导语
文:瓦图京大将
谈及网游,MMO是最具历史沉淀的品类之一,也是伴随着中国网游成长的重要见证者,在近20年的发展历程中,中国市场的MMO从萌芽到细分,终于在移动游戏发展如火如荼的今天走到了历史的重要拐点上。
根据《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国移动游戏收入排名前100的头部产品中,角色扮演(MMORPG/ARPG)类游戏占比近20%,可以说MMO赛道无论从市场热度还是营收占比来讲,仍然是众多品类中的佼佼者。但另一方面,如果我们对MMO赛道内的细分领域更多关注,就会发现,有些变化正在悄然发生——大厂大作的“马太效应”增强,传统MMO头部产品均为由顶级IP加持且大手笔投入的产品,如《天涯明月刀》手游和《天龙八部手游》;另一方面,将开放世界元素引入,嫁接到MMO体系中的产品也表现出了相当的统治力和更深的可挖掘潜质,前者代表如《原神》,后者代表如《妄想山海》。整体来看,传统MMO爆款逐渐减少,但是如开放世界等细分赛道开始发生剧变。
这与游戏联**沟通过诸多开发者和制作人后得到的结论一致:MMO这个大赛道,正站在历史级的岔路口上,而意图深耕这条赛道的从业者们,正各自行动起来。
作为国内最为老牌的游戏企业之一,畅游算是竞逐这条赛道的重要代表。2021年5月16日,在腾讯游戏年度发布会上,畅游的革新之作《新天龙八部》手游正式亮相,宣传上主打的视觉和体验升级某种意义上彰显了畅游的雄心。
那么,手握着“天龙八部”这一顶级IP,又有多年深耕细分领域的沉淀,对于MMO类产品的变化与革新,老牌网游大厂畅游定下了怎么样的目标与期待,又践行着怎么样的方法论?带着这些问题,游戏联**采访了畅游副总裁、《新天龙八部》手游制作人戴鑫。在沟通中,我们的感受是:对于MMO领域内发生的变化,畅游早已经意识到并进行了积极部署,但在具体战术上,戴鑫选择了谨慎的态度稳扎稳打,在充分挖掘和满足用户需求的基础上,始终坚持“天龙八部”系列或者说MMO品类的“本心”。
下为采访实录:
游联体:“新天龙手游”四年前就立项了,当时它诞生的契机是什么样的?
戴鑫:我们觉得其实“天龙”的玩法核心,无论端游还是手游都是比较长线的。端游版本现在已经14年了,手游版也上了4年,有接近百亿的规模。我们核心的玩法是得到过验证的,但我们自己反思,整体的布局上少了一块。“天龙端游”和“天龙手游”,美术主打的是怀旧的风格,但目前市场上整体PBR以及美术的标准已经做得很高了,我们还是想继续把我们这个品牌和天龙这个IP延续下去,所以美术这块是必须要创新的。创新有两个方向,一是美术效果提升,二是沉浸感提升。同时我们看到市面上在做的一些项目,里面为了加强带入感所添加的元素,我们认为这是MMO未来的发展方向,所以我们当时立项是考虑了这两点。
游联体:最初立项的时候,是2017-2018年,这是用户行为转变的一个时期,相较于老天龙,我们的核心玩法有没有改变?
戴鑫:核心玩法是得到了保留的,同时针对年轻用户的爱好做了一些改变。我们觉得,一个好玩的MMO,是要让每个玩家找到自己的存在感。原来我们考虑的更多是数值类用户,现在我们再做也会考虑到探索类用户、收集类用户和剧情类用户,包括喜欢买外观的用户,休闲类用户,在游戏内应该给他们一个刺激其成长的体系,以及一个展示成就的体系,我们会在这个地方做扩充,让不同用户的诉求在游戏内得到满足。
游联体:我们再深入一些,2017-18年,“王者”和“吃鸡”都是那两年开始火起来的,这两个产品的改变,是用户的成长线接受明显越来越短了,“王者”是短成长,“吃鸡”几乎没成长,针对这种用户行为的改变,我们在立项时候是不是考虑了相应的问题?因为MMO前期的成长线还是蛮长的。
戴鑫:其实在“天龙手游”里我们已经做了一些改变,我们自己叫做双螺旋式成长,它不是一次性可以填满的,到一定程度的时候,必须提升等级才可以进行下一个阶段。其实是想减少付费玩家和免费玩家的差距,同时也希望游戏可以更长线,大家在一定阶段以后还要有一个积累的过程。
《王者荣耀》和“吃鸡”代表了核心玩法明确的游戏类型,它们单局时间更快。我们自己觉得,MMO肯定是仍然有市场的,而且MMO做成竞技游戏那样是比较难的,MMO要角色扮演感,角色扮演就需要有养成,要把用户的满足做得更深,所以没有考虑太多这方面的改变。
游联体:“新天龙手游”是四年前立项的,我们在工作过程中,可能需要根据市场变化和玩家口味的变化去调整一些东西,这个过程是怎么完成的?
戴鑫:这个过程是很难的,中途我们历经了很多自我否定与推翻。我们大概从2017年9月起,就有一个小规模的团队在做,大概半年之后,我们就按照当时的认知和想法做了前10分钟也就是新手阶段的体验。但是版本出来以后就被毙掉了,因为从美术上来讲,我们做的东西没有达到我们自己心目中S级的标准,另外从体验上来讲,也没有达到我们自己设定的大作的标准。
所以我们重新开始做的时候,提出了一个理念,要把感性的东西理性化,或者叫“量化美术”。比如要看头部的做得很好的产品,它的美术、角色的头身比和体型等等都是什么样的,包括场景和角色材质,比如石头材质、丝材质、皮材质、盔甲材质全部拉出来,再来看我们到底是要做成什么样子,用这样的方式去对标。通过反复的迭代,慢慢做到接近主流的、S级厂商的水准。
游联体:您提到主流S级,其实过去畅游就是这样一家厂商,当然那个时候没有这样的分类,您觉得经过时代的变化,今天的主流S级和我们过去的理解有哪些不一样?
戴鑫:其实2007年,“天龙端游”上线的时候它就是一个S级产品。但随着时间的推移,有些东西可能没有及时去做出变化,特别是美术这方面,我们自己认为跟不上了,这也是我们希望在新的产品里能够做得更好的地方;然后是体验,比如说天气变化,或者说像我们原来做游戏,可能上马动作是一点就上去了,但现在的体验,可能会有翻身上马的过程,停的时候可能还有勒马的动作,这些细节的东西虽然不会对游戏产生本质影响,但是对于游戏的拟真度、用户的观感来说,影响是比较大的。
游联体:您刚才也提到了去对标,包括上面讲到的上马这个细节,让我们想到很多其他平台或者赛道的游戏,那么在这一点上,我们更偏向于去看哪个方向或者品类的产品?
戴鑫:都会看。虽然可能有些产品看得不会特别深,但无论是MMO还是其他品类的产品上市的时候,我们都还是会去玩一下,去了解一些它们的设计思路,看看是否能给自己带来新的灵感。
游联体:我们具体一点,您刚才提到“上马”这个操作,这个交互让我们想到类似《荒野大镖客》这样的开放世界游戏,类似这样的元素在我们的“新天龙手游”里还有哪些例子可以分享吗?
戴鑫:这个太细致了,现在的情况是,有些构想实现了,有些还在做。像角色和马的交互这个点,过去的休闲动作,可能是人自己休闲,但现在这个动作我们做成了角色和马会有类似拍拍马头这样的整体交互。你提到的“牵马”,包括马的手感会更物理这些点,现在我们还没有做。
游联体:其实我们想聊的是由这个引出的其他东西,也就是沉浸感,整体上“新天龙手游”还有哪些例子?
戴鑫:比如动画表现,在动画表现的时候我们会去看包括手游、甚至是主机游戏镜头的运用、动作的运用、对话模式的运用,结合这样做以后研发要付出的代价去综合考虑,怎么做才能给玩家更好的体验。综合这些方面,我们会更多去看和学习。
因为本质上很多东西对我自己,以及对团队的冲击是什么?其实是我们会发现,很多东西如果你不去关注,你会觉得怎么做都可以。比如说游戏里做任务时候对话的形式,当你真的去关注这些细节的时候就会发现,很多厂商为了这个事情研究得非常深,会做很多改变,包括机位的运用等等。
游联体:除了这些之外,在内容、在扮演感上这些方面,新天龙手游里会有这样的新元素吗?举个例子,比如说我们看到宣传片里萧峰三兄弟少室山大战群雄的这种场面,就是能够给到原著粉丝或者武侠粉丝那种热血沸腾的感觉的东西。
戴鑫:宣传片的内容是CG做的,当然游戏里也有和这些很类似的玩法内容,比如我们做了聚贤庄大战,玩家是可以和萧峰一起决战群雄的,这里我们是用游戏动画做的。
游联体:您一开始就特别提到了美术方面的革新,能否再详细讲一讲?
我们在做的时候,除了自己不断研究之外,也拜访了国内的一些优秀团队进行交流,去看大家做的时候很多东西怎么处理。举个例子,游戏里的捏脸系统我们从最初就开始做,整整做了四年,然后在这个过程中,不断地去自我否定和自我迭代,同时也会根据市面上的产品去找我们自己的灵感。捏脸看起来是一个很简单的东西,但其实以人物的鼻子为例,它的高度与厚度,以及脸上的一些光影效果,做得差一点点,出来的效果就会差很多。对于这些东西我们就是不停地革新和迭代,一定要达到要求。
还有一点就是传统方式做人物的裙摆,是手K的,是类似拉一个三角片这样的形式,但这种做法出来的效果不是最好的,我们在看了一些例子之后,认为这块应该去做物理的流体,这些可能都是我们原来不会去做的,但现在为了游戏体验,我们一定会做这样的东西。
还有包括人物的表情、树的处理,包括一些植被效果的呈现,怎么在不影响效率的前提下刷大面积的草,包括对比过去产品,“天龙”系列的产品都是2.5D的,2.5D更多是在于地表整个的层次感,远景和中景的表现是比较弱的。包括“天龙手游”也是,虽然我们开放了视角,但模式还是2.5D的,在这个过程中,我们做了大理城,发现效果达不到预期,就会把它推翻,然后按照3D游戏的标准来做,这个过程每次都需要大概三个月的时间。
游联体:其实越好的视觉效果,往往意味着对设备性能的要求也越高,那对于优化的要求也越高,这方面我们团队是怎么去做的?包括对设备发热和耗电的一些应对和解决办法。
戴鑫:该节省的要节省,常规的内存节省、动态卸载等等东西,还有一些是根据玩家的战斗环境去进行一些动态的自动处理。之前我也讲到过,比如在角色逛街的时候,或者是玩家视角拉得比较远的时候,会把更多资源放在场景里面,那场景的质量就会高一些;当镜头拉近的时候,场景的质量会低一点,把大多数消耗放在角色上;当PK或者决斗的时候,不重要的美术资源,除了特效之外的资源会降低,更多地放在怎么样去显示更多人物上,也就是根据玩家所处的环境进行动态的调节,达到最优的效果与性能的平衡。
至于你说的解决设备发热和耗电,我们也一直在做,根据发现的问题不断地做针对性的措施,比如冗余资源的删除,一些资源的共用和合并都会去做,我们希望的是当产品上线的时候,把类似问题保持在可控范围内。
游联体:刚才咱们谈到了用户,新天龙手游可能会有端游的老用户,会有手游版的用户,也会有大盘的泛用户,对于不同用户的需求,在新天龙手游里是如何去满足的?
戴鑫:我们觉得画面提升是市场和我们IP矩阵决定必须要做的一件事情。其实我们看到很多用户会想要“怀旧”,想要“老天龙”。打个比方,这个其实就像初恋一样,大家都会觉得很美好,但实际上很多东西已经是过去时了,所以我们要保证的是“天龙”大社群的、游乐场式的“核”,我们认为这个才是“天龙”真正的底蕴。在这个“核”的基础上,加上我们刚才说的,把各类用户的需求做深,让游戏变得更好玩,除了数值类用户之外,其他类型的用户也能在我们的游戏里找到自己的定位和乐趣,这是我们的核心思想。我们认为复刻“天龙”不仅仅是画面复刻,更多应该是“核”的复刻。
游联体:刚才您提到“IP矩阵”,对于老天龙,陈德文陈总曾经说过一句话,他认为老天龙当时作为爆款是占了一个坑,那么今天来看,新天龙手游占的是一个什么坑?
戴鑫:刚才我讲了要复刻的是核心玩法。在我看来,MMO分为很多类,举个例子,有一些大厂在做的MMO是偏PVE的,因为它所有玩法都是比较友善的,PVP也是赛会制的,很少会做无序的、遭遇的、仇恨式的东西;另外一个极端是具有很强PVP味道的MMO,它的挫败感很强,你被击败可能还会掉装备。那对于天龙来说,我们的定位是中间偏左一点,这个度是我们一直保持的。对于“新天龙手游”来说,就是你愿意玩PVE的东西,可以,PVP也可以去竞争,把选择权交给玩家。其实在这种思想的“老天龙”里,也会衍生出很多不同的玩家社群,比如会有PVP帮,也会有不参与这些争斗的生活帮,这其实是“天龙”在整个MMO赛道里比较独特的一个定位。
游联体:这个问题咱们谈的是针对MMO玩家的,刚才您也提到了探索型玩家、收集型玩家等等,对于这些用户的需求我们怎么去深挖?
戴鑫:应该说我们现在主要针对的是MMO用户中的探索型玩家和收集型玩家,而不是去把非MMO用户转化为MMO用户,这种转化是非常难的。因为用户群体也都在变,有些人可能是回来玩,也有可能会从MMO变为更浅层的用户,所以这本身是一个轮换,我们可能没有办法像《王者荣耀》一样把MOBA类用户从一个大市场里提出来,我们更多是想让MMO用户在“新天龙手游”里找到更多的追求,可能有些玩家以前也玩“天龙端游”,那他玩到的更多是数值向的追求,而收集和探索等等需求满足不了,现在我们的新产品是把这些需求提炼出来做一个系统去给到玩家。
游联体:所以我们不会选择像有些主打“开放世界”概念的MMO一样去开拓新的用户群体?
戴鑫:我觉得MMO这个市场的用户群体其实是相对固化的,想撬动并不是非常容易的。其实我们的目标不是扩大受众,而是想服务好本身这个品类的受众。你们提到的产品还是不太一样,它可能是想从池子里找到一部分用户,去转化到你说的开放世界或者是沙盒里面。
游联体:我们跟很多做MMO的团队和制作人也聊过,大家的一个共识是MMO这个品类现在走到了历史的一个关键节点,您认为这个品类未来会怎么去走?
戴鑫:现在大家认可的方向其实只有两种,一种是偏沙盒向,提供更高自由度的;另外一种是现有这种模式的深化。就我个人看来,想着沙盒和高自由度这个方向去走是非常可能的,但它取决于两个方面的东西,首先要看市场的成熟度,不但要有一个这个方向的优质产品去推动市场成熟;其次是用户的成熟,因为大家面临的问题是,做沙盒方向,什么都能做其实也就是什么都不能做。所以这个方向上,我认为它肯定是一个好的方向,但还需要时间和沉淀。
另外一个方向是现有市场的机会,也就是把我们的服务做到极致,体验做到极致,这个体验不光是我们刚刚谈的剧情或者美术,因为每个人都不是单纯的某个类型用户,比如说你就是个数值玩家,但你也完全有可能喜欢空闲的时候在游戏里钓钓鱼,应该是在这个层面上把玩家的不同需求进行更多满足。这就好比以前咱们吃饭就是吃饭,唱歌就是唱歌,后来的KTV里就提供自助餐了,大家可以边吃边唱,是类似这样的一种感觉。这条路也是我们自己现在的定位。
游联体:基于这样的判断,我们未来会在产品里做什么样的规划?
戴鑫:我们先从用户上来讲,比如80后和90后,80后通常是更守规矩的。当年游戏中的社交是怎么样的?可能会要求你一定要组队或者怎么样,这样来形成社交,大多数玩家会觉得既然要我这样玩那我就这样玩。而90后甚至更年轻的玩家,他们想社交的欲望更强,但会对强制社交比较反感,反而是更愿意自己去寻找朋友,同时这些用户的文化更加多元化,可能你名字起得对我胃口,我也会想和你交朋友。所以我们想把用户主动社交这块放大,而不是像以前那样去强制玩家社交。我觉得未来的MMO方向,可能是会更多偏向沙盒和自由度,但这需要很多的产品去迭代,如果一步走到位的话,其实也并不一定能成功。
游联体:这个可能就涉及到一个产品的边界问题,如果让您给MMO类产品设一个边界,那么您认为这个边界在哪里?
戴鑫:我觉得应该是四六开,有40%的东西是确定的,有60%是留给玩家自由成长和变化的。如果100%都是自由和变化的,那这个游戏就乱了,也会失去MMO本身的东西。其实所谓边界就是规则,MMO最大的理念是什么?是人多才好玩。那如果一个世界非常自由,没有边界,人就会分散到各个地方,这样会失去MMO的乐趣,因为你都看不到人。
游联体:基于这一点我们想追问一下,您认为现在用户对于玩法的包容度是更强了吗?
戴鑫:其实现在的玩家对于玩法是越来越苛刻的,因为他们很强调玩法的乐趣。这也就是为什么市面上会有诸如Roguelike等等类型的游戏火起来,这些产品中可能视觉表现未必有多好,但玩家还是愿意玩,因为玩家想要有趣的东西。这个也带给我们很多思考,会做一些小的创新,让游戏更好玩,让玩家能够多一些思考。
游联体:我们继续再拓展一下,过去我们看到过有些厂商试图把网游做成一个玩法大集合,但最终失败了,而今天会有越来越多的MMO在产品中加入非常多的支线玩法,这是否会带来一些问题?
戴鑫:这个问题,我们需要去看,你们提到的这些所谓支线玩法或者说边缘的玩法,对于主要的成长是不是有价值的。假如说你在游戏里可以斗地主,你赢下来的都是类似“欢乐豆”的东西,这些东西无法兑现成数值能力或者养成素材,那最终这种玩法一定会被抛弃。
游联体:您之前提到过,“新天龙手游”除了《天龙八部》本身之外,更多是想要构建一个北宋历史背景下的江湖,这个听上去似乎和开放、自由度是一件事。
戴鑫:对,只是我们还没有走得那么深,没有达到“自由探索”这样一个概念。这块我们更多是通过玩法来切入,比如“新天龙手游”里的“江湖任务”,它其实只是从内容上放开。这一点我之前也讲到过,“江湖任务”讲的并非是《天龙八部》里的故事,而是这个江湖里可能发生的一些事,可能会涉及到一些门派、一些角色,有些事为什么会这样?为什么会那样?我们把这些东西留给玩家去探索,通过玩法去呈现故事,而不是让玩家在世界里自由地逛,然后突然接受这样的故事。可以这么理解,我们的确是在开放这个层面上往前走了一步,但步子还没有走得那么大。
游联体:嗯,确实能感觉“新天龙手游”在开放方面是往前走的,比如我们也看到了支线里允许玩家自由决定剧情走向这样的设计。
戴鑫:是的,之所以没有做进主线,是因为主线非常长,剧情分支有点像二叉树,如果强行去做的话,那么这个二叉树会非常庞大。所以我们把这些设计控制在单个的故事里面,玩家选择两次,最多四个结局,这个是可控的。它本身只是一种体验,对奖励没有影响,你怎么选择都是OK的,选择本身与利益无关,只让玩家代入其中去做选择,而玩家之间也可以围绕它发生一些讨论。
游联体:下面我们谈谈社交吧,在社交这块儿,我们在求新和求变的过程中是怎么思考的?
戴鑫:通过过去的产品,从“天龙端游”到手游,我们也看到了一些差别。以帮会为例,老天龙的帮会规模大概是200多人,那这个规模放到移动端,它的组织成本和其他方面的一些成本都太大了,所以我们会缩减帮会人数,让更多帮存在,同时也允许不同的帮会有不同的定位。大家不一定非要去争绝对的老大,一个帮会完全可以在自己同类型的帮会范围里去竞争。在其他的一些方式上,比如结婚系统,我们做了更多帮助玩家找到情投意合的伴侣的方式,结婚之后还会有更多延续和沉淀感情的玩法。
游联体:您刚才提到的帮会这个点,我们理解是让不同需求层次的玩家能够有自己的定位,那么在新天龙手游里,这些东西如何通过游戏机制去实现?
戴鑫:这个牵扯到一些帮会的具体玩法,比如说玩家进入帮会的时候可以选择标签,这个标签可能是社交的,也可能是战斗的或者是生活的,这个选择代表了大家是一群有共同爱好的人。另外我们在玩法设计上不是让所有帮会一起去比,实际上有些玩法是玩家和系统去玩的,也有和以往成绩对比的,也并不是说一定要成为第一才能获得怎么样的奖励,只要比以前进步了或者达到了系统要求也是可以的。
其实本质上是不要求玩家一定去做类似排序的事情;其次,过去的“天龙手游”是有限跨服的概念,某些服务器是固定在一起的,但现在我们做了大跨服的、动态均衡的概念,也就是说玩家有机会和所有服务器的其他玩家在一起竞争。
游联体:您提到过会改变“以数值为核心的养成线”,这点我们应该怎么理解?
戴鑫:其实在“天龙”里面,大家追求的最主要的就是数值,最后的问题就是战斗力。所以我们希望,除了数值之外,如果玩家的探索等级很高,时装等级很高,都可以给他们带来成就感,这些应该和数值方面的成就感是拉平的,让每个人在爱玩的地方得到他想要的满足,而不是只有数值。
游联体:那么在成长系统上,我们是不是也做出了相应的改变?
戴鑫:成长这块,我们除了保留了“天龙”核心的珍兽和宝石以外,其他的成长系统都是和过去不太一样的,我们会更强调它的策略性。比如在技能体系里,我们用了不选目标的战斗形式,这是第一点;到了一定阶段之后,会开放二段击,二段击又是一个策略,每个技能后面可以选择三个不同的二段击,来应对不同的战斗场景;然后后期还会有一个秘笈体系,它会让你培养的整个方向出现变化,一个角色可以更偏生存、更偏吸血,也可能是更偏减伤,让大家在不同的地方有更多的策略选择。
我觉得MMO游戏中,除非数值差距太远,在实力相近的情况下,玩家们是非常喜欢琢磨怎么去战胜对方的。比如说两个玩家在游戏中充值水平也差不多,但却可以通过策略和搭配来效果最大化,这个是MMO玩家非常喜欢的。
游联体:我们在发布会中提出的“共创”应该怎么去理解?
戴鑫:其实共创最大的差异是,每个人心里面的“天龙”是不一样的,包括我们团队内部也是如此。我做“天龙”也做了十几年了,我心里的“天龙”的重要元素是123,但另外一个团队成员的心里可能觉得345更重要。我们想要做的是什么?就像刚才说的,把美术做到更好是为了符合市场发展的需要;那玩法上,每个人想的不一样,那它到底是不是“天龙”最核心的东西?是不是能满足用户需求?要看能不能找到共同的意见,来确认要做的东西真的是“天龙”应该有的东西。
游联体:这些年很多知名的移动游戏也好,主机游戏也好,都有因为设计问题导致口碑翻车的案例,那我们在“共创”中该怎么样去取舍,来避免这种事发生?
戴鑫:我们会秉持最真诚的态度来和玩家沟通,他们提出的意见我们都会拿到团队里来看,如果真的是符合“天龙”理念的,我们就会按照玩家说的去做。但有些时候,玩家提出来的东西,如果修改的话也会发生很多改变,站在玩家角度他可能觉得自己是受益了,但本质上他的利益会受损。尤其是对于MMO来讲,这个世界里的东西是牵一发动全身的,就像“摆摊”,可能有的玩家很想要,但是它必然涉及到工作室的问题,工作室的产出效率肯定是比玩家高的,其实它会挤压玩家的利益。每个人提出东西的时候可能看到的更多是对自己有利的,而忽略掉对自己不利的,那么我们研发团队要做的就是站在全局来看一个东西是不是OK的,是不是真正能对玩家有利的。
