来源:独立出海联合体
在面向全球市场时,或许内容营销已经成为大多出海产品不得不做的重点环节了。
一方面,受到疫情红利的褪去与全球市场经济下行背景的影响,游戏行业整体也受到了一定影响。据中国音数协与游戏工委发布的《2022年中国游戏产业报告》显示,全球游戏市场收入下滑,国内游戏更迎来游戏出海史上的首次负增长。同时随着全球化进程的加剧,游戏厂商更需要用统一、长线的内容输出来增强用户对产品的信心。
而另一方面,在海外市场,买量市场增量用户减少,成本翻倍已是不争的事实。如何通过内容等精细化营销打出“组合拳”,以更有效率地降低成本、有效获客,更是新产品面对存量竞争、老产品延长生命周期的必修课。
话虽如此,在各异的游戏品类、定位、团队基因之下,很难有所谓的内容营销的共性方法论,更不要提所需面临的是与国内环境迥异的海外媒体环境与内容生态了。但在进行案例收集时,独联体发现,在海外市场有这样一个非常特别的内容生态平台,就是Fandom。
Fandom发源自Wikia,自2004年建立以来,通过近二十年的沉淀,Fandom孵化出了包括Wiki社区、FanDNA在内的庞大内容及工具生态。从官方数据来看,现阶段Fandom的MAU能达到3.5亿 。此外平台中还有有超过25万个粉丝社区以及超过4500万页内容。
Fandom
而正是因为源自Wikia的这份特殊性,让有“百科”功能的Fandom与游戏非常契合。事实上,如果你常关注海外大作或者欧美市场,获取游戏攻略就一定绕不开Fandom。而在平台之上,现阶段你也能看到《原神》《崩坏:星穹铁道》等热门IP的大量活跃用户正聚集在Fandom的Wiki社区进行内容共创。
更值得关注的是,近年来Fandom进行了一系列收购动作,将GameSpot、Metacritic、GameFAQs、Giant Bomb等多家海外知名娱乐和游戏媒体资源整合,纳入平台内容生态之中,进而帮助了不少游戏可以进行覆盖Fandom及YouTube、Twitter、Facebook等海外重点渠道的内容营销。
正因如此,近日独联体联系到了Fandom中国区负责人、亚太游戏业务负责人吴立基(Lichi Wu)。在中国游戏厂商越来越重视海外营销的今天,我们在请他围绕海外游戏市场分享对内容营销认知的同时,更请他围绕Fandom平台资源与用户,聊聊本土化内容营销背后的详细逻辑。
在他看来,现阶段在海外市场,内容营销已经成为产品竞争的重要一环,尤其对于高品质产品来说,不少团队在产品研发阶段就开始重视产品内容释出,通过孵化品牌影响力来获取更多海外用户关注。
那么在游戏出海的各个阶段,厂商怎样才能更为有效地提升营销效果?通过Fandom,开发者如何让出海产品获得更多关注?这些问题,还是交给吴立基来解答。
下为采访实录:
内容营销对于游戏用户获取相当重要,等到重要节点才想起来就晚了
独联体:作为全球最大的内容平台之一,Fandom与全球年轻用户的联系一直非常紧密。那么在您的感受中,近年来平台用户的需求变化是怎样的?
吴立基:在近日FanDNA团队发布的用户调研报告中,我们发现了几个现象:
首先是在过去5年间,各个年龄段、阶层的用户对游戏的关注与参与度都有所增加,有45%的玩家游戏时长比以往更多。特别是千禧一代(Millennials)已经成为游戏关键的未开发受众。我们调研看到,有52%的千禧用户把游戏当做他们的首要兴趣爱好。
报告指出,千禧一代对有策略深度的游戏更感兴趣
数据来源:Fandom《2023 Inside Gaming报告》
其次,我们发现一个很大变化是,过往理解中用户会根据自己喜欢的IP选择产品,但现阶段以全年龄层用户来看,有80%的玩家表示,IP不再是他们选择游戏的首要标准,不论产品是否为IP改编,他们都会对高品质游戏感兴趣。
另外一个很有趣的点是,我们调研发现,有75%的玩家会边玩游戏边饮食。所以现在在欧美地区,当地厂商与食品、饮料进行联动与营销也是一种主流趋势。
报告显示,食品和饮料成为欧美地区75%玩家关键的非游戏类别选择
数据来源:Fandom《2023 Inside Gaming报告》
独联体:您提到今年接触了很多中国的开发者,您所感受到的大家对于内容营销的共性需求是什么?
吴立基:随着中国游戏出海进程的加速,我们对国产游戏出海有了更多的了解,也积累了一定的资源。从趋势上看,尤其对一线游戏公司而言,移动游戏是我们的强项,中国手游收入已经在全球范围内收入第一。但我们也能看到,设备的局限对内容等方面也提出了一定的要求,手游产品无法在移动端给予玩家游戏大作那样的体验。
而这也为中国游戏出海提供了更多空间与机会。过去几年,很多国内的企业开始向PC、主机等多平台方向发展。而在做PC与主机这两类平台的经营时,内容营销等品牌经营对于用户获取就更为重要;同时要注意的是,不能等到游戏上线等重要节点来临时,才想起来去做。尤其在海外市场,有经验的老牌游戏开发商在游戏研发时就会陆续释出信息,让玩家关注到这款游戏。
现阶段我最大的感受是,很多国内的游戏厂商已经有类似的需求,在游戏尚未上线时,就已经开始了内容方面的合作。虽然这与移动游戏的内容营销非常类似,但它仍是一个新的战场,有新的挑战,而我们也希望通过Fandom沉淀的资源与经验,帮助更多国内的游戏厂商在品牌营销上掌握先机,打造中国游戏厂牌。
独联体:不久前,Fandom收购了海外知名游戏媒体GameSpot,这项收购让Fandom再一次被国内游戏团队所关注。您可以先站在官方角度,更为详细地介绍一下Fandom吗?
吴立基:受到过去几年疫情的影响,大家在互联网上花费的时间越来越多,选择越来越多,时间也越来越碎片化。
Fandom现在相当于一个较为庞大的内容生态,涵盖包括游戏在内的不同媒体网站,并经营着这些媒体品牌的YouTube、Twitter等等社交媒体频道。
去年,Fandom收购了Red Ventures旗下一系列的游戏、娱乐相关的品牌。今年主要目标就是成为游戏娱乐平台,从广度和深度都能触及到对娱乐内容、游戏相关内容感兴趣的玩家。
比如在GameSpot、Metacritic、GameFAQs、Giant Bomb等平台资源整合进来后,从用户角度来讲,Fandom现在能够提供几个不同类别的内容:
首先是News & Updates,比如在GameSpot、Giant Bomb、GameFAQs这类品牌的YouTube频道上,你能看到很多关于游戏领域的新闻与内容。同时不论在YouTube、Twitter、Facebook还是其他社交媒体账户,有很多兴趣相同的玩家在进行讨论。
其中,GameFAQs和GameSpot都是老牌的网站和游戏品牌。当玩家想要了解游戏的攻略,或者研究游戏深度内容和游戏世界背景的时候,这几个品牌都能为他们提供相关内容。
GameSpot YouTube内容
其次,通过收购Fanatical、Giant Bomb、Metacritic等媒体品牌,Fandom也涵盖了硬核玩家喜欢看的YouTube内容,它们能够帮助玩家在购买游戏相关内容时做出更好的决策。
正因为整合了这些媒体品牌,现阶段Fandom的MAU约为3.5亿,有超过25万个粉丝社区,在Wiki上有4500多万页内容。
此外,Fandom还有专门的数据调研团队FanDNA,这项业务主要针对深度合作的游戏团队,为他们提供所需的数据及市场调研内容。通过这项服务,Fandom可以帮助游戏企业了解不同地区海外游戏用户在产品不同阶段的行为和喜好。
总的来说,不论从用户的角度看,还是站在行业侧用游戏厂商的角度看,Fandom都在提供着内容、工具服务。
独联体:在收购了诸多海外游戏媒体后,Fandom与其他海外社媒平台有怎样的不同?
吴立基:探讨Fandom不同之处,首先要追溯到Fandom的成长经历。Fandom的前身是Wikia,其创始人之一正是创立Wikipedia的吉米·多纳尔·威尔士(Jimmy Donal Wales),在两、三年前Fandom才做了名称上的改变。
这样来看,我们算是UGC,即为用户、玩家、内容为主导的平台。同时,我们也有自己的编辑团队,来负责产出专业的内容。
Fandom游戏分区内容
而后,Fandom又收购了GameSpot、Metacritic、Giant Bomb等海外知名游戏娱乐品牌以及Fanatical等电商平台。
但与其他海外游戏媒体不同的是,尤其从今年开始,我们将所有资源整合,不论从广度还是深度上,覆盖了更多维度的内容。比如除了刚刚所说的内容生态,在Wiki业务上,我们也会支持所有用户参与内容的编辑,玩家自己会组织及建立Wiki社区管理制度。
Fandom中《原神》的Wiki页面
3.5亿粉丝下,为不同类型的游戏找到契合的内容营销方向
独联体:先来聊聊收购这件事吧。从单机时代开始,GameSpot就是海外最有公信力的媒体之一。但对于移动端,您会如何评估GameSpot的价值?
吴立基:的确,从GameSpot来看,移动游戏并不是其内容的重点,它的平台内容还是以单机为主。而PC与主机游戏的开发商恰好会更为重视内容营销,经营厂牌。但这并不意味着GameSpot对移动游戏就没有价值,一方面国内出海的跨平台型产品越来越多,另一方面对于手游的长线运营而言,内容营销也愈发重要,因此我认为结合GameSpot的平台用户特质,移动游戏的潜力很大,手游公司可以在经营策略上做出调整,以获取更多可能。
独联体:结合GameSpot客观中立的身份,我们如何在保证平台原有基调的前提下,发挥平台的价值?
吴立基:这主要还是借助于内部编辑团队的力量,但这并不会影响我们对产品内容营销的支持。相反的是,通过编辑团队,我们能更本地化地输出创意内容。当然,对于非赞助性质的内容而言,我们还是会尽可能地保持其独立性与公正性。
独联体:但对于一些没有厂商或IP影响力加持、甚至也非游戏大作的新游而言,如果希望能得到更多用户关注及活跃度,您会建议开发者做哪些事?过程中Fandom会给产品哪些支持?
吴立基:如果是新品,我会建议做一些推广。Fandom业务重点之一在于内容生态。随着GameSpot、Metacritic、Giant Bomb等海外知名娱乐及游戏媒体品牌的加入,Fandom目前可以为出海产品提供攻略、新闻、评论等诸多维度的内容服务,同时我们也有自己的编辑团队供应这些专业内容。
虽然过往Fandom大部分合作对象是一线游戏厂商,但其实我们的伙伴中也有不少初创团队。比如Recreate Games游戏工作室,他们所研发的《Party Animals》就是我个人特别期待的一款游戏,在Fandom上这款游戏的用户讨论度也特别高。
《Party Animals》
2018年Fandom收购了美国知名媒体ScreenJunkies,他们的频道之一Honest Trailer就是用自己非常个性的幽默方式来测评游戏、电影等泛娱乐内容。我们会通过类似的方式,让更多人了解到为什么这款游戏有趣,进而为游戏做推广与营销。
超过680万人次关注,极具主播Jon Bailey个人风格,带有喜剧、模仿属性的节目Honest Trailer
厂商可以借助Fandom旗下的渠道生态,比如GameSpot中一些Game Trailer(游戏预告片)的展示就是免费的。当然,如果付费可能会有更多流量加成。
独联体:正如您所说,面向内容生态中的不同渠道乃至大量活跃用户,Fandom是如何帮助出海产品精准覆盖目标受众,产出营销策略与创意的?
吴立基:现阶段Fandom的内容生态包括很多不同的圈层,既有硬核内容渠道,也有大众化的内容渠道及网站,这些会更方便发行团队结合产品定位来选择合作方式。
比如《Party Animals》,虽然这款产品还没上线,但通过它释出的预告片或者试玩视频,你一定能感受到这款游戏的“欢乐属性”。而Honest Trailer频道的解说特点同样是非常幽默且欢乐的,而这种“欢乐”就极为契合。
当然,这种推广方式一定并不适用于所有产品,但Fandom所扮演的,就是为不同类型、定位的游戏找到适合他们的推广方式与内容方向,这包括游戏信息的释出、与契合的渠道或KOL合作以及建立Wiki攻略站等等。开发者们可以结合手中的产品、资源、时间等维度考量过后进行选择。我们非常欢迎与计划出海的游戏团队多聊聊,了解大家的需求,再帮助大家选择合适的内容与服务。
独联体:您多次提到,做好产品的内容营销,契合度非常重要。那么对于一款出海游戏产品或团队来说,想要做好这种内容营销,关键是要做好什么?
吴立基:比较重要的是要知道在游戏不同的生命周期,如何利用可选的内容与渠道。比如,如何利用Wiki让玩家获取最新的官方内容?如何通过这种内容输出,促进玩家对游戏的投入?
尤其在游戏发行初期,可能出海团队不一定熟悉如何有针对性地在预热阶段做好内容营销,而我们就可以提供这些帮助。另外,除了新品上线,很多游戏厂商会在产品版本更新时与我们合作,合作形式不仅是投放,更在于内容。Fandom的编辑团队可以结合版本信息相应地产出内容,突出版本重点。
在产品长线运营期间,一些游戏企业也会借助FanDNA与我们进行数据方面的合作。比如用数据来判断如何进行商业化策略的优化,对产品在某几个国家或地区的用户流失进行归因。
回到之前的话题,要想让产品在不同阶段都保持成长,就必须知道当下最需要做的是什么。而Fandom正好可以从攻略站、推广、内容营销、数据等多个角度为开发者提供更多元的支持。
独联体:这里您还有更多可分享的案例吗?
吴立基:一个比较适合诠释Fandom能做的事的案例是此前可口可乐公司与“守望先锋联赛(Overwatch League,OWL)”的合作。
可口可乐虽然不属于游戏行业,但这次合作算是近几年来,比较全面地用到Fandom服务的案例。合作背景是OWL总决赛,正因赛事由可口可乐赞助,他们拥有赛事独家转播和回顾特权。过程中,Fandom对赛事团队预告片、总决赛回顾视频进行了推广,内容团队也为赛事进行了预热以及持续报道。
可以说,这场赛事几乎全面利用了Fandom的资源,比如配合Wiki社区进行内容联动,并通过“Fandom For You”渠道为玩家与战队粉丝提供可转发的内容。
同时他们也在品牌广告上投入了很多。因为Fandom的MAU为3.5亿,用户流量很高,项目团队就针对某几个目标的Wiki社区内容页做了广告投放,让大家知道可口可乐正在与OWL合作。
此外通过Fandom Live的服务,这次内容营销还利用了Twitter、YouTube等社媒平台,为赛事整合了线上、线下的资源,持续报道与呈现总决赛的相关讯息。
独联体:是否可以理解为,Fandom就像供开发者内容选择的一个个“窗口”,来触达对应的游戏用户?
吴立基:没错。尤其是在GameSpot这类知名游戏媒体整合进来后,Fandom能在广度和深度更有效地触及海外用户,在游戏的整个生命周期提供完善的资源及工具。
用Wiki辅助内容营销,有70%-80%的海外用户了解过Wiki
独联体:在Fandom的体系下,我最感兴趣的就是Wiki。在全球最大粉丝分享平台Fandom上,有不少中国游戏企业及其产品专有的攻略站,相应社区中也有不少来自全球各个地区的活跃玩家为爱发电。在您看来,运营Wiki对于游戏出海的价值在哪些方面?
吴立基:分享一些我个人的观察吧。首先,正如刚刚所说,Wiki是一个开放式平台,任何人都能编辑。过往我们曾与部分游戏大厂合作,在管理维护Wiki上提供支持,让游戏运营团队在其Wiki社群中成为管理员。当Wiki出现内容问题时,他们能够及时去处理。
第二,由于Wiki平台上内容很多,要成为“游戏百科”或者“游戏图书馆”,必须借助广大玩家的力量。人越多,内容创意也会越多,有时候玩家产出的有趣想法,不见得是官方运营社群所能做到的。而Wiki在这里正扮演着辅助型角色,不仅会帮助官方展示重要内容,更提供了平台供玩家们自创。同时面向中小游戏团队,我们也可以给到一些信息、数据与帮助。
第三,为玩家们热爱的游戏丰富更完善的社区功能与素材,让他们能更有效率地共建内容,促进社区的成长。
独联体:但我们也看到不少厂商在自建游戏攻略站,在国内还有不少厂商会将其在自己专属的游戏社区。对此您是如何看待的?Wiki与它们的价值有哪些不同?
吴立基:我认为它们是可以共存的。举个例子,不少游戏的官网不仅可以呈现游戏信息,还会提供客服服务,这对于玩家当然是件好事。但Wiki与它们的不同在于,Wiki是用户的自发聚集地:其实不论是第一次接触到Fandom的用户,还是核心玩家,70%-80%的海外用户都知道或者用过Wiki。事实上,Fandom如今在海外游戏玩家间愈发呈现出头部效应。来浏览的用户越多,就有越多人丰富社区中的内容。
而这,正是Wiki与官方构建的攻略站不同的地方。尽管攻略站非常必要,但开发者的时间与精力分配的重点肯定会放在游戏本身,而非外部攻略站的内容。但借助于Wiki乃至Fandom的平台影响力,你会看到大量玩家聚集在Wiki之中。
在现阶段的Wiki上,你能看到一些知名的老牌游戏,比如《星球大战(Star Wars)》的Wiki上,内容已经超过了十几万页,《辐射(Fallout)》也有43万页。
《星球大战(Star Wars)》Wiki
同时,一款游戏Wiki的存在,并非要去取代官网内容,更为恰当的一种理解是,用游戏Wiki打辅助,一方面用来补足更多关于游戏的信息、攻略以及彩蛋,另一方面也通过持续、长线的玩家共创与互动,减轻了开发者经营攻略站的压力。这也可以看做Wiki与一些游戏官方攻略站的主要差别之一。
独联体:如果希望用户在产品Wiki中有较高的活跃度,除了Fandom本身的支持与平台加成外,是否有一些游戏出海者需要注意的事项?有什么建议分享给大家吗?
吴立基:在Fandom上,Wiki平台是开放的,任何人都能进入并丰富其中的内容。但对于一款游戏产品而言,很有可能有不同的Wiki。那么如何让Wiki被用户所了解与接受,是开发者需要思考的问题。Fandom虽然不为开发者们提供这类支持服务,但会帮助他们建构良好的社区环境。比如,Fandom的Language Ambassador会在Wiki上为用户提供语言方面的支持。
支持9国语言的《崩坏:星穹铁道》Wiki
此外我们内部的Wiki团队也能为开发者们提供免费或者是付费的相关服务。其实,Wiki相当于“百科”,它的流量很高,用户也很多。大部分游戏玩家即便不知道Fandom这个品牌,但只要在谷歌搜索与游戏相关的话题,尤其像攻略这类内容,就会搜索到Wiki。
一方面,在付费服务侧,过往一些游戏公司看到Fandom这部分的价值,在游戏上线前会与我们合作。除了广告推广以外,他们希望在游戏上线前,Wiki平台上能有一些游戏相关的重要内容。
另一方面,部分游戏也会选择在上线后让用户自己慢慢建立内容。这期间,对于成长快、用户特别投入等表现突出的Wiki,我们会主动帮助这些社区更好地成长。
独联体:这两种方式会带来怎样不同的效果?从您的经验来看,对于一些希望在产品上线前,或同步产品公测节点来上线Wiki的团队而言,需要提前节点多久来做这些准备?
吴立基:我们先来聊聊准备时间。坦言来说,现阶段的Wiki上有4500多万页内容及25万个不同的主题,在有限的时间里我们必须权衡如何去分配人力,所以如果开发者有意合作,最好提前1-2个月与我们联系。
更重要的是,产品上线前,游戏团队会进入密集的发行准备期,尤其在产品上线前的1个月。但如果开发者希望在游戏上线前创建好Wiki框架,就需要他们在这段时间提供很多游戏素材与内容,也要打好提前量来进行社区准备与调整,因此我们建议,开发者还是尽早与我们沟通来保证时间的充裕。做好内容后,Wiki就可以与游戏同时发布,这是一种比较传统的方式。
另外一种是游戏上线后玩家自建内容,这种方式的好处是玩家可以逐渐通过Wiki了解游戏内容,也可以第一时间来完善与丰富这座“游戏图书馆”。
面向海外市场,重要的是确切了解团队与项目本身的需求
独联体:刚刚我们讨论了海外趋势,那么结合Fandom业务,FanDNA调研团队会如何帮助游戏开发者调研感兴趣的方向或者内容?
吴立基:FanDNA是一项免费服务,这个团队与我们合作了很久,在Fandom上也进行了不少投资,过往一线游戏企业更愿意使用这项服务。
Fandom在欧美已经经营了接近20年,这个过程中FanDNA也与很多当地的产品合作,比如在21、22年时,我们曾与《Call of Duty(使命召唤)》合作,对其竞品进行了调研,并在不同维度上对这类游戏目标用户的兴趣进行了研究。
面向国内的游戏,去年FanDNA也曾帮助近几年中国出海最为成功的企业之一做了关于游戏内购的调研。正因为现阶段全球发行已经成为出海产品的趋势之一,产品的生命周期也更为长线,如何进行本地化内容设计,让全球各个国家或地区的用户都能产生兴趣已成为开发者特别关注的问题。
在进行深度调研服务时,我们首先会进行第一手数据的收集。此外我们也会借助第三方工具以及做一些问卷调查。比如在这个项目的调研期间,我们大概调查了来自全球的1万多名用户,来了解他们进行游戏内购时的意愿并进行数据分析,最后大概做了50多页报告。
总体来说,虽然每个团队的目的可能有所类似,但只有开发者明确了自己所需的信息,才能把洞察数据真正应用在游戏研发或产品营销中。在这里,与其说共性需求,我认为更重要的是确切地了解自己团队与项目本身的需求。
独联体:聊了这么多,接下来Fandom是否有更多整合资源动作的打算以及拓展业务的规划?
吴立基:正如刚刚谈到的,2023年Fandom最大的目标是希望为更多游戏产品提供覆盖游戏全生命周期的服务,特别是希望帮助更多中国的优秀游戏团队拓展海外市场。
此外,我们还会继续扩展资源。其实仅从Wiki业务来看,去年我们曾与Wiki的编辑团队深入接触,了解他们的目标愿景,汲取运营Wiki的经验。我们也正在探索如何提供更简单、有效的编辑支持,怎样支持开发者在Wiki上吸引更多用户浏览与创建内容。
最后,从内容生态的角度来讲,今年我们还会面向用户推出一些新工具、新产品,帮助用户更高效地搜索与讨论喜欢的产品、喜欢的IP。
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