来源:独立出海联合体
如果讨论过去一年的出海黑马,《幸福路上的火锅店》(My Hotpot Story)肯定算得上一个。
2022年6月,由零下七度打造的模拟经营游戏《幸福路上的火锅店》在海外上线。上线后,这款产品迅速登上越南、泰国地区App Store、GooglePlay双渠道免费榜和畅销榜单前列,在欧洲地区也有相当不错的成绩。
据第三方数据平台SensorTower显示,自2022年10月起,这款游戏连续多月冲进了国产游戏出海下载榜TOP30。
实际上在采访中,零下七度创始人、《幸福路上的火锅店》制作人于冲向独联体坦言,在最早期团队成员从重度品类转型超休闲赛道时,他们立志做创意游戏出海,曾输出过十余款产品,但他们也同样遭遇过中小创业型团队所面临的“项目孵化难““没钱没资源”的窘境。
碰壁后的他们并没有陷入“思考怪圈”,而是在偏中度的休闲游戏上重新出发,而《幸福路上的火锅店》的创意灵感,更是团队确立新方向与立项机制下的一个机会。凭借对“差异化”的理性思考,在玩法融合程度上的反复试错以及对内容本地化、海外用户意见极为重视的态度,他们扭亏为盈,并凭借《幸福路上的火锅店》翻了身。
于是我和于冲聊了聊这些年来零下七度以及《幸福路上的火锅店》的出海经历,也请教他对于中小团队“降本增效”的些许看法。
如果说产品在东南亚地区的成功来自于团队努力,那么于冲则把《幸福路上的火锅店》在西欧的成功归结于题材,其中少不了些运气。
但在独联体看来这款产品的玩法内核与包装其实较为罕见,它的题材虽很“中式”,也切中了市场缺口,但更重要的是,他们将合成、模拟、抽卡玩法合理的融为了一体。而这一切的前提,可能在于零下七度在休闲领域的积累与其审慎的研发机制。
下为采访实录:
从长留存的角度思考差异化:设置玩法融合比重这个环节挺磨人的
独联体:先请您回顾下《幸福路上的火锅店》(下简称为“火锅店”)的研发过程吧。这是团队第一次切入模拟经营赛道吗?产品灵感来源是什么?
于 冲:之前团队的方向是休闲的品类,这是我们第一次做模拟经营,未来在产品立项上,我们也想做更多的品类尝试。一个品类一直做就会形成模式化,产出游戏创意就变成了商业化的迭代。做创意的东西还是需要好的灵感。
《幸福路上的火锅店》起源于一次团队火锅聚餐,闲谈的过程中,我们意识到火锅饮食文化的发展更像是中国人从古至今对幸福生活追求的缩影——从过去的封建社会到如今逐渐强大的国家,人民生活从一穷二白到丰衣足食,人民的幸福是当下民族和社会强盛的一种表现。
你可以把“幸福路”理解为一个地名,也可以理解成一种状态,“幸福路上”正是中华民族的进行时,这种简单且趋向本土化定义更好贴近了市井大众。
在这种双重寓意的叠加之下,“幸福路上的火锅店”就诞生了。
独联体:确定了产品题材后,这款产品团队做了多久?研发过程中有遇到挑战吗?
于 冲:产品的研发周期是从2021年的9月初到11月20号,整个研发周期持续了将近3个月,但是这个案子是我们考虑了半年才开始的。
研发过程中,我们发现最大的问题就是相较其他同品类产品,如何做出差异化?如何把合成玩法结合到模拟经营游戏内,又不会让合成的比重过于大?这个环节挺磨人的,我们改了有四、五版,临近到原计划上包测试的时候才定下来。
独联体:为了拉开差异,在做玩法融合时团队是怎样思考的?
于 冲:传统的模拟游戏玩法都大同小异,几乎可以看做是“建造升级-增加收入-继续建造升级”的循环。在现在的游戏环境下,再这么做很难拉开和其他游戏的差异,这时就要从差异化和长留存的角度,来考虑用什么玩法能达到这些目标。
结合最初的创意,在产品立项时我们就判定这款游戏女性玩家肯定会占主流。我们就列举出女性用户喜欢的几种玩法:合成、收集、经营。其实目前游戏围绕的核心是抽卡,合成会产出抽卡资源,而菜品就成了最好的收集内容。火锅菜品的种类庞大且认知度很高,不需要用户教育成本。
独联体:为了将多种玩法融合为一套系统的资源产出方式,还要使体验平衡,反复摸索时团队经历了怎样的思考过程?
于 冲:最开始在做“火锅店”时,我们分析过不少融合两种玩法的游戏,经典的比如《梦幻花园》融合了消除及建造的玩法。但与其不同,“火锅店”的模拟经营类型更偏向模拟,如果说我们引入一个较为重度的玩法,你会发现其实目标用户就变了,可能这就不能叫模拟经营游戏了。
在研发过程中,我们起初尝试过将模拟经营、合成两套玩法系统原模原样地组合在一起,内部测试过,但整体感觉并不好玩。而在调整时,有个关键的问题——产品的优势到底是什么?
很明显,火锅店的优势正在于题材以及题材之下的内容量,那么如何将内容结合到玩法中,让不同玩法承载菜品、食材、道具的产出?考虑好这个问题,就能调节不同玩法系统的比重了。但即便如此,调节比重、将两种玩法系统慢慢融合为一个系统,也让我们花了不少时间进行调优。比如,我们画了好多版系统循环思维导图。选定终版尝试下来后,发现效果还算不错。
独联体:现阶段玩法更轻度的模拟经营类产品更倾向于通过题材差异化找到竞争突破口。但您是如何理解“差异化”的?这对中小团队而言真的友好么?
于 冲:不只是在模拟经营领域,在整个休闲游戏领域,差异化一直都是大家在做的事情。差异化其实就是创新,但是创新就意味着高风险,这个就要看每个团队自己实际的情况,来判断如何创新以及创新度有多少了。
在当前环境下,中小团队出海也有很大的压力,老牌厂商已经把休闲品类的空间霸占了,想挤进去非常困难,但我认为中小团队的突破口还是在创新和题材上。
独联体:但面向海外分区域发行,我们是否也有一些“被模仿”的压力?
于 冲:其实我已经看到了一些海外同行们把“抄袭品”做出来了。这方面的压力肯定会有,但这个时候火锅店的题材优势也成了壁垒。其实在海外,饮食题材已经被同品类产品用的很泛滥了,突然冒出来一个大家没见过的题材,想通过模仿玩法获得玩家认可并不容易,即便将游戏的玩法套用在老题材上也不一定能行。这源自中国饮食文化的博大精深,要想在西餐中找出几百种食材,可能会有点难度。
在有限的资源下面向全球市场做本地化,仍有不少门道
独联体:团队是什么时候开始计划将产品推向海外,进行海外版本的研发以及本地化准备的?
于 冲:海外是在22年6月份的时候就开始规划了。最初的调研就是在游戏内找了一些海外用户,问了他们一些问题,比如是否愿意推荐给附近的朋友玩。问卷测试得到的反馈比较好,也让我们心里有了底。
独联体:本地化阶段,团队集中做了哪些事?
于 冲:本地化方面我们比较重视,首先找了国内与海外的数个团队进行语言本地化,特别针对游戏内的故事情节和菜品的做了本地化处理。因为中国的菜品如果翻译不好,很难让海外玩家理解,尤其是对于部分海外没有,或者当地人不吃的食材,要适当的修改名字和介绍。
活动方面,我们根据不同的国家节日也做出了不同的版本。比如东南亚国家的节日和我们差异很大,特别是泰国一年有不少节假日,会让你觉得这个国家是不是没事就放个假。此外,我们正考虑依照伊斯兰国家的饮食习惯,做一个清真版本出来。
本地化是一个长期的工作,投入也是很高的。围绕本地化而来的降本增效,也每个出海团队都要面临的问题。我们也期望着,在未来和业内的大家一起探索更好的商业模式,共同推进这个维度的降本增效。
独联体:火锅店其实做了十几种海外语言的本地化,从第三方数据看,尤其在泰语、越南语等语言更新后,产品成绩获得了很大的增长。基于此,您能谈谈中小团队在做多语言本地化时的经验吗?
于 冲:语言本地化上我们其实是尝试来做的。英文肯定首选的基础语言版本,泰语和越南语方面我们尝试选择了本土团队,并向他们咨询了一些本地化上建议。比如,面向泰国本地化时需要注意避免使用泰国皇室的形象和内容。此外各个国家或地区的本地化都有不太一样的细节,要多考虑下翻译团队的建议。
独联体:在找语音本地化外包团队上,我们肯定下了不少功夫。能分享下经验吗?
于 冲:做如此量级的翻译,其实我们也是第一次。与其说是经验,不如聊聊我们是如何分析这件事的。
最初我们寻找的是英语本地化团队,因此我们在市面上几家做得较好的团队中选择了合作方来做。做完英语版本,在广投时我们发现部分国家数据有突出的表现,此时再结合我们东南亚、日韩的投放目标,进行了语种和翻译团队的选择,最终在T1和T3国家中各选了泰语、韩语来做。
我们选择韩国翻译团队时情况比较特殊,是我们在做韩国市场的商务朋友帮助我们进行了筛选,最终选择了语言桥作为合作团队。进行语言本地化时,我们常常问他们,游戏中有哪些内容与韩国文化重合或冲突,韩国本土是否有更好的文化梗,他们对产品本地化的帮助是很大的。
泰语侧我们选用了本土的翻译团队,而产品在泰国有不错的表现,正与他们帮助产品本地化有很大的关系,是他们把泰国时下流行梗融入到了游戏当中。
因此在本地化上,我们更多的经验正是来自于学习与我们合作的团队,后续如果再选择其他本地化团队,我们可能也会从这方面考虑,是否有合适的团队去做。
但总体来看,本地化并不是一蹴而就的事,它更考验我们在产品未来运营时,结合不同国家或地区的节日、民俗文化,规划更多运营策略。同时,如果仅靠我们自己努力来做本地化,内容上可能会较为单薄,我们更需要一个在本地化上有充足经验的团队,长期合作来运营这款产品。
独联体:面向东南亚、欧洲等包括多语言地区的地方,哪些国家或地区的语言本地化是团队 优先考虑的?
于 冲:我们初期的目标是亚洲区域,所以日韩、泰国、越南的翻译是一起做的,而欧洲、北美和其他地区是靠英语版本跑出来的。筛选方式上,我们是先少量用英语版本跑一些基础数据回来,根据哪个国家表现好来按照优先顺序做翻译,当然也可以按照传统高回收目标国家来做。
独联体:正如您所说,游戏中不但包含了很多国内饮食文化,在剧情上也非常有梗。要做这样细致的语言本地化,是否也面临一些挑战?
于 冲:实话说,最开始放出的海外版本其实没有做这些细节的本地化,全是按照中文释义的。而玩家在游戏初期可能会认为是一种默认设定,没有深入去理解和探索过。
后来,我们就在海外社媒上向玩家解释了意思。比如,不论哪个国家或地区,“摸鱼”可能是常见的一种行为,那么用中国化的方式表达出来,海外玩家会觉得挺有意思,甚至会互相传播。我认为文化的输出形式可以是多元化的,只要不涉及到宗教政治及特殊习惯的,都应该保留下来。
独联体:火锅店在IAA变现侧相当克制,这是基于怎样的考虑?
于 冲:从差异化来考虑的,玩家应该已经很久没有见过这么“纯净”的产品了。我们认为如果加入太多广告,会不利于产品初期建立口碑。同时,广告的弊端就是用户长线价值衰减得会很厉害,老用户留存得越久越没有价值,但依托于产品的资源和数值体系,火锅店是可以支撑起一套内购版本的。这其实也是我们一次商业化层面的尝试,现在看来效果还不错。
独联体:但现阶段较轻度的模拟经营游戏做广告次数依旧算是主流,火锅店变现模式的选择是否也与团队过往的经验有关?
于 冲:的确,我们坚持做海外变现模式的更改,正是因为我们自己过往的出海经验。其实之前我们做超休闲类产品时,最痛苦的一点就是海外eCPM的稳定性很难保证。
另外,广告衰减也会非常厉害。比如14日与30日,用户价值会直线式的下滑。所以对于一款长留较好的产品来做广告变现,就等于留下的用户越多,维护成本就会越高,而且他们的变现价值会越来越低。
从商业化的角度去来思考,再结合产品优势的定位,对产品是否有足够的数值线、资源线承载大量用户,进行产品推演,面向海外市场,我们在产品的数值体系上做了一些调整,把所有的资源线拉的会更开一些,同时用更小的激励方式去刺激玩家,进行了道具内购的方向调整。
其实面向海外地区,我们也加入了广告变现,内购与广告变现比重大概是9:1。加入广告变现的原因是我们还是需要一些接受广告变现的用户类型,可以分担一些成本压力。但广告比重也不能增加过多,在以内购为主的变现模式下,如果加多了广告次数,就会让玩家非常头疼,他们不清楚到底看广告划算,还是内购更划算一些。
火锅店皮肤套装
出海首个关卡:面向大量海外用户,如何沉淀用户生态,获得集中反馈?
独联体:《幸福路上的火锅店》是去年游戏出海的黑马之一,在东南亚、欧洲等地都取得了很好的榜单成绩。从内部看,产品达成了怎样的成绩?现在团队在做哪些事?
于 冲:实际上在产品出海前,游戏国内版本内其实已经有5%的海外用户了,这让我们对出海怀有一定的期待。但至于有多大的预期,团队还是比较理性分析过,东南亚、日韩地区是“火锅”出海的主攻目标。
海外上线前,《幸福路上的火锅店》已在国内收获了千万用户
产品在海外上线接近6个月时,日活有400多万,量级还在逐步增长。尤其是产品在欧洲地区的表现确实在我们意料之外。现在产品的成绩已经远远高于我们的出海预期,团队的小伙伴们也非常兴奋,后续会尝试面向北美地区发力。但对于我们来说也是第一次体验有这么大量级的用户,维护起来压力也就可想而知了。
因此,目前我们正在考虑的是如何维护好全球用户,产品方向上陆续也会做出调整。例如加入更多欧美风格的美术表现和布局轻度社交的内容,还要挖掘各个国家或地区文化元素,做更区域本地化的处理。
独联体:后来团队有复盘过吗?为什么产品如此受欧洲用户欢迎?
于 冲:其实我们有讨论过这个问题,但并没有得到一个准确的结果,只能说可能与产品的题材有关。因为欧美地区用户对“火锅”并不完全陌生,甚至在欧洲也有类似“火锅”吃法的料理。
Facebook上不少来自欧洲、泰国、越南等地的玩家向官方分享了希望在游戏中看到的本土料理
独联体:面向突如其来的大量海外用户,我们是如何过产品维护这关的?尤其在产品刚上线的时候。
于 冲:其实我们开始还是挺摸不着头脑的,面向如此大的用户量级,我们会想用户到底会在哪给我们集中性地反馈。
因此过程中,我们逐步尝试面向海外市场做游戏官网、运营Facebook、Twitter、Instagram,收集用户发的帖子。后来,我们看到有很多玩家在平台自发建群、建话题小组,在上面自己发攻略。我们想把这些用户承接过来,在官方主页中收集用户反馈,并将急需调整的问题进行数据分析、产品调优。
幸福路上的火锅店 海外游戏官网(subzero7.cn)
但对于我们,最大的压力正来自于如何聚集这些用户,如何一步步将不同平台的海外用户引导到游戏主页之下。这个问题看着简单,但过程相当复杂。
独联体:后来团队是如何克服这个问题的?
于 冲:用了很直接的办法,直接去玩家帖子里集中问他们一些问题,比如是否愿意来我们官网、或者平台官方主页讨论,大家的反馈都还比较愿意。就这样通过官方回复,慢慢把用户导入进来。其实开始我们花了大量精力集中处理这些事。此外,因为我们自己没有做服务器这一维度的工作,因此在处理用户这个维度的bug以及充值相关问题时也很头疼,因为这意味着如果有一个此类bug出现,我们面临的可能是上万用户,必须挨个回复并处理他们的问题,对我们运营小伙伴的要求非常高,此外我们自己也要尽快给予玩家补偿计划。因此在产品刚上线海外时,我们在这一块经历了很大的挑战。
产品上线半年多后,火锅店仍每月在Facebook上收到超千条玩家反馈
独联体:游戏在泰国Facebook的玩家关注度很高,在出海时我们是如何确定渠道优先级,并选择在Facebook讨论小组进行推广的?
于 冲:其实用户自发行为比较多。当我们完善好版本和本地化内容时,就发现泰语地区玩家在各个社交网站上传播游戏了。
独联体:在产品上线后,第一波内容营销上,我们都做了哪些事?
于 冲:首先在于及时跟进当地的社群用户,收集本地用户需求的同时,尽可能拉动部分免费合作的KOL进行推广。其次我们也联动了海外的品牌,进行用户互导。另外,我们也利用媒体渠道咨询和达人素材进一步提升了买量效果。
本地化程度相当影响产品生命周期,但中小团队如何“降本增效”是个不小的难题
独联体:我们是否有复盘过这次产品经历,团队的最大收获在哪个方面?这对于后续团队出海而言,有怎样的帮助?
于 冲:最大的收获有两点:其一,我们在游戏创新上的尝试取得了不错的效果,未来会把这种研发思路带入到后续的项目中去。
其二是继续思考文化输出。其实国内有很多有特色的题材,好的玩法搭配这些题材,会是不错的创新点,至于如何挖掘,就要看研发团队的想法了。
火锅店的“外卖”玩法
独联体:火锅店在海外上线后,是否有一些经验反哺我们在游戏立项时的方向或标准?
于 冲:不论立项,还是研发流程,其实每个项目都是不同的,我们很难去统一一个标准化的流程。但比起立项,我们对本地化运营更有了更深刻的认知,产品历程最大的收益是教会我们应该在运营上建立和维护自己的社群体系。
独联体:为什么将其作为最大的收获?我们对运营团队的要求具体是什么?
于 冲:首当其冲地肯定是要先对目标国家或地区有一定的了解。以泰国为例,比如当地的节日有哪些?日常及节假日本地人会做什么?有哪些忌讳?
其实我们在与泰国地区iOS编辑沟通时,他们也给出了我们很多本地化建议。比如,尽量不要用皇室的形象、不要掺杂与政府官员相关的梗等等。在饮食文化上,东南亚地区还有很多伊斯兰信徒,他们也建议我们,是否考虑围绕伊斯兰教的饮食习惯与禁忌,开发一个新版本。其实这里我们很受他们的启发,最开始我们也没想到,运营策略会对产品出海成绩有如此大的影响。
独联体:经过了火锅店的尝试,您了解到东南亚本土乃至欧洲、北美的经营模拟类用户,在更具体的游戏需求和偏好上是否有所不同?
于 冲:先从产品来看,亚洲区域的模拟经营更偏向于《叫我大掌柜》《商道高手》《金币大富翁》这样更偏商业化的产品。面向女性用户的产品题材会偏重动物、客栈等等,且产品素材多需“drama”的元素。所以从用户属性来看就已经被产品给天然做区分了。
北美模拟经营用户更看重的其实是角色代入感以及养成、农场、装修、餐厅、美妆、剧情方面的体验,解决“我为什么要做这件事?”很重要。此外,当地用户之间通常会以家庭和朋友为单位进行社交,以此来展示自己获得的东西或通过社交来获取所需资源,因此题材上更乐于接受偏生活化的内容。但未来随着产品玩法、题材等方面的内容丰富,这方面的差异会逐渐缩小。
独联体:相比产品出色的成绩,背后的团队却稍显神秘。能再聊聊团队的情况吗?
于 冲:我们团队人数不多,尤其在做火锅店这款项目时,团队只有7个人,基本每个职位就是2、3个人在做。
虽然团队很小,但我们从业经验倒比较久,参与主导制作过的品类非常的多,不论是重度MMO、卡牌抑或休闲品类,我们都有完整的产品制作与上线经验。此外,我们互相磨合也有7年左右了。
独联体:您提到其实团队的大家有各个品类的经验,可以聊聊团队成立的过程吗?选择休闲赛道作为团队最初切入点是源自哪些考虑与契机?
于 冲:零下七度成立的时间其实是在2018年11月12号,2019年时才开始正式动工。
过往我们的多数成员一直身处重度游戏赛道,而彼此了解的我们,创业后更想做一些足以全球化的创意型产品。
19年创业后,从超休闲产品入手,我们尝试了.io、合成、放置等等细分领域,做了10款左右的产品,但真正孵化到上线运营程度的仅有2-3款,没赚到什么钱。后来我们复盘,超休闲对创意的要求太高了,稍偏中度的休闲产品可能更是我们自己所擅长的方向。
当时国内中度休闲领域大部分都是放置类产品,而在我们剖析了很多优秀产品和细分领域后,还是选择了放置这个主流趋势,《地下城与古堡》就是那个时候诞生的。这款产品出来后,我们终于得到了较好的反馈,这也坚定了我们后来走偏中度休闲的方向。接下来,就是你看到的《幸福路上的火锅店》了。
《地下城与古堡》上线后获得TapTap玩家不少关注,长线运营中迭代与丰富了美术、英雄以及养成系统
独联体:您认为现阶段团队的核心竞争力是什么?
于 冲:核心竞争力可能和很多团队相比并没有那么突出,但大家统一的目标和执行力,其实就是我们赖以生存的根本。其次应该是创新吧,这种创新不仅局限于玩法创新,也在于题材创新、美术创新。未来我们的新项目也会在创新中继续摸索,也欢迎有独特想法的小伙伴们一起加入。
独联体:现阶段团队缺少哪些人才?
于 冲:现阶段其实我们更需要较有经验的前端、服务端程序人才以及擅长欧美风格的美术人才。
独联体:您会怎样看待AI在游戏研发中所扮演的角色?
于 冲:AI方面我们也在探索与使用中,现在使用最多的是在文本创意、翻译、数据分析等等偏文本一些的工作上;美术方面也在持续投入成本,主要是训练AI在风格设计上的能力,但距离能应用在项目上还需要一定的时间。
AI的日益强大会给行业造成巨大的变革,缩短了产品的制作周期和人力成本,可能2、3年后会诞生出很多个人游戏开发者,利用AI就可以完成以前需要一个团队的工作。再往后延伸可能就是“元宇宙+AI+脑机接口”,想想还是挺科幻的。
每次科技的变革势必会影响到原有的行业秩序,对任何人都是一种挑战,可能会有很多公司因为变革而死亡,又有新的公司因为它而诞生,快速的接受并适应它后才能让它为自己服务,用开放的角度来看待吧,让它变成我们的工具。
独联体:其实过去一年,尤其中小团队的感受可能是越来越难。在出海的维度看,您的直观感受是怎样的?
于 冲:的确,从环境变化看,过去一年大厂的“裁员潮”,众多小团队的解散,资本愈发谨慎,也让我们感受到了这一点,出海对于我们基本是一道必答题。
但在海外市场,其实我们更是在“Hard”模式下过关斩将,不仅没有任何新手引导,在每个赛道中,还有成群的竞争对手。实话说,看到T1国家或地区的iOS榜单,产品所能达到的品质让人“脊背发凉”。大厂不断在探索自己的生存空间,那么作为中小团队,发挥本身的灵活性与创造性就尤为关键。
我的感受是,团队的特点、优势定位清晰,产品质量打磨到位,已经是对中小团队的标准要求。但随之而来的挑战就是研发成本越来越高,这是我们需要面对的现实。
单看火锅店这一款产品,国内与海外的研发成本加起来已经超过了500万。这还是一款2D产品,如果是3D产品成本或许就要翻倍,对于中小团队,如何降本增效是一个不小的难题。
此外,游戏本土化是每个出海团队都需要积累经验的地方,每个国家或地区的游戏市场环境不同,对产品本地化的需求也各不相同。比如在北美和欧洲市场,用户消费能力强竞争很激烈,但市场增长却较为缓慢。南美和亚洲市场增长快,但用户消费跟不上,这就需要开发者结合每个市场环境,调整游戏产品的商业化模式。同时,海外的隐私保护政策变化,同样值得开发者重点关注。
独联体:产品国内与海外的研发投入比重是怎样的?
于 冲:从产品立项到上线,火锅店国内的研发投入接近300万。而产品出海的成本多源自内容本地化、部署服务器以及增加的人力成本。从2022年6月开始做本地化,直到产品运营的第三个月,短短几个月间开销就有200多万,对于我们而言投入还是很大的。
独联体:现在面对“本地化降本增效”的难题,我们是否摸索出了一些门道?
于 冲:其实我们正在摸索当中。这就像我们做语言本地化,如果要求合作对象仅进行内容的翻译,本地化的结果就会较为生硬,倘若沟通中大家互相理解不到对方的意思,就需要花很多精力互相解释想要什么东西。
因此,其中一个维度就在于,如果能选定一家合适的外包团队,我们肯定不愿意进行后期更换合作对象的。这也对我们在前期选定合作对象时提出了较高的要求:到底要与哪家合作?他们的优势是什么?到底能否与我们配合,进行更长线的产品运营?
其实目前,我们也正在与语言桥以及我们其他合作伙伴深入沟通,一起探索这个问题,也很希望将这类案例做出来。但具体要说到底能降低多少成本,就很难说了。
独联体:未来我们会尝试新的赛道,还是会继续在模拟经营类赛道深耕?
于 冲:会尝试其他赛道,但同时也不会放弃模拟经营赛道的深耕。公司内每个小团队的特性是不一样的,我们会找准自己的优势,把它们发挥出来,做更多的尝试。
