上市场的电波,后续商业方面基本就能有所保障。

03‍、FunPlus找到了量产爆款的方法?

《Escape the Undead》并非FunPlus“高效爆款复制法”的首次实践,实际上,他们已经借助这种模式成功跑出了一款成绩还不错的产品——《Stormshot》。

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据点点数据统计,今年截至6月11日,共有16款国产SLG在美国市场的收入突破1亿元,其中就包括FunPlus的《Stormshot》。

在《Stormshot》正式推出之前,FunPlus还测试过一款名为《Misty Continent》的新作,而这款产品同《Stormshot》的关系,同《Escape the Undead》和《Zombie Siege:Escape》一样,都是内容相同的“双胞胎”。

谁说SLG卷不动?这家大厂已经开始「复制」成功了

而我们在报道《Misty Continent》时,注意到它和FunPlus旗下爆款SLG《Guns of Glory》的十分相似。

可以说,《Stormshot》就是基于《Guns of Glory》的再创作。再结合如今《Escape the Undead》同《State of Survival》的关系,足以说明FunPlus确实在探索一套“高效爆款复制法”,并且已经取得一定进展。

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《Stormshot》

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《Guns of Glory》

当然,必须强调的一点是,不能将FunPlus这套“高效爆款复制法”简单地理解成“换皮”。无论是《Escape the Undead》还是《Stormshot》,其实都有明显区别于它们原型的游戏体验,比如两者作为主要卖点的副玩法,以及为了粘合这个副玩法而重新设计的故事剧本。

在如今竞争无比惨烈的海外SLG赛道,这么做其实不难理解。在底层框架难以突破,大多数厂商都只能卷题材、美术表现和副玩法的情况下,不少产品本质同《Escape the Undead》、《Stormshot》其实并无不同。

FunPlus的优势在于,他们能借用旧有产品的框架,在其基础上进行再创作,这确实不失为一种高效的办法。

至于《Escape the Undead》最终能不能跑出来,在有了《Stormshot》这个先例后,我想我们还是可以期待一波的。

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