来源:游戏联合体
截至目前为止,2023年已经过去了一半,如果复盘一下整个上半年,在上线前就积攒了极高热度,且被认定必然是足以搅动市场大盘的产品并不多。米哈游旗下的回合制RPG《崩坏:星穹铁道》算是一个,而网易新近上线的《逆水寒手游》则算得上另外一个。
在游联体的记忆之中,我们曾在2021年先后就畅游的《新天龙八部手游》和腾讯的《妄想山海》,与两位相关的知名制作人围绕着“MMO这一经典品类走到历史拐点后,要往哪个方向进行革新”这一话题进行过探讨。此后,在两款高品质的产品之中,我们的确看到了一些MMO革新方面的尝试。如今,针对这个课题,我们似乎在《逆水寒手游》中能够看到更多的、更为丰富的、更加大胆的尝试。
近日来在各大社区中流传的“《逆水寒手游》人工智能NPC与玩家的趣味对话”就是其中的代表。据了解,当玩家在《逆水寒手游》的游戏世界中闲逛时(如汴京等城市),会遇到以AI赋予其情感和智能的NPC,在对话和交往中,NPC会透露自己虽然看起来是女儿身,但事实上是男性的秘密。捕捉到这一细节的玩家大呼离谱,纷纷表示:逆水寒啊逆水寒,论整活还得是你。
当然,这或许只能作为一个噱头,或者是MMO自我革新之路上某个非常微小的具象化反映。但由此可以说开的是,从无数个类似的细节出发,我们在《逆水寒手游》中看到了它与很多传统国产MMO游戏的差别——或者说,在传统MMO通过数值成长、社交关系来满足杀手型、成就型和社交型玩家(玩家分类依据来自英国游戏设计专家Richard Bartle于1996年提出的Bartle's Taxonomy)之外,《逆水寒手游》终于展现了MMO通过可探索内容和游戏细节来满足探索型玩家的可能。
有时候,你会觉得它是个单机游戏
就游联体自己的真实游戏体验以及与业内人士的交流来看,不少人的共识是:有的时候,你会忘了《逆水寒手游》是一款MMO,而把它当作一个细节丰富的开放世界单机游戏。但坦白讲,这应该是属于“探索型玩家”的共识,而传统的MMO用户具体是什么样的感受,我们很难用三言两语去描绘清楚。
一位熟悉《逆水寒》端游的玩家向游联体表示:如果你是一个端游版本玩家,那么你在手游版本中一定能感受到很多锐意的改进,包括整体的变化、战斗体验和手感的改良,以及各种重制和新要素的加入等等。不过遗憾的是,游联体并非典型的MMO核心用户,我们在《逆水寒手游》中的观感,更多集中在游戏里的单人体验部分。
例如在游戏一开始,细节丰富的捏脸部分便是一个很具体的体现。除了针对角色脸部和体型的各种针对性调整之外,玩家甚至可以通过上传照片或者输入文字指令的方式来让AI协助我们完成角色形象塑造过程。当然,基于细节调整功能打造一个理想中的角色形象仍然是重要的体验之一,但相比于以往,我们不必再去跪求任何捏脸数据,你想让角色长得像谁,只要上传一张清晰的面部照片即可。如下图,便是游联体在捏脸时分别上传李一桐和迪丽热巴的照片得到的AI捏脸结果……好吧,我也觉得她们看起来更像是江疏影和白冰……
另外我们想提的一点是游戏的主线叙事。虽然“灭门遗孤”是武侠故事中的常见设定之一,不过在《逆水寒手游》初期的叙事中,我们还是感受到了一些不同——除了这个设定本身之外,一部分增强代入感的剧情也是围绕此所展开,例如在主角第一次从汴京返回后,与同门师兄切磋,在即将被师兄所重创的前一刻,师姐飞身上前挡住伤害,进而这个画面在主角眼中幻化为儿时遭遇灭门惨祸时,家人飞身保护自己的场景。由此再度引发噩梦和爆蛊,在交代主角身世的同时,能够成功制造某种共情,让玩家更沉浸其中。随后的主线剧情我们目前还不得而知,不过希望类似精巧的设计可以多一些。
如果说从单人体验这个角度来看《逆水寒手游》的剧情叙事的话,支线也是不得不说的一环。比如在游戏初期,玩家可以最先体验到的“当时明月在”这个华章任务,将晏几道、黄庭坚等真实历史人物融入其中,结合人物性格和彼时的时代背景,加以一些关键虚拟角色,形成丰富而又动人的故事,并让玩家成为整个故事的串联和见证者来体验剧情。与此同时,在类似支线剧情中还有大量选项,它们与剧情的走向和结局或直接、或间接的关联,极大地增加了支线剧情的反复体验价值。同样的还有另外一个初期解锁的华章任务“一生一世一双人”,为了不剧透这里就不过多讨论剧情了,只能说《逆水寒手游》在创作这些支线故事时,把故事脉络的起承转合、登场人物的形象塑造以及“悲剧美”玩得明明白白。因此,尽管我们需要像在传统MMO之中一样跑来跑去,但这种“跑来跑去”的体验远超那些为了数值成长和经验值的空壳子日常循环任务,真正地让玩家自发地进入到故事之中,与角色共情,体验喜怒哀乐。
所以,很多时候,我们在《逆水寒手游》中会感觉自己,似乎在玩一款单机开放世界游戏。
当然,这种感受与某些传统MMO之中的常见元素似乎也有一些冲突和割裂,例如繁杂的UI、看似无缝实际上仍有限制玩家行动的空气墙的大地图,以及有待增强的战斗体验和手感等等。这些恐怕是《逆水寒手游》,或者说国产MMO在未来需要去慢慢解决的问题。
丰富到令人发指的细节与可探索内容
前文中我们提到了玩家与智能NPC的对话,这事实上只是《逆水寒手游》诸多细节中一个极为细小的点,而更为值得关注的是,玩家在游戏中随意走动,便可能被提示有可以探索的细节,可以进入的隐藏场景,可以进行破解的谜题以及与路人的对话问答等等。
以游戏初期为例,在经历爆蛊事件之后,主角与师姐告别偷偷下山来到桃溪村,此时便可以进行自由探索。当玩家来到桃溪村的河边时,大概率会发现水中有一圈荷叶,而岸边有一块石头,玩家捡起石头依据提示丢进荷叶形成的圈中,便会解锁隐藏宝箱,这种带有“旷野之息”既视感的设计在游戏中随处可见,且相对于“旷野之息”中“呀哈哈谜题”的晦涩之外,《逆水寒手游》中的类似内容要更为亲民,门槛更低。
此外,当玩家在河边时,还会被提示可以在水中进行技能释放,进而通过击碎形成的水花学得江湖技能“蛟龙得水”,而习得“蛟龙得水”,是随后在桃溪村开启枯井谜题的关键——当相关谜题任务开启后,主角就会进入到单独的解谜场景中,在这个谜题里,玩家需要通过上、下移动,顺时针、逆时针的旋转来调整引水装置,最终顺利地让水流通过引水装置填满蓄水池,完成谜题获得奖励。
又如在桃溪村中听到野兽传闻,玩家便可以根据提示来到某个隐秘的山洞之中,在这里除了需要通过战斗打败野兽之外,还可以发现一些其他类型的谜题,像是捕捉萤火虫放进相应的石灯之中以解锁奖励,或者是通过系统提示的印记轮廓,在场景中找到相应的物体让二者重合解锁奖励等等。
总的来说,《逆水寒手游》之中给玩家提供的可探索内容非常之多,只要在地图场景中步行移动,便会经常发现这些要素。有时,我们推开一扇房门,进去以后就会发现一个推箱子的小游戏;有时,我们在轻功登高的过程中,会发现半山腰某个平台上放着一个宝箱,而这个宝箱需要主角踩在一边机关上,用技能再开启另一边的机关;有时候,还需要用到属性克制的知识,如被荆棘缠绕的宝箱,就需要火类型的江湖技能烧掉荆棘才能打开。
谈及细节,另外一个方面则是游戏中对东京梦华的繁华北宋所进行的深入刻画。
不止是游戏场景,光是在过场动画中我们就能看到非常丰富且考究的细节,如主角第一次来到汴京甜水巷时,我们能够在动画中看到“直至三更尽,才五更复开张”的喧闹夜生活,灯火通明的汴京夜晚,游客出入于酒肆和勾栏,民间艺人在舞台之上卖力表演,甚至还有北宋时期风靡一时的“街头女子相扑”。此外,在游戏场景中,街头NPC的搀科打诨,甚至是祖国各地方言的表现等等细节,都让《逆水寒手游》很接近“会呼吸的江湖”这个卖点。
这是MMO革新的正路吗?
就成绩来说,上线仅数日的《逆水寒手游》势头强劲,目前排在苹果AppStore中国区游戏畅销榜的第二位,且已经在下载榜上霸榜2日。当然,对于《逆水寒手游》这样一款大厂资源、优质IP、高规格研发等优势加持的产品来说,取得这样的成绩并不令人意外,在肯定其大胆探索的同时,我们更为关注和期待其长线变现。
榜单来自点点数据
大约两年前,我们在与一位知名MMO游戏制作人探讨其手机端产品革新方向时,曾经提及游戏形态的变化、细节的增加以及用户需求的深挖。对于我们所期待的,如开放世界3A大作一般的游玩和探索体验,这位制作人表示:无论玩法的增加,体验的增强还是开放世界要素的融合,其当前的工作重点还是服务MMO用户中的探索型玩家,而不是把非MMO用户转化MMO用户,也不是把一个类型的玩家从市场大盘中提取出来,这款产品的手游版本,是让MMO用户在其中找到更多追求,让可能转化为浅层用户的原MMO深度用户能有更多留下的理由。
其实同样的问题,我们现在亦可以抛给《逆水寒手游》,因为就内容细节和探索体验来说,恐怕在整个国内游戏市场,短期内也找不到能与其媲美的产品。那么这款产品诞生的背后,其真实意图是如何的呢?往大处去讲,这个产品的整体运作逻辑是怎么样的?它会不会抢了端游版本的量?它是要承接和召回老用户吗?还是通过品质的提升、内容的增加以及大力度的宣发挖掘新的用户,让这些新用户既可以在产品中找到传统MMO的核心玩法增强,又能够有高质量的单人游戏体验?往小处去看,传统MMO的成长追求以及单人玩法中的开放世界体验,其间的割裂感如何消除?探索玩法、成长系统、包括一系列的旅行挂机、人生模拟玩法等等诸多的冗杂信息,如何更合理地分批次给到用户,不造成理解门槛层面的焦虑?
比起探讨MMO怎样进行革新才是正路这样的大主题,似乎通过《逆水寒手游》未来的表现,为上述这些更为具体的问题找到答案更为重要。当然,无论如何,对于游戏行业来说,探索、创新与改变永远是值得鼓励的,让我们为《逆水寒手游》送上祝福,同时也怀着期待。


