文 / 手游那点事 shadow
上线3年多,《Top War》气势依旧不减,在SensorTower的4月中国手游出海榜单上,该作位列第五。如果单看SLG这个品类的话,那在它之上的,就只有三七的《Puzzles & Survival》。
关于《Top War》和它背后的公司江娱互动,手游那点事早前也曾报道过,一定程度上,江娱互动已经算是行业老兵了。
(据《北京智明星通科技股份有限公司出售资产的公告》显示,江娱互动2022年1-6月经审计营业收入近20亿)
他们的第一款SLG就能取得成功,团队背后的深厚底蕴无疑是一大助力。但我们也不该忽视,《Top War》本身有着足以让它脱颖而出的特色——SLG与合成玩法的结合,再加上成熟的营销打法,促使它能够在SLG这个红海里杀出。
(官网数据:1500万月活用户,1.8亿次下载)
此后相当长一段时间,江娱互动只靠着《Top War》就能稳居出海收入榜之上,直到去年底,我们发现江娱互动一口气拿出了4款新品,而其中,就包括《Top War》的续作《Top War:Commander》(下文简称《Commander》),彼时进入游戏,还能看到“口袋奇兵2”的字样。
彼时的《Commander》大体沿用了《Top War》的美术风格,同为近现代军事题材。
就实际体验而言,《Commander》可以视为《Top War》的升级加强版,它在前作COK-like的底层框架之上,在前期加入了更贴合买量广告里所展示的玩法内容——遭遇的双方领地互碰,发生战斗,强大的一方获胜后就可以吞并对方的领土来不断壮大自己的小岛。
不过这套玩法只作为新手过度的包装,正式进入游戏后,《Commander》主打的PVE玩法其实是一套更为成熟的框架,类似《海岛奇兵》,以攻占岛屿来获得发展所需的资源和扩大自己岛屿的地块。
但今年5月初,Google Play上出现了“新”的《Commander》,完全推翻了上面那一套看起来已经相当成熟的玩法体系。
以下前后两张图片的对比,最能直观展现游戏到底脱胎换骨到何种程度:
改版之后的《Commander》已经和前作《Top War》在各方面都有了明显区别。游戏的整个美术彻底大变样,由原本欢快明亮、细节层次丰富的欧美Q版卡通,转变成如今略显简朴和平面化的模样;题材也成了西方奇幻。
不过此时这个版本显然还处于非常早期的阶段。进入游戏后,玩家会拥有一小块被木栅栏围起来的小领土,通过消耗资源升级主基地,可以扩大领土和可探索范围,从而获取更多资源,如此循环构成玩法闭环。
资源的获取依靠工人采集,而不是传统的建筑产出。具体来说,玩家需要派遣工人前往地图各处伐木、挖矿、狩猎,获取木材、石头、食物等升级建筑或生产工人所需的物资。
值得注意的是,这些资源都是有等级设定的,虽然让工人跨等级获取也不是不行,但要付出更多的时间代价,为了提升效率,最好的选择是提升工人等级。此时玩家可以选择升级建筑来提升生产出来的工人等级,也可以通过俩俩合成,来快速获取更高等级的工人。
地图上除了散布着各种资源,还有各种野怪,而游戏在开局也为玩家提供了一位英雄角色。就目前的体验来看,这个角色无法借助合成提升等级,只能不断击杀地图上的野怪来获取升级经验。
打野除了能让英雄升级,还能获得升级主基调所需的建筑蓝图。有趣的是,玩家不一定非得让英雄角色去打野,只要工人的等级足够,同样能够胜任这一任务。
通过以上设计,《Commander》构建起了一套简单明了的玩法循环。但随着游戏进一步推进,我逐渐意识到,当期版本的《Commander》,似乎只有这些内容,因为没有更多可供消耗的内容,于是有了“击杀1000只X级XX”这种敷衍的任务。
但随后,《Commander》不见踪影,被一款名为《TopWarriors》的游戏取代。迭代后的《TopWarriors》几乎又经历了一次翻天覆地的大改造,而且终于有了更加完整的内容。
进入游戏后,玩家需要操控一位到达绿色大草原(Green Steppe)的战士,在地图上展开探索,并且随着流程推进招募队友,修复村镇建立据点,一步步发展壮大自己。
操控队伍探索地图构成了游戏的核心体验,而养成则是驱动玩家探索的内在动力。
具体来看,游戏大地图上分布着各种资源点、野怪和宝箱等可探索内容。而探索的一大目的是获取食物、木材、石料这三种养成资源。
食物可以通过击杀野怪获取,木材和石料则通过砍伐树木或采矿获得。与《Commander》通过点击逐一指派村民和资源点互动不同,《TopWarriors》将玩家的操作同英雄队伍绑定,通过操控位于屏幕下方的虚拟轮盘控制队伍走位。
玩家需要做的也仅仅是控制队伍走位,其余无论是采集还是战斗均由角色自动完成,如果打不过,直接拉着队伍跑路即可,极大地减轻了操作上的负担。
食物在前期可以用来招募地图上的英雄。随着流程推进,英雄小队至多可以发展到六人规模,且角色和常规RPG游戏一样有着不同的职业定位。
当然更重要的是,食物还可以用来提升英雄等级。除了等级,角色养成还包括星阶、装备等常见要素。之所以说《TopWarriors》相较《Commander》内容更加完整,一个原因就在于前者有这一套较为成熟的养成系统。
此外,玩家还可以在训练场消耗石料来提升整体队伍的属性,比如队伍攻击力、生命值等。
木材可以用来解锁新的地图,同时木材和石头也是建筑物升级的关键资源。在流程前期,玩家会遇到一个被摧毁的村子,紧接着,修复并发展壮大这个村子就成了另一个驱动探索的动力。
这方面,倒有点类似SLG的主城经营,其中资源类建筑可以通过派遣村民到里面工作来提升产量。村民的获取比较特殊,需要玩家在探索地图时,把他们从外面救回来(消耗食物)。
《TopWarriors》这套玩法,前期通过极低的操作门槛和简单直接的激励反馈(从一开始构建队伍、从零开始修复城镇)驱使玩家探索;随后依靠卡牌游戏成熟的养成系统支撑起前中期的内容消耗,形成「探索—养成—再探索」的循环;同时不难看出,《TopWarriors》还在努力往休闲游戏靠拢,无论是单手的操作形式,还是自动战斗模式,又或者是简单的养成体系,都足以证明这一点。
整体来看,《TopWarriors》的基础框架已经相当完整,并且已经全然没有《Top War》的影子,连《Commander》一度试图保留的「村民合成」这一能够体现《Top War》特色的机制也不复存在。从各方面来看,《TopWarriors》都是一款独立于《Top War》的产品。
但在创作思路层面,两者却是相同的——《Top War》凭借简单明了的合成玩法做出差异化,《TopWarriors》也极力将自己打造成一个休闲游戏。它们都体现了江娱互动对休闲游戏的理解和执着。
就目前的版本来看,《TopWarriors》还没有加入常规的SLG内容,这背后或许是出于江娱对品类探索的考量。一方面,海外SLG竞争确实太过惨烈了。虽然SensorTower每期出海收入榜上,SLG总能占到一半席位,但背后却远没有看起来那么光鲜亮丽。
在《Top War》的早期阶段,游戏曾在一年内推出过近150个版本更新,可以说,它之所以能够突围,除了差异化的合成玩法,也是研发团队“卷”出来的。
另一方面,出于自身发展的需要,许多厂商都开始注重多元化布局,出海收入榜上的新老SLG厂商也纷纷押注其它赛道,江娱互动有自身对休闲品类的理解加持,很难说他们没有在其它赛道复制《Top War》这一成功案例的想法。
回到《TopWarriors》本身,现在谈论它的市场成绩表现显然是不现实的,甚至它还会不会再经验一次推翻重来都不好说,但既然江娱互动在一款产品上愿意投入这么多精力,说明他们至少有一个较为明确的方向,而这个方向会导向何种结果,值得我们持续关注。
