文 / 手游那点事 Corgi
在不知不觉中,合成已经从一个相对小众的玩法,变成另一个可以突围的赛道。
而在经典产品《萌龙进化论》以后,这个赛道也逐渐细分为两个方向。前者在游戏地图的设计上着墨更多,以逐步放开的可解锁区域吸引玩家,年内由Futureplay推出且表现不错的《Merge Gardens》就是典型。
后者则以《Love & Pies》为代表,更多从剧情、叙事出发,并试图融合模拟经营等休闲玩法,以更长久地留住用户。前段时间柠檬微趣的新品《绯闻港口》就是走的这个路线,从流水表现看,成绩还不错。
当然,这里成绩不错是放在合成这个大品类而言。如果将对比的范畴扩大到整个移动端产品,就会发现它们在畅销榜上的排名距离经典的休闲产品仍有相当距离。
但在最近,一款由英国公司Magmatic Games推出的合成新品,却表现出了一些突围的势头。这款产品名为《Travel Town-merge adventure》(下称Travel Town),早在2020年年中就已经上线,只是表现相当寡淡,直到今年年初,畅销成绩才一路走高,并且仍处在上升趋势中。
按照常规的认知,这款产品一定是做对了什么才能有这样鲜明的变化,但是从实际体验游戏的感受来看,似乎并非如此。
尤其是在获客、留存难度不断加大的当下,为了配合用户不那么充足的耐心,“前期引导”往往是厂商们猛堆料的部分。但在《Travel Town》里,你甚至会有束手束脚的体验,但就是在这样的情况下,这家英国公司还是将这款产品做起来了。
因为看似限制玩家进度的设计,实际是对内容节奏的另一种掌控,再加上独特的游戏包装,以及成功多次的宣发方法论,能取得这样的成绩也就理所当然了。
01、不追求即时反馈,似乎有些“饥饿营销”
其实《Travel Town》的背景设定并不新奇,展现世界观的手法对比其他厂商动辄出现的动画,戏剧化的剧情,都算不上出彩,甚至是平淡的。
但《Travel Town》新手引导的部分却十分直接,胜在了对合成玩法进行了直白纯粹的展现。进入游戏,玩家就会看到等待合成的物品展现在面前,另一边是提出要求但未被满足的小镇居民。只要玩家能够跟着循序渐进的引导流程,很快就会解锁不同物品的合成路径,同时也收获大量金币。
这部分金币,将会被用于海边小镇的翻新,从最开始的码头到海边的野餐地点,再到接待客人的酒店等等。官方也将不同的建筑任务拆分成需要多次升级的小任务,每完成一部分任务需要的金币数量,又恰好与玩家做完合成任务、解锁新路径后的数值对等。
由此,看似束手束脚的资源放出以及看似吝啬的游戏内容展示,实际上是为了让模拟经营的主线与合成玩法更好地结合在一起,以引导玩家兼顾两头任务。
但在后续的体验中,玩家仍会遇到新的问题,那就是获取物品合成资源的体力受到了限制,在相当常规的商业植入这一目的外,Magmatic Games还融入了策略内核。
能够发现,在解锁更高等级物品的合成路径,与完成客人需要做出合成物,获得金币翻新建筑这两个需要做出抉择的选项前,体力只够玩家选择其中之一。
这实际也是牵引玩家在反馈中做出选择。更重视合成本身乐趣的用户,当然可以选择继续朝着高等级合成,获取收集路径带来的奖励。而更关注主线故事的玩家,就可以选择在适当的节点停下,回到城建。
当多位小镇居民同时发布了需求订单后,有限的体力还需要玩家考量投入与回报间的性价比,这样相对“苛刻”的设计,其实将风险与成就感都拉到了极限。因为一方面,这会劝退没有耐心的玩家,但也会为找到更契合的用户,反而在前期形成了对玩家的初筛。
有意思的是,游戏内生成合成资源的道具,在产出物资时,还有间歇性的休息时间,但这部分休息事件的设计也很有讲究。它很长,需要玩家等待,或许会打断玩家正上头的合成体验。但也很短,因为这部分时间不足够玩家做其他事情。
(左为需要等待解锁的物品,右为重新读条进度)
于是在等待指针转动的过程里,玩家会对结果萌发更多期待感。这种相对延后的反馈,也会放大玩家的成就感。如果这个休息的节点正好卡在任务完成之前,还会让玩家对游戏产生额外的关注度。
横向对比厂商猛堆料的过于轻松就得到的成就感,或许这样人为制造波折后得到的反馈会更难忘,自然也会在玩家与产品间建立起更长久的粘性,这或许也是Magmatic Game想要努力的方向。
02、类社媒的包装方法做游戏与做平台在一念之间?
“颇有心机”的前期引导设计以外,《Travel Town》的剧情包装也自成一派风格。
在经典的庄园、花园主题以外,近些年瞄准目标用户而衍生出的“独立女性出走”设定或者相对夸张的剧情,也成为了一种风尚。但无论选择什么样的主题,剧情有趣鲜活,自然能够留住玩家。
《Travel Town》的剧情当然也重视完成度与鲜活度,在布置海滨小岛上的度假酒店时,你甚至能够看到居民们对选址是否会影响到海龟生态的讨论等等。
在酒店是否能够正式投入使用之前,也就是拆分的细小翻新任务阶段里,你也能看到居民们围绕这个半成品的讨论,诸如“这样没有屋顶的房子谁会去住呢”之类的对话,都很能调和玩家在任务中途的疲乏感。
但是在这份鲜活之外,真实也是Magmatic Game想要传递给用户的体验感之一,这从他们类社媒平台的叙事包装方法上就能看出来。
居民的对话框以单方向的弹窗形式出现,很容易让人联想到直播,而隔着屏幕的玩家,像是以点触屏幕这样新鲜的方式参与到了这场浩荡的小镇翻新活动中。
在给到玩家独特体验以外,这样弹幕弹窗的形式也更能从语言风格上凸显出不同角色的性格特征,能够迅速帮助玩家对NPC建立初步认知,也基本理清他们之间的关系,对整个海滨小镇,或者说游戏的背景都更了解。
为了强化用户对于《Travel Town》有些类似社媒直播这一特点的认知,你甚至能在宣传素材中看到相匹配的设计。比如NPC正举着手机镜头直播,目的是将镇上最好的咖啡馆介绍给大家,结果却被误入镜头的侍应生Mark打断节奏。在关闭录像按键后,跳出来的则是合成的玩法展示。
由此,这段动画以效仿直播的形式,鲜活地展现了小镇的基本情况,至少会对Mark相对跳脱的人设有初步的了解。并且这段视频在一众素材中算是新鲜有趣,或许在强化产品本身特点以外,还能起到意想不到的宣发效果。
综上,《Travel Town》给到玩家的这份,通过直播观看一座海滨小镇的翻新过程,在做出风格,拉开差异的同时,也成功地留住了玩家,最终才让产品的成绩“起死回生”。
03、颇有效果的宣发
背后是做成《Coin Master》的厂商?
产品设计具有特点还不足够,只有当宣发手段能同步跟上时,才能取得1+1>2的效果。而为了让《Travel Town》的特点被更多潜在的用户感知到,Magmatic Game素材的投放也针对不同用户做了差异设计。
首先更强调创意的宣发素材。Magmatic Game推出了部分短片,对海滩上不同种类的贝壳均做了精美的建模与渲染效果,但却并不只展现贝壳。而是以移动贝壳互相吞噬,最终成为华丽贝母的方法,隐晦地传达了游戏的合成概念,是对合成路径的另一种展现。这段动画之后,再加上合成玩法的展现,就会起到强化主题的作用,以完成对游戏本身的宣传。
其次是相对传统的合成玩法展现。需要强调的是,《Travel Town》的合成路径与传统的三合一,五合二略有不同,而是采取了二合一的基本路径,上手门槛更低。而为了更好地凸显这一特点,对合成玩法的纯粹展现是产品宣发素材的重要组成部分。
当然在展示玩法以外,Magmatic Game也会对合成的背景进行设计,比如数量庞大的待合成资源,或是在简单的关卡前刻意“失手”,以吸引玩家进入游戏,最终达成引流效果。
最后是另一种真人出演的短片形式。利用真人情景剧设计剧情,进而让用户对产品留下更深刻的印象,也是创意素材中常用的方法。但Magmatic Game却以另一种“真人”完成了这类素材设计。
因为游戏内演出的“真人”实际是游戏中生活在海滨小镇的居民。不仅能从弹窗对话中看出他们迥异的性格,你也能从这部分素材短片中看到。这在降低素材创作成本的同时,也强化了玩家对游戏背景的认知与理解,显然是一举多得的。
只是上述颇有想法与创意的宣发方向,似乎并不只出自Magmatic Game之手,在游戏的官方网站上,赫然标上了Moon Active的LOGO。
(底部出现了Moon Active的名称)
提到这家公司,就绕不开他们旗下凭借极端戏剧化真人短片走红的产品《Coin Master》,这款产品的吸金能力甚至无需用数据描述(据Appmagic在去年9月的统计,游戏的累积总收入达30亿美元,超210亿人民币),至今为止在休闲品类赛道尚未有产品能够复刻这份惊人的表现。
作为幕后的公司,Moon Active在凭借《Coin Master》身价飙升后,也开启了丰富产品矩阵的步伐。自研《Pet Master》效果差强人意之后,又通过收购Melsoft“翻新”《Family Island》,再凭借对宣发的到位认知,成功让这款模拟经营突围。
而Magmatic Games的合成,似乎是他们看好的方向之一。尽管明确的投资消息尚未公布,但是从蛛丝马迹中也能窥探到两家厂商间有所关联,《Travel Town》的迅猛势头背后,或许少不了Moon Active的推波助澜。
不过宣发再有想法,也需要产品本身立得住,仅就合成这个赛道而言,打磨剧情也好,设计地图创新题材也罢,都是为了做出属于自己的风格特点,以找到更多玩家。也希望无论体量如何,在合成赛道中不断尝试的厂商都能尽快完成自己的“Travel Town”建设亦或者翻新计划。
